La storia:
PowerVR è sia il nome della divisione grafica di Imagination Technologies (precedentemente Videologic) che della serie di GPU per personal computer e console, sviluppate da PowerVR e prodotte su licenza da aziende terze nel periodo 1997-1998 e 2001-2002.
Il PowerVR, sviluppato nel 1997 per competere con 3dfx nel nascente mercato dei videogiochi 3D, adotta funzioni di Tile Based Rendering che prevedono il rendering esclusivamente delle porzioni della scena che devono essere visualizzate. Il rendering selettivo è più efficiente e veloce, ma richiede, tuttavia, un impegno maggiore nello sviluppo dei software che se ne avvalgono.
Solo due generazioni (la prima e la terza) del chipset grafico PowerVR vengono prodotte per essere montate su schede video per personal computer, entrambe con risultati commerciali solo discreti.
La seconda generazione viene utilizzata nella console Sega Dreamcast, mentre il vero successo per l'azienda arriva solo in tempi recenti con la produzione della versione MBX per i telefoni cellulari di terza generazione, che viene adottata come standard dai maggiori produttori. Un modello di chip grafico viene usato nell'iPhone.
Le GPU di prima generazione (PCX-1 e PCX-2), prodotte negli stabilimenti NEC Corporation e montate su schede PCI quali la M3d di Matrox, funzionano solo come estensione per una scheda grafica 2D a cui forniscono le funzionalità 3D.
La prima generazione del PowerVR viene prodotta tra il 1997 e il 1998 per competere con le schede add-on che montano chipset Voodoo Graphics e Voodoo Rush di 3dfx nel nascente mercato dei videogioco 3D, ma il limitato supporto da parte degli sviluppatori ne decreta uno scarso successo.
La terza generazione del PowerVR (STG4x00) viene prodotta su licenza, tra il 2001 e la fine del 2002, dalla italo-francese STMicroelectronics con il nome commerciale di KYRO (STG4000) e KYRO II/II SE (ST4500, STG4800).
Il KYRO offre buone prestazioni, ma l'assenza di una unità di accelerazione transform & lighting (T&L) ne decreta rapidamente l'obsolescenza.
La quarta generazione del PowerVR, il KYRO 3 (STG5000), contenente l'unità T&L, raggiunge la fase di pre-produzione, ma non viene commercializzata per la vendita della divisione grafica di STMicroeletronics.
Il chip Kyro
Il vero punto di forza del chip Kyro II è dato dall'architettura Tile, per spiegare la quale è necessario fare alcune premesse. Nella generazione delle scene di un gioco 3D capita, molto spesso, di imbattersi in overdraw, cioè in sovrapposizione di oggetti 3D; il chip video, nella fase di generazione della scena, altro non fa che calcolare la posizione nella scena di quegli oggetti e renderizzarli, anche se quelli posti in secondo piano non verranno mai effettivamente visualizzati dallo schermo, in quanto coperti da altri oggetti. I calcoli specifici per gli oggetti in secondo piano sono, pertanto, operazioni inutili ai fini pratici che il chip video deve comunque portare a termine, utilizzando inutilmente sia potenza di calcolo che bandwidth della memoria video. Al momento attuale il principale collo di bottiglia alle prestazioni delle moderne schede video è dato proprio dalla bandwidth complessiva della memoria video; evitare l'overdraw permette, pertanto, di ridurre il numero di calcoli inutili e, di conseguenza, ottimizzare la bandwidth della memoria video a disposizione.
Specifiche tecniche:
Kyro
Tecnologia a 0.25 micron
· 115 MHz clock speed
· 115 MHz 128 bit SDR interface to max 64 MB SDRAM
· Tile-based architecture
· Environmental bump-mapping
· 2 pixel pipelines
· 8 layer multitexturing
· DXTC Texture compression
· 32-bit Z-Buffer
· Full-Scene Anti-Aliasing
· 250 megapixel/s fill rate
· Motion Compensation
· Internal 32-bit rendering
Kyro II
Tecnologia a 0.18 micron
· RAMDAC 300 MHz
· 175 MHz core clock
· 175 MHz memory bus clock (sincronizzato con il core)
· 350 Mpixel / 350 Mtexel
· Fino a 64 Mb di memoria SDRAM SDR a 128
· Tile Rendering Architecture, un tile ha la grandezza di 32X16 px
· Due pixel pipelines, singola unità di elaborazione textures.
· Fino a 8 textures simultanee
· FSAA super-sampling
· AGP 1X/2x/4x
· Supporto DotProduct3 e EMBM BumpMapping via hardware
· Supporto DVI
I modelli:
Hercules 3D Prophet 4000XT 32 mb
Hercules 3D Prophet 4000XT 64mb
Hercules 3D Prophet 4500 64mb
Hercules 3D Prophet 4800 SE
Videologic Vivid!
Videologic Vivid XS
Benchmark: