Durante la Game Developers Conference 2026, NVIDIA ha mostrato per la prima volta RTX Mega Geometry, una tecnologia pensata per aumentare drasticamente la complessità geometrica delle scene nei videogiochi con ray tracing.
Annunciata insieme alla nuova generazione di GPU GeForce RTX 50 Series, questa soluzione introduce un nuovo approccio alla gestione della geometria nei motori grafici moderni, migliorando l’efficienza del rendering e riducendo il consumo di memoria video.
Cos’è RTX Mega Geometry
RTX Mega Geometry permette di gestire scene con un numero molto più elevato di oggetti e superfici geometriche, mantenendo prestazioni elevate anche quando vengono utilizzate tecniche avanzate come ray tracing e path tracing.
Il sistema utilizza nested triangle clusters, ovvero cluster di triangoli annidati che consentono di:
ridurre l’uso della VRAM;
diminuire il costo computazionale delle intersezioni dei raggi;
aumentare la quantità di geometrie gestibili in tempo reale.
Concettualmente, la tecnologia può essere vista come un’evoluzione simile alle Mega Textures, ma applicata alla geometria delle scene.
Le GPU Blackwell integrano inoltre RT Core con supporto hardware dedicato, progettati per accelerare le operazioni richieste da Mega Geometry.
Alan Wake 2: più performance con il path tracing
Uno dei primi esempi mostrati da NVIDIA riguarda Alan Wake 2, sviluppato da Remedy Entertainment.
Grazie a RTX Mega Geometry, il titolo può gestire decine di migliaia di oggetti ray traced all’interno della stessa scena, con benefici concreti in termini di prestazioni.
Secondo la demo presentata:
il frame rate migliora tra il 5% e il 20% rispetto ai metodi di ray tracing tradizionali;
l’utilizzo della memoria video si riduce di circa 300 MB.
Questo risultato è ottenuto grazie alla gestione più efficiente della geometria tramite i cluster di triangoli.
The Witcher 4: vegetazione ultra complessa
La seconda dimostrazione mostrata al GDC riguarda il prossimo The Witcher 4 sviluppato da CD Projekt.
La demo tecnica pre-release (non rappresentativa del gameplay finale) utilizza RTX Mega Geometry per creare un sistema di vegetazione estremamente dettagliato.
La scena include:
migliaia di alberi;
milioni di oggetti geometrici;
animazioni uniche per ogni elemento della vegetazione.
Oltre ai cluster di triangoli, la demo sfrutta anche le Opacity Micromaps, tecnologia introdotta con la generazione GeForce RTX 40 Series, che migliora l’efficienza del ray tracing su superfici trasparenti o semi-trasparenti come foglie e vegetazione.
Path tracing nei prossimi titoli
Nel corso dell’evento, NVIDIA ha inoltre confermato l’adozione del path tracing in alcuni dei titoli più attesi in arrivo.
Tra questi:
007 First Light, in uscita il 27 maggio, che sfrutterà il path tracing per migliorare il realismo delle ombre;
Control Resonant, sequel di Control, uno dei primi videogiochi ad adottare il ray tracing su larga scala.
Il path tracing rappresenta una delle tecniche più avanzate per simulare il comportamento fisico della luce, migliorando illuminazione globale, riflessi e ombre dinamiche.
Verso mondi virtuali sempre più complessi
Con RTX Mega Geometry, NVIDIA punta a portare i videogiochi verso scene sempre più ricche di dettagli geometrici, mantenendo allo stesso tempo prestazioni adeguate per il rendering in tempo reale.
L’integrazione tra RT Core di nuova generazione, gestione avanzata della geometria e tecnologie come Opacity Micromaps potrebbe segnare un passo importante verso ambienti virtuali sempre più realistici nei giochi di prossima generazione.
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