{"id":35350,"date":"2026-08-20T15:43:16","date_gmt":"2026-08-20T13:43:16","guid":{"rendered":"https:\/\/www.hwlegend.tech\/games\/?p=35350"},"modified":"2026-08-20T15:43:16","modified_gmt":"2026-08-20T13:43:16","slug":"naughty-dog-the-last-of-us-online-ha-assorbito-la-maggior-parte-delle-risorse-dello-studio","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.hwlegend.tech\/games\/news\/naughty-dog-the-last-of-us-online-ha-assorbito-la-maggior-parte-delle-risorse-dello-studio\/","title":{"rendered":"Naughty Dog, The Last of Us Online ha assorbito la maggior parte delle risorse dello studio"},"content":{"rendered":"<hr \/>\n<div class=\"qMYqUG_convSearchResultHighlightRoot\">\n<div class=\"\" data-turn-id-container=\"9ed7b705-d0cd-451f-b873-a55337795768\" data-is-intersecting=\"true\">\n<section class=\"text-token-text-primary w-full focus:outline-none has-data-writing-block:pointer-events-none [&amp;:has([data-writing-block])&gt;*]:pointer-events-auto R6Vx5W_threadScrollVars 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target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Secondo una nuova analisi<\/a> del giornalista <strong data-start=\"559\" data-end=\"577\">Jason Schreier<\/strong> sulle strategie di Sony nel settore dei giochi live service, il progetto multiplayer non sarebbe stato portato avanti da un piccolo gruppo di sviluppatori mentre il resto dello studio lavorava sui tradizionali titoli single-player.<\/p>\n<p data-start=\"811\" data-end=\"948\">Al contrario, la maggior parte del personale di Naughty Dog sarebbe stata direttamente coinvolta nella realizzazione del progetto online.<\/p>\n<p data-start=\"950\" data-end=\"1120\">La produzione \u00e8 stata infine cancellata alla fine del <strong data-start=\"1004\" data-end=\"1012\">2023<\/strong>, dopo anni di sviluppo e un investimento significativo in termini di personale, tempo e risorse economiche.<\/p>\n<hr \/>\n<p data-start=\"950\" data-end=\"1120\"><a href=\"https:\/\/www.hwlegend.tech\/games\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/Naughty-Dog-The-Last-of-Us-Online-ha-assorbito-la-maggior-parte-delle-risorse-dello-studio.webp\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-35353\" src=\"https:\/\/www.hwlegend.tech\/games\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/Naughty-Dog-The-Last-of-Us-Online-ha-assorbito-la-maggior-parte-delle-risorse-dello-studio-1024x576.webp\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"https:\/\/www.hwlegend.tech\/games\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/Naughty-Dog-The-Last-of-Us-Online-ha-assorbito-la-maggior-parte-delle-risorse-dello-studio-1024x576.webp 1024w, https:\/\/www.hwlegend.tech\/games\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/Naughty-Dog-The-Last-of-Us-Online-ha-assorbito-la-maggior-parte-delle-risorse-dello-studio-300x169.webp 300w, 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relativamente ridotta.<\/p>\n<p data-start=\"1348\" data-end=\"1586\">La produzione avrebbe coinvolto una parte molto consistente dello studio californiano, mentre il personale rimasto disponibile si sarebbe occupato principalmente di remake e remaster appartenenti alle serie <em data-start=\"1555\" data-end=\"1571\">The Last of Us<\/em> e <em data-start=\"1574\" data-end=\"1585\">Uncharted<\/em>.<\/p>\n<p data-start=\"1588\" data-end=\"1735\">Questa organizzazione avrebbe avuto conseguenze importanti sulla capacit\u00e0 di Naughty Dog di sviluppare contemporaneamente nuovi progetti originali.<\/p>\n<p data-start=\"1737\" data-end=\"1952\">L&#8217;impegno sul multiplayer avrebbe infatti limitato le risorse disponibili per altre produzioni e contribuito a rallentare il processo creativo dello studio durante buona parte dell&#8217;attuale generazione PlayStation 5.<\/p>\n<hr \/>\n<p data-start=\"1954\" data-end=\"2002\"><strong>Un progetto sempre pi\u00f9 difficile da sostenere<\/strong><\/p>\n<hr \/>\n<p data-start=\"2004\" data-end=\"2179\">Quando Sony e Naughty Dog decisero di interrompere <em data-start=\"2055\" data-end=\"2078\">The Last of Us Online<\/em> nel 2023, la motivazione ufficiale era legata soprattutto alla <strong data-start=\"2142\" data-end=\"2178\">scala insostenibile del progetto<\/strong>.<\/p>\n<p data-start=\"2181\" data-end=\"2480\">Per mantenere il gioco in funzione nel lungo periodo, Naughty Dog avrebbe dovuto trasformare profondamente la propria struttura organizzativa, passando da uno studio principalmente orientato alla realizzazione di produzioni single-player a una realt\u00e0 fortemente focalizzata sui giochi come servizio.<\/p>\n<p data-start=\"2482\" data-end=\"2824\">Un titolo live service richiede infatti un modello produttivo molto diverso da quello di un gioco tradizionale. Dopo il lancio, lo sviluppatore deve continuare a produrre contenuti, aggiornamenti, eventi e sistemi di monetizzazione, mantenendo contemporaneamente una struttura tecnica e operativa dedicata alla gestione continua del servizio.<\/p>\n<p data-start=\"2826\" data-end=\"3066\">Secondo Schreier, tuttavia, il problema non sarebbe emerso soltanto nella fase finale del progetto. <em data-start=\"2926\" data-end=\"2949\">The Last of Us Online<\/em> avrebbe consumato una quantit\u00e0 significativa di <strong data-start=\"2998\" data-end=\"3065\">budget e risorse produttive gi\u00e0 molto prima della cancellazione<\/strong>.<\/p>\n<hr \/>\n<p data-start=\"3068\" data-end=\"3112\"><strong>L&#8217;impatto sulla produzione di Naughty Dog<\/strong><\/p>\n<hr \/>\n<p data-start=\"3114\" data-end=\"3238\">L&#8217;enorme quantit\u00e0 di risorse destinata al multiplayer avrebbe avuto ripercussioni sulla pipeline complessiva di Naughty Dog.<\/p>\n<p data-start=\"3240\" data-end=\"3501\">Il problema non riguardava quindi soltanto il rischio che <em data-start=\"3298\" data-end=\"3321\">The Last of Us Online<\/em> richiedesse un&#8217;organizzazione permanente dedicata al supporto post-lancio, ma anche il fatto che il progetto stesse sottraendo personale e capacit\u00e0 produttiva ad altre iniziative.<\/p>\n<p data-start=\"3503\" data-end=\"3659\">Questo contribuirebbe a spiegare perch\u00e9 Naughty Dog abbia avuto una presenza relativamente limitata nel mercato durante l&#8217;attuale generazione PlayStation 5.<\/p>\n<p data-start=\"3661\" data-end=\"3848\">Lo studio ha infatti concentrato una parte consistente delle proprie attivit\u00e0 su progetti gi\u00e0 esistenti, mentre la produzione di nuove propriet\u00e0 intellettuali ha proceduto pi\u00f9 lentamente.<\/p>\n<hr \/>\n<p data-start=\"3850\" data-end=\"3912\"><strong>Intergalactic \u00e8 diventato prioritario dopo la cancellazione<\/strong><\/p>\n<hr \/>\n<p data-start=\"3914\" data-end=\"4118\">Una conseguenza particolarmente significativa della cancellazione riguarda <strong data-start=\"3989\" data-end=\"4027\">Intergalactic: The Heretic Prophet<\/strong>, il nuovo gioco single-player di fantascienza annunciato da Naughty Dog nel dicembre 2024.<\/p>\n<p data-start=\"4120\" data-end=\"4247\">Il progetto era gi\u00e0 in fase di sviluppo, ma inizialmente disponeva soltanto di un gruppo relativamente ridotto di sviluppatori.<\/p>\n<p data-start=\"4249\" data-end=\"4529\">La situazione sarebbe cambiata radicalmente dopo l&#8217;abbandono di <em data-start=\"4313\" data-end=\"4336\">The Last of Us Online<\/em>. Le risorse e il personale precedentemente impegnati nel multiplayer hanno potuto essere progressivamente riallocati, consentendo al nuovo progetto di aumentare la propria capacit\u00e0 produttiva.<\/p>\n<p data-start=\"4531\" data-end=\"4742\">In questo senso, la cancellazione del gioco online avrebbe rappresentato un punto di svolta per Naughty Dog, liberando finalmente una quantit\u00e0 significativa di risorse da destinare alla produzione single-player.<\/p>\n<hr \/>\n<p data-start=\"4744\" data-end=\"4782\"><strong>Un lungo periodo senza una nuova IP<\/strong><\/p>\n<hr \/>\n<p data-start=\"4784\" data-end=\"4872\">La situazione evidenzia anche la particolare durata del ciclo produttivo di Naughty Dog.<\/p>\n<p data-start=\"4874\" data-end=\"5138\">L&#8217;ultima produzione originale dello studio risale infatti al <strong data-start=\"4935\" data-end=\"4943\">2020<\/strong>, con <em data-start=\"4949\" data-end=\"4973\">The Last of Us Part II<\/em> come ultimo grande titolo completamente nuovo prima della fase caratterizzata da remake, remaster e sviluppo di progetti successivamente cancellati o riorganizzati.<\/p>\n<p data-start=\"5140\" data-end=\"5315\">Con <em data-start=\"5144\" data-end=\"5180\">Intergalactic: The Heretic Prophet<\/em> ancora in sviluppo, Naughty Dog si avvicina quindi a un periodo di circa <strong data-start=\"5254\" data-end=\"5314\">sei anni senza una nuova produzione originale pubblicata<\/strong>.<\/p>\n<p data-start=\"5317\" data-end=\"5522\">Si tratta di una pausa particolarmente lunga per uno degli studi pi\u00f9 importanti dell&#8217;ecosistema PlayStation, anche considerando la complessit\u00e0 e l&#8217;elevato livello di produzione tipici dei suoi videogiochi.<\/p>\n<hr \/>\n<p data-start=\"5524\" data-end=\"5592\"><strong>Il caso The Last of Us Online e la strategia live service di Sony<\/strong><\/p>\n<hr \/>\n<p data-start=\"5594\" data-end=\"5753\">La vicenda di <em data-start=\"5608\" data-end=\"5631\">The Last of Us Online<\/em> rappresenta inoltre un caso significativo all&#8217;interno della pi\u00f9 ampia strategia di Sony nel settore dei <strong data-start=\"5736\" data-end=\"5752\">live service<\/strong>.<\/p>\n<p data-start=\"5755\" data-end=\"5967\">L&#8217;azienda aveva pianificato di ampliare considerevolmente il proprio catalogo di giochi come servizio, investendo in numerosi progetti multiplayer destinati ad affiancare le tradizionali produzioni single-player.<\/p>\n<p data-start=\"5969\" data-end=\"6203\">Il percorso intrapreso da Naughty Dog dimostra per\u00f2 quanto possa essere complesso per uno studio specializzato in esperienze narrative trasformare una produzione multiplayer in un servizio destinato a essere supportato per molti anni.<\/p>\n<p data-start=\"6205\" data-end=\"6426\">Per Naughty Dog, la scelta di interrompere il progetto ha significato rinunciare a un investimento pluriennale, ma allo stesso tempo ha permesso allo studio di recuperare risorse fondamentali per i propri progetti futuri.<\/p>\n<hr \/>\n<p data-start=\"6428\" data-end=\"6479\"><strong>Il futuro di Naughty Dog torna sul single-player<\/strong><\/p>\n<hr \/>\n<p data-start=\"6481\" data-end=\"6603\">La cancellazione di <em data-start=\"6501\" data-end=\"6524\">The Last of Us Online<\/em> sembra quindi aver modificato in maniera sostanziale le priorit\u00e0 dello studio.<\/p>\n<p data-start=\"6605\" data-end=\"6865\">Con <strong data-start=\"6609\" data-end=\"6647\">Intergalactic: The Heretic Prophet<\/strong> ora al centro della produzione e le risorse nuovamente orientate verso esperienze single-player, Naughty Dog sembra essere tornata al modello produttivo che ha caratterizzato la maggior parte della sua storia recente.<\/p>\n<p data-start=\"6867\" data-end=\"7130\">Il lungo intervallo tra le nuove produzioni, tuttavia, evidenzia il costo reale di un progetto multiplayer di questa portata: non soltanto un investimento economico significativo, ma anni di lavoro e una parte considerevole della capacit\u00e0 produttiva dello studio.<\/p>\n<p data-start=\"7132\" data-end=\"7347\" data-is-last-node=\"\" data-is-only-node=\"\">Per Naughty Dog, la sfida dei prossimi anni sar\u00e0 quindi trasformare le risorse liberate dalla cancellazione di <em data-start=\"7243\" data-end=\"7266\">The Last of Us Online<\/em> in nuovi titoli capaci di riportare lo studio al centro della scena PlayStation.<\/p>\n<hr \/>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"PlayStation&amp;apos;s Live-Service Initiative Could Not Have Gone Worse\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/ZMUJT64WDWI?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; 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