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DX12/DXR: Shadow of the Tomb Raider

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DX12/DXR: Shadow of the Tomb Raider


Circa due mesi dopo la sua precedente avventura, Lara Croft e il suo amico Jonah sono nuovamente sulle tracce della Trinità. Seguendo gli indizi lasciati dal padre di Lara, i due arrivano a Cozumel, in Messico, per spiare il capo della cellula locale, il dottor Pedro Dominguez; durante una spedizione in una tomba già visitata dall’organizzazione, Lara scopre alcune notizie circa una misteriosa città nascosta.

Successivamente, camuffandosi con gli abiti tipici per il dia de los muertos, Lara riesce a seguire gli adepti della Trinità, scoprendo così che Dominguez è addirittura il capo dell’organizzazione e che è sulle tracce di una misteriosa reliquia nascosta in un tempio non ancora localizzato. Vivi momenti di pura azione, conquista nuovi luoghi ostili, combatti usando tattiche di guerriglia ed esplora tombe mortali in questa evoluzione del genere action survival.

L’ultimo capitolo della saga (il settimo in ordine cronologico), presentato lo scorso mese di settembre su PC, è sviluppato dalla Crystal Dynamics e distribuito da Square Enix ed è in grado di sfruttare le ultime DirectX 12, oltre che il ray-tracing delle ombre tramite API DirectX Raytracing (DXR) e la tecnologia Deep Learning Super-Sampling (DLSS) di NVIDIA. I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:


Seppur con considerevole ritardo rispetto alle previsioni anche nell’ultimo capitolo di Tomb Raider è finalmente possibile abilitare il ray-tracing in tempo reale (nello specifico per quanto riguarda le ombre). Anche in quest’occasione viene assicurata un’esperienza di gioco più realistica e coinvolgente, ma ancora una volta le prestazioni subiscono un calo senz’altro significativo.

Fortunatamente la resa grafica in presenza della tecnologia DLSS di NVIDIA si dimostra più che soddisfacente, rendendo, di fatto, decisamente più abbordabile l’utilizzo del ray-tracing in tempo reale.

Nei grafici che seguono vi mostriamo l’impatto prestazionale derivato dall’uso dei vari livelli previsti per il DXR (Medio, Alto e Ultra). Per quanto riguarda, invece, la tecnologia NVIDIA DLSS abbiamo inserito i risultati ottenuti in seguito alla sua abilitazione nelle uniche risoluzioni previste in abbinamento alla soluzione grafica in esame (GeForce RTX 2080 SUPER), ovvero in 1440p (2560 x 1440) e in 4K (3840 x 2160).