Lo sviluppo di The Last of Us Online avrebbe rappresentato per diversi anni la principale priorità produttiva di Naughty Dog, molto più di quanto fosse stato ipotizzato in precedenza.
Secondo una nuova analisi del giornalista Jason Schreier sulle strategie di Sony nel settore dei giochi live service, il progetto multiplayer non sarebbe stato portato avanti da un piccolo gruppo di sviluppatori mentre il resto dello studio lavorava sui tradizionali titoli single-player.
Al contrario, la maggior parte del personale di Naughty Dog sarebbe stata direttamente coinvolta nella realizzazione del progetto online.
La produzione è stata infine cancellata alla fine del 2023, dopo anni di sviluppo e un investimento significativo in termini di personale, tempo e risorse economiche.
La maggior parte dello studio impegnata nel multiplayer
Le nuove informazioni ridimensionano quindi l’ipotesi secondo cui The Last of Us Online fosse un progetto secondario affidato a una squadra relativamente ridotta.
La produzione avrebbe coinvolto una parte molto consistente dello studio californiano, mentre il personale rimasto disponibile si sarebbe occupato principalmente di remake e remaster appartenenti alle serie The Last of Us e Uncharted.
Questa organizzazione avrebbe avuto conseguenze importanti sulla capacità di Naughty Dog di sviluppare contemporaneamente nuovi progetti originali.
L’impegno sul multiplayer avrebbe infatti limitato le risorse disponibili per altre produzioni e contribuito a rallentare il processo creativo dello studio durante buona parte dell’attuale generazione PlayStation 5.
Un progetto sempre più difficile da sostenere
Quando Sony e Naughty Dog decisero di interrompere The Last of Us Online nel 2023, la motivazione ufficiale era legata soprattutto alla scala insostenibile del progetto.
Per mantenere il gioco in funzione nel lungo periodo, Naughty Dog avrebbe dovuto trasformare profondamente la propria struttura organizzativa, passando da uno studio principalmente orientato alla realizzazione di produzioni single-player a una realtà fortemente focalizzata sui giochi come servizio.
Un titolo live service richiede infatti un modello produttivo molto diverso da quello di un gioco tradizionale. Dopo il lancio, lo sviluppatore deve continuare a produrre contenuti, aggiornamenti, eventi e sistemi di monetizzazione, mantenendo contemporaneamente una struttura tecnica e operativa dedicata alla gestione continua del servizio.
Secondo Schreier, tuttavia, il problema non sarebbe emerso soltanto nella fase finale del progetto. The Last of Us Online avrebbe consumato una quantità significativa di budget e risorse produttive già molto prima della cancellazione.
L’impatto sulla produzione di Naughty Dog
L’enorme quantità di risorse destinata al multiplayer avrebbe avuto ripercussioni sulla pipeline complessiva di Naughty Dog.
Il problema non riguardava quindi soltanto il rischio che The Last of Us Online richiedesse un’organizzazione permanente dedicata al supporto post-lancio, ma anche il fatto che il progetto stesse sottraendo personale e capacità produttiva ad altre iniziative.
Questo contribuirebbe a spiegare perché Naughty Dog abbia avuto una presenza relativamente limitata nel mercato durante l’attuale generazione PlayStation 5.
Lo studio ha infatti concentrato una parte consistente delle proprie attività su progetti già esistenti, mentre la produzione di nuove proprietà intellettuali ha proceduto più lentamente.
Intergalactic è diventato prioritario dopo la cancellazione
Una conseguenza particolarmente significativa della cancellazione riguarda Intergalactic: The Heretic Prophet, il nuovo gioco single-player di fantascienza annunciato da Naughty Dog nel dicembre 2024.
Il progetto era già in fase di sviluppo, ma inizialmente disponeva soltanto di un gruppo relativamente ridotto di sviluppatori.
La situazione sarebbe cambiata radicalmente dopo l’abbandono di The Last of Us Online. Le risorse e il personale precedentemente impegnati nel multiplayer hanno potuto essere progressivamente riallocati, consentendo al nuovo progetto di aumentare la propria capacità produttiva.
In questo senso, la cancellazione del gioco online avrebbe rappresentato un punto di svolta per Naughty Dog, liberando finalmente una quantità significativa di risorse da destinare alla produzione single-player.
Un lungo periodo senza una nuova IP
La situazione evidenzia anche la particolare durata del ciclo produttivo di Naughty Dog.
L’ultima produzione originale dello studio risale infatti al 2020, con The Last of Us Part II come ultimo grande titolo completamente nuovo prima della fase caratterizzata da remake, remaster e sviluppo di progetti successivamente cancellati o riorganizzati.
Con Intergalactic: The Heretic Prophet ancora in sviluppo, Naughty Dog si avvicina quindi a un periodo di circa sei anni senza una nuova produzione originale pubblicata.
Si tratta di una pausa particolarmente lunga per uno degli studi più importanti dell’ecosistema PlayStation, anche considerando la complessità e l’elevato livello di produzione tipici dei suoi videogiochi.
Il caso The Last of Us Online e la strategia live service di Sony
La vicenda di The Last of Us Online rappresenta inoltre un caso significativo all’interno della più ampia strategia di Sony nel settore dei live service.
L’azienda aveva pianificato di ampliare considerevolmente il proprio catalogo di giochi come servizio, investendo in numerosi progetti multiplayer destinati ad affiancare le tradizionali produzioni single-player.
Il percorso intrapreso da Naughty Dog dimostra però quanto possa essere complesso per uno studio specializzato in esperienze narrative trasformare una produzione multiplayer in un servizio destinato a essere supportato per molti anni.
Per Naughty Dog, la scelta di interrompere il progetto ha significato rinunciare a un investimento pluriennale, ma allo stesso tempo ha permesso allo studio di recuperare risorse fondamentali per i propri progetti futuri.
Il futuro di Naughty Dog torna sul single-player
La cancellazione di The Last of Us Online sembra quindi aver modificato in maniera sostanziale le priorità dello studio.
Con Intergalactic: The Heretic Prophet ora al centro della produzione e le risorse nuovamente orientate verso esperienze single-player, Naughty Dog sembra essere tornata al modello produttivo che ha caratterizzato la maggior parte della sua storia recente.
Il lungo intervallo tra le nuove produzioni, tuttavia, evidenzia il costo reale di un progetto multiplayer di questa portata: non soltanto un investimento economico significativo, ma anni di lavoro e una parte considerevole della capacità produttiva dello studio.
Per Naughty Dog, la sfida dei prossimi anni sarà quindi trasformare le risorse liberate dalla cancellazione di The Last of Us Online in nuovi titoli capaci di riportare lo studio al centro della scena PlayStation.
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