Dopo il lancio di FSR 4 da parte di AMD, inizialmente dichiarata esclusiva per GPU RDNA 4, alcune librerie della tecnologia sono state accidentalmente pubblicate, rivelando che una versione compatibile con RDNA 3 e RDNA 2 era in sviluppo.
Questo errore ha permesso ai modder di estendere il supporto ad alcune GPU della serie Radeon RX 7000 e 6000, confermando potenzialità di retrocompatibilità.
FSR 4 vs Upgraded PSSR (PSSR 2.0)
In un’intervista a Digital Foundry, Mark Cerny ha spiegato come la versione INT8 di FSR 4 abbia poi trovato applicazione nella PlayStation 5 Pro sotto forma di Upgraded PSSR (PSSR 2.0), sfruttando le GPU RDNA 2 integrate.
Secondo Cerny:
- FSR Upscaling utilizza 8-bit floating point, mentre PSSR sfrutta 8-bit integer, adattandosi all’hardware sottostante;
- Entrambi i sistemi impiegano lo stesso modello di base, ma addestrato su dataset differenti per target di upscaling specifici, come un rapporto fisso 2:1;
- Le differenze visive tra le versioni sono minime, con risultati finali molto simili tra FSR aggiornato e PSSR.
Obiettivi differenti tra PC e console
La differenza principale tra le implementazioni riguarda l’esperienza utente:
- Su PC, i giocatori sono generalmente più vicini ai monitor, richiedendo un upscaling più preciso;
- Su console come la PS5 Pro, i televisori a distanza maggiore permettono margini di tolleranza più elevati, rendendo le ottimizzazioni di PSSR leggermente diverse rispetto a FSR su PC.
Conclusioni
L’analisi evidenzia come AMD e Sony abbiano adattato lo stesso modello di upscaling a hardware differenti, bilanciando compatibilità e qualità visiva. FSR 4 e PSSR 2.0 dimostrano come l’upscaling AI possa essere modulato in base alla piattaforma, ottimizzando prestazioni e resa grafica sia su PC sia su console.
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