Marvel Wolverine su PS5: 60 FPS con ray tracing e ambienti altamente dinamici


Insomniac Games ha fornito nuovi dettagli tecnici sullo sviluppo di Marvel Wolverine, l’action-adventure destinato a PlayStation 5. Gli aggiornamenti illustrano alcune delle tecnologie utilizzate dallo studio per realizzare un’esperienza caratterizzata da elevata fluidità, ray tracing e una maggiore interazione con gli ambienti di gioco.

A fornire le informazioni sono stati Mike Fitzgerald, chief engineer di Insomniac Games, e Jess Rayner-Reid, senior project manager. Secondo quanto comunicato dagli sviluppatori, la versione destinata alla PS5 di base è stata progettata ponendo particolare attenzione alla frequenza di aggiornamento e alla reattività dei combattimenti.



60 FPS e ray tracing come impostazione predefinita


Uno degli aspetti tecnici più rilevanti riguarda la modalità grafica prevista su PlayStation 5.

Insomniac Games ha confermato che 60 FPS con ray tracing attivo rappresenteranno l’impostazione predefinita sulla console standard. La scelta riflette un approccio progettuale nel quale l’elevato frame rate non viene considerato semplicemente un’opzione aggiuntiva, ma un elemento fondamentale dell’esperienza di gioco.

Gli sviluppatori hanno infatti costruito il gameplay tenendo conto fin dalle prime fasi della necessità di raggiungere un’elevata fluidità. L’obiettivo è ottenere una risposta ai comandi particolarmente rapida, soprattutto durante gli scontri ravvicinati.

Per un personaggio come Wolverine, caratterizzato da combattimenti fisici e ad alta intensità, la reattività assume un’importanza particolare. Un frame rate elevato permette infatti di rendere più fluidi i movimenti e di migliorare la percezione delle azioni durante le sequenze di combattimento.


Dalla città di Spider-Man alle ambientazioni di Madripoor


Lo sviluppo di Marvel Wolverine ha inoltre richiesto a Insomniac Games un’evoluzione delle tecnologie utilizzate nei precedenti titoli dello studio, in particolare quelli appartenenti alla serie Marvel’s Spider-Man.

Il passaggio dalle ambientazioni urbane tipiche dei giochi dedicati all’Uomo Ragno agli scenari naturali e alle strade di Madripoor ha introdotto nuove esigenze tecniche.

Foreste, giungle e aree caratterizzate da una grande quantità di vegetazione richiedono infatti sistemi di simulazione differenti rispetto agli ambienti urbani. Per affrontare questa sfida, gli ingegneri di Insomniac hanno sviluppato un sistema dedicato alla fisica della vegetazione.


Vegetazione con fisica dinamica


Il nuovo sistema consente alla vegetazione di reagire dinamicamente a diversi elementi presenti nell’ambiente.

Alberi, piante e altri elementi naturali possono rispondere, tra le altre cose, a:


  • raffiche di vento;
  • movimenti dei personaggi;
  • interazioni con l’ambiente;
  • influenze esterne.

La simulazione dinamica permette di ottenere ambientazioni più credibili e contribuisce ad aumentare il livello di dettaglio delle aree esplorabili durante la campagna.

L’approccio adottato da Insomniac non si limita quindi alla semplice rappresentazione grafica della vegetazione, ma punta a rendere gli elementi naturali parte integrante dell’ambiente simulato.


Ambienti distruttibili per enfatizzare la forza di Wolverine


Un’altra componente tecnologica sulla quale gli sviluppatori hanno concentrato particolare attenzione è la distruttibilità dell’ambiente.

La caratterizzazione di Wolverine passa anche attraverso la sua forza fisica, e Insomniac ha progettato il sistema di interazione con gli oggetti proprio per rendere percepibile questa caratteristica durante i combattimenti.

Gran parte degli oggetti di piccole dimensioni presenti negli scenari può essere distrutta o reagire agli impatti attraverso sistemi fisici dedicati.

Tra gli elementi interessati figurano bancarelle dei mercati, tavoli e componenti degli ambienti interni, che possono frantumarsi e reagire alle collisioni.


La fisica diventa parte del combattimento


La distruttibilità non rappresenta quindi soltanto un elemento estetico. Il sistema di interazione dinamica è stato progettato per sottolineare la natura aggressiva degli scontri e rendere più evidenti le conseguenze delle battaglie.

Ogni arena può reagire alle azioni del protagonista attraverso un insieme di interazioni fisiche tra personaggi, oggetti e ambiente.

Questo approccio permette di aumentare il coinvolgimento durante i combattimenti, facendo percepire maggiormente la potenza degli attacchi di Wolverine.


Un’architettura tecnica costruita attorno al gameplay


Le dichiarazioni di Insomniac evidenziano quindi un approccio allo sviluppo nel quale le tecnologie grafiche e fisiche sono strettamente legate alla progettazione del gameplay.

Il target di 60 FPS con ray tracing sulla PS5 di base, la simulazione della vegetazione e la distruttibilità degli ambienti fanno parte di un sistema pensato per supportare direttamente l’esperienza di gioco.

L’obiettivo non è quindi soltanto aumentare la qualità visiva, ma utilizzare la tecnologia per rendere più credibili le ambientazioni e, soprattutto, per comunicare al giocatore la forza e la fisicità del protagonista.

Con Marvel Wolverine, Insomniac Games sembra voler sfruttare l’hardware di PlayStation 5 attraverso un approccio fortemente orientato alla fluidità, alla simulazione fisica e all’interazione ambientale, mantenendo al tempo stesso il ray tracing come componente integrante dell’esperienza grafica.


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