Asus GeForce GTX680-2GD5

Foto_1Dopo una considerevole attesa ecco che finalmente debutta la sua prima soluzione di NVIDIA, basata sulla rivoluzionaria e molto interessante architettura “Kepler”, destinata a collocarsi ai vertici del mercato scontrandosi direttamente con le recenti proposte AMD appartenenti alla famiglia Radeon HD7900. Nella recensione odierna cercheremo di analizzare le caratteristiche tecniche e prestazionali, in grado di offrire, dalla nuova ammiraglia dell’azienda di Santa Clara, la GeForce GTX680, costruita con tecnologia produttiva a 28nm. Il prodotto che osserveremo, la ASUS GeForce GTX 680 2GD5, rispecchia appieno quelle che sono le direttive NVIDIA, in quanto a design e specifiche tecniche. Non possiamo che augurarvi una piacevole lettura del nostro articolo.


Introduzione:


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ASUS nasce dalle ultime quattro lettere di Pegasus, il cavallo alato della mitologia Greca che rappresenta l’ispirazione all’arte e all’apprendimento. ASUS fa propria la forza, lo spirito creativo e la purezza simboleggiati da questa mitica creatura, regale ed agile, proiettandosi verso sempre nuove vette di qualità ed innovazione con ogni nuovo prodotto sviluppato.

ASUSTeK Computer Inc. è un’azienda fondata nel 1989 a Taiwan con l’obiettivo di realizzare prodotti tecnologici all’avanguardia. Attualmente è uno dei principali protagonisti del mercato delle 3C (Computer, Communication, Consumer Electronics). Da diversi anni è anche il maggior produttore al mondo di schede madri per computer. L’azienda ha però progressivamente esteso il proprio business alla produzione di diversi prodotti a elevato contenuto tecnologico, quali notebook, di cui è oggi tra i primi cinque produttori a livello mondiale, schede video, di cui è il primo brand per vendite sempre a livello Worldwide, e a seguire dispositivi ottici, soluzioni broadband, server, Pocket PC, prodotti per il networking, display LCD, telefoni cellulari, PDA Phone, GPS e Ultra Mobile PC.

Da sempre ASUS intende perseguire la perfezione tecnologica ed estetica attraverso una continua attenzione all’innovazione. L’azienda punta a mettersi nei panni dei clienti per capirne a fondo le esigenze e creare una reale empatia in modo da poter sviluppare con gli utenti un rapporto e un’esperienza fuori dal comune.

Maggiori informazioni le trovate sul Sito Asus.

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Uno sguardo alla nuova architettura Kepler – Parte Prima:


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La nuova architettura “Kepler” nasce come naturale evoluzione delle precedenti soluzioni Fermi, sul mercato ormai da circa due anni, con l’obiettivo di ottimizzarne non soltanto le prestazioni, ma soprattutto i consumi energetici. Tale aspetto rappresentava senza dubbio il vero e proprio punto debole della precedente generazione, fin dalla sua prima incarnazione, la GeForce GTX480. La prima GPU basata sulla nuova architettura “Kepler”, nota con il nome in codice “GK104”, non è soltanto la più performante mai prodotta dall’azienda di Santa Clara, ma è soprattutto la più efficiente in termini di assorbimenti energetici.

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Buona parte del merito è senz’altro attribuibile, oltre che alla nuova e ottimizzata tecnologia produttiva a 28nm di TSMC, alle notevoli migliorie architetturali introdotte. Ogni unità interna, infatti, è stata progettata per garantire le migliori performance/watt possibili. Il primo prodotto a vedere la luce basato su GPU GK104, nonché l’attuale modello di punta dell’azienda, prende il nome di GeForce GTX 680.

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Possiamo notare dai diagrammi a blocchi come il nuovo processore grafico “Kepler” sia composto da diversi elementi, ognuno dei quali specifico per una determinata operazione. Il blocco principale è sempre denominato GPC (Graphics Processing Cluster) e prevede soluzioni per la rasterizzazione, lo shading e la gestione delle texture. La nuova GeForce GTX 680 conta ben quattro blocchi GPC indipendenti e dotati di una memoria Cache L2 condivisa di 512KB, ognuno dei quali prevede al suo interno un’affinata unità Raster Engine (per la rimozione di tutti i triangoli non visibili dalla scena, al fine di ridurre la banda necessaria) e una coppia di unità SMX (Streaming Multiprocessor) di nuova generazione, completamente ridisegnate, capaci di prestazioni superiori e consumi significativamente più bassi rispetto alle SM di Fermi.

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La maggiore potenza computazionale deriva principalmente dal quantitativo superiore di unità CUDA Core. In ogni SMX, infatti, trovano posto ben 192 CUDA Core, ben sei volte in più rispetto alle unità SM di Fermi (32 unità), per un totale complessivo di ben 1536 CUDA Core. L’aumento delle unità di elaborazione si è reso necessario per compensare l’abbandono del classico approccio “clock double speed” in favore di una più semplice frequenza di clock unificata tra GPU e CUDA Core, a tutto vantaggio dei consumi complessivi.

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Uno sguardo alla nuova architettura Kepler – Parte Seconda:


Ecco come si presenta al suo interno ogni singola unità SMX:

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Appare evidente come la maggior parte delle unità fondamentali, per l’esecuzione dei calcoli grafici, siano state inglobate all’interno della nuova SMX. Oltre alle suddette unità di elaborazione (CUDA Core) troviamo, infatti, ben 16 Texture Unit (TMU), un nuovo motore Polymorph Engine 2.0 (che si occupa, oltre che dell’output, anche della gestione del Vertex Fetch, Attribute Setup, Viewport Transform e del Tessellator, in maniera due volte più efficiente rispetto a Fermi), ben 32 unità Load/Store e altrettante unità SFU (Special Function Unit), in grado di eseguire istruzioni come seno, coseno e radice quadrata, oltre che l’interpolazione grafica. Troviamo, inoltre, una cache dedicata di 64KB utilizzabile come memoria condivisa o come Cache L1 e quattro Warp Scheduler, capaci di due istruzioni per ciclo di clock.

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Rispetto a Fermi sono state completamente riviste le funzioni di controllo della schedulazione, semplificando notevolmente la complessa unità hardware dedicata all’individuazione e al riordino delle operazioni, sfruttando la “prevedibilità” della sequenza delle operazioni e delle latenze.

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La memoria Cache L2 (ampia 512KB), che ricordiamo essere condivisa tra le quattro unità GPC (Graphics Processing Cluster) presenti, è stata ottimizzata in maniera da poter supportare al meglio la maggiore potenza computazionale delle nuove unità SMX. L’incremento è quantificabile nell’ordine del 73% circa e riguarda soprattutto la gestione delle operazioni atomiche, in particolare quelle a indirizzo comune.

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Il bus di memoria è di tipo aggregato e sfrutta quattro interfacce a 64 bit al fine di raggiungere un’ampiezza complessiva di 256 bit. L’adozione di moduli di memoria caratterizzati da una frequenza operativa particolarmente elevata (ben 6.008MHz) consente comunque di ottenere una banda complessiva più che dignitosa, pari a 192 GB/s, del tutto equivalente a quella di Fermi, nonostante il bus minore. Per garantire la piena stabilità a questa frequenza si è reso necessario, da parte degli ingenieri NVIDIA, un profondo lavoro di ottimizzazione dei segnali nonché dell’intera interfaccia di comunicazione.

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Tecnologia GPU Boost:


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Oltre a tutte le migliorie architetturali precedentemente osservate, la nuova GeForce GTX680 include anche una nuova ed interessante tecnologia, denominata GPU Boost, finalizzata ad incrementarne ulteriormente le performance complessive. Combinando elementi hardware e software, GPU Boost è in grado di regolare dinamicamente la frequenza di funzionamento della GPU in funzione dell’assorbimento energetico, costantemente monitorato da una circuiteria hardware dedicata. In questa maniera viene garantito il massimo livello prestazionale senza rischiare di eccedere dai consumi originariamente previsti dalla scheda.

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Come possiamo vedere dal grafico non tutte le applicazioni sfruttano appieno il processore grafico. Spesso buona parte delle reali risorse a disposizione vengono “sprecate” se l’applicazione in uso non è particolarmente intensiva. Grazie alla tecnologia GPU Boost sarà possibile sfruttare tutto il potenziale energetico inutilizzato per innalzare la frequenza operativa e ottenere così migliori prestazioni.

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La frequenza di funzionamento predefinita della nuova GeForce GTX680 è fissata a 1.006MHz. Tale frequenza è identificata come “Base Clock” e rappresenta il valore minimo al quale si troverà a operare la scheda durante l’esecuzione di qualsiasi titolo 3D. In condizioni normali la tecnologia GPU Boost consente un incremento del +5% rispetto alla frequenza base predefinita, vale a dire raggiungere una frequenza finale di 1.058MHz. Tuttavia, se l’applicativo utilizzato non è particolarmente intensivo, e le condizioni della scheda grafica lo permettono, sono possibili ulteriori incrementi della frequenza operativa del processore grafico. NVIDIA stessa ha dichiarato la possibilità di raggiungere e superare, in determinati frangenti, una frequenza di ben 1.100MHz, pur rimanendo entro i limiti del TDP.

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Per garantire la piena stabilità operativa, in queste condizioni di “overclock automatico”, la tecnologia GPU Boost va ad agire anche sulla tensione di alimentazione del processore grafico, secondo step predeterminati.

La tecnologia GPU Boost è sempre attiva e attualmente non disattivabile in alcun modo da parte dell’utente. NVIDIA ha comunque assicurato il perfetto funzionamento anche nell’eventualità che venga praticato un’overclock manuale della scheda.

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Tecnologia Adaptive Vsync:


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Tra le novità, introdotte da NVIDIA in occasione della presentazione della nuova architettura Kepler, troviamo anche una nuova tecnologia di Vsync, denominata Adaptive Vsync. Prima di entrare nei dettagli riteniamo opportuno illustrarvi quelle che sono le caratteristiche della normale tecnologia Vsync. Negli ultimi anni abbiamo assistito a un notevole incremento delle prestazioni delle schede grafiche, incremento che ha consentito di ottenere framerate veramente molto elevati nei giochi di ultima generazione. Tuttavia questo aspetto non è positivo come potrebbe sembrare; se i frame generati, infatti, sono superiori alla frequenza di refresh del nostro monitor si andrà ad incorrere nel fastidioso fenomeno del “Tearing”, ovvero una sovrapposizione dei frame che implica una distorsione dell’immagine.

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La causa è semplicissima; se la scheda grafica è molto potente, capace quindi di superare agevolmente, in termini di FPS, la frequenza di refresh del monitor (solitamente 60Hz), quest’ultimo si troverà ancora occupato a visualizzare un frame nello stesso momento in cui la GPU invia i successivi, in rapida successione.

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Per risolvere questo inconveniente bisogna attivare il Vsync nel pannello dei driver grafici, o nelle opzioni del gioco in uso; questa ormai indispensabile funzionalità consente di sincronizzare i frame, inviati dalla GPU, in relazione alla frequenza di refresh del proprio monitor, evitando qualsiasi tipo di distorsione dell’immagine, che andrebbe, purtroppo, a comprometterebbe l’esperienza di gioco. Ancora una volta però vi sono degli effetti “collaterali” che non devono essere sottovalutati. Ammettendo che il nostro monitor abbia una frequenza di refresh pari a 60Hz (come buona parte degli LCD del resto), cosa succederebbe se la GPU non arrivasse a garantire 60FPS? Semplicissimo, il Vsync scalerebbe automaticamente la soglia di sincronizzazione a 30Hz o a un altro sotto-multiplo di 60Hz (ad esempio 20 oppure 15Hz). Questo brusco calo è la causa di un altro fastidiosissimo fenomeno, conosciuto come “Stuttering”.

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La soluzione ad entrambe le problematiche sopra citate esiste e prende il nome di “Adaptive Vsync”. La logica di funzionamento di questa nuova tecnologia messa a punto da NVIDIA è veramente molto semplice. La sincronizzazione verticale (Vsync) viene attivata e disattivata dinamicamente, in relazione al reale andamento del framerate. In altre parole se viene superata la soglia di sincronizzazione verrà attivato il Vsync, evitando il Tearing; al contrario se si scende al di sotto della soglia di sincronizzazione verrà automaticamente disattivato, in modo da seguire il naturale andamento del framerate, evitando così lo Stuttering.

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{jospagebreak_scroll title=NVIDIA FXAA e TXAA: Nuove modalità di Anti-Aliasing}


NVIDIA FXAA e TXAA: Nuove modalità di Anti-Aliasing


Le novità introdotte con l’architettura Kepler non si limitano soltanto alle pure prestazioni velocistiche, ma prendono in considerazione anche l’aspetto qualitativo dell’immagine. Per questo motivo sono state introdotte due nuove tecniche di filtraggio Anti-Aliasing, finalizzate a ridurre le scalettature nel rendering di spigoli obliqui.


Nvidia Anti-Aliasing FXAA:


Il nuovo NVIDIA FXAA consente di applicare il filtro Anti-Aliasing in fase di post processing, sfruttando la potenza di calcolo delle unità CUDA Core, in maniera da ridurre notevolmente l’impatto prestazionale, rispetto alle tradizionali tecniche di Multi-Sample Anti-Aliasing (MSAA).

La nuova modalità di filtraggio è attivabile direttamente all’interno del pannello di controllo dei driver NVIDIA a partire dalla release R300. In questo modo il funzionamento è garantito, quindi, con centinaia di videogiochi.

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A seguire vi mostriamo una comparazione tra l’assenza di filtraggio Anti-Aliasing, la tecnica di filtraggio MSAA 4x e la nuova tecnica FXAA in post processing.

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Nvidia Anti-Aliasing TXAA:


Il nuovo NVIDIA TXAA è una tecnica di filtraggio pensata per sfruttare appieno le elevate performance FP16 delle Texture Unit della GeForce GTX 680. Il TXAA viene descritto da NVIDIA stessa come un mix tra il tradizionale filtraggio Multi-Sample in hardware e l’utilizzo di una componente temporale per migliorare la qualità dell’immagine.

A differenza della tecnica di filtraggio precedentemente descritta (FXAA), il TXAA non è attivabile, almeno per il momento, all’interno del pannello di controllo dei driver NVIDIA, ma dovrà essere implementato direttamente all’interno dei motori dei videogiochi.

Gli sviluppatori avranno modo di scegliere tra due differenti modalità: TXAA 1 e TXAA 2. La prima modalità è in grado di offrire una qualità dell’immagine equiparabile a quella ottenibile applicando un filtro MSAA 8x, con un impatto sulle prestazioni pari a quello di un MSAA 2x. La seconda modalità (TXAA 2) offrirà una qualità dell’immagine ancora superiore a quella del TXAA 1, con un impatto sulle prestazioni pari a quello di un MSAA 4x.

A seguire vi mostriamo una comparazione tra l’assenza di filtraggio Anti-Aliasing, la tecnica di filtraggio MSAA 8x e la nuova tecnica TXAA di NVIDIA.

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{jospagebreak_scroll title=Nuovo Display/Video Engine:}


Nuovo Display/Video Engine:


Kepler vanta, inoltre, un engine video completamente ridisegnato, capace di offrire pieno supporto ai futuri monitor HDMI 4K a 3GHz (3840 x 2160 x 60Hz) e Display Port 1.2. Inoltre, viene finalmente introdotto un supporto multi-monitor avanzato e pienamente in grado di competere con la tecnologia concorrente “Eyefinity”.

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La nuova GeForce GTX 680 permette il collegamento contemporaneo di ben quattro monitor, supportando la tecnologia proprietaria 3D Vision anche in modalità a singola GPU.

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Pienamente supportate funzionalità di personalizzazione della risoluzione e compensazione della cornice dei monitor.

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{jospagebreak_scroll title=NVIDIA NVENC: Nuovo Encoder Video in Hardware}


NVIDIA NVENC: Nuovo Encoder Video in Hardware


Un’altra novità di Kepler riguarda l’introduzione di una componente hardware dedicata alla codifica di contenuti video H.264, componente che prende il nome di NVENC. Prima della presentazione dell’architettura Kepler la decodifica dei flussi video veniva gestita direttamente dalle unità CUDA Core, con ovvi effetti sui consumi energetici della scheda. Utilizzando, invece, un componente hardware specializzato nella gestione dei flussi video, si riescono ad ottenere consumi molto più bassi e prestazioni notevolmente superiori rispetto alla gestione da parte dei CUDA Core.

Secondo quanto dichiarato dalla stessa NVIDIA, il nuovo NVENC è in grado di effettuare l’encoding di flussi video Full HD (1080p) ad una velocità ben otto volte superiore rispetto a quella in tempo reale. Prendendo come esempio l’encoding di un filmato 1080p, della durata di 16 minuti a 30FPS, sarà possibile portare a termine l’operazione in circa 2 minuti.

NVENC supporta, inoltre, gli standard H.264 Base, Main e High Profile Level 4.1 (vale a dire lo standard Blu-Ray), oltre all’MVC (Multiview Video Coding), per la gestione di filmati stereoscopici, e all’encoding di filmati con risoluzione massima di 4096 x 4096 pixel.

NVIDIA ci ha fornito una versione beta del noto software Cyberlink Media Espresso 6.5 capace di sfruttare appieno NVENC.

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Per verificarne le potenzialità abbiamo proceduto alla conversione di un filmato 720p della durata di 2h e 10min sfruttando il profilo preimpostato “Apple iPhone 4S”, sia facendo uso dell’accelerazione hardware messa a disposizione da NVIDIA, e sia appoggiandosi esclusivamente sul processore centrale (Intel Core i7 2600K alla frequenza di 5.5GHz).

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{jospagebreak_scroll title=Asus GeForce GTX680-2GD5: Confezione e Bundle}


Asus GeForce GTX680-2GD5: Confezione e Bundle


La scheda grafica è giunta nella nostra redazione all’interno della confezione originale prevista dal produttore taiwanese, molto robusta e curata. Su di essa spiccano tutte le caratteristiche principali del prodotto contenuto, tra le quali citiamo ad esempio il supporto nativo al nuovo standard PCI Express 3.0 e alle tecnologie proprietarie SLI, PhysX e 3D Vision.

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Nel lato inferiore della confezione sono riportate alcune specifiche tecniche del prodotto e i requisiti di sistema più importanti per poter sfruttare la scheda grafica nel migliore dei modi.

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All’interno troviamo un’ulteriore contenitore di cartone rigido contenente la scheda grafica, ben protetta da eventuali urti in una tradizionale busta anti-statica, oltre che ovviamente tutto il materiale fornito a corredo.

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La dotazione accessoria, purtroppo, non è particolarmente ricca, ma si limita soltanto l’essenziale:

  • 1x Manuale d’uso e installazione;
  • 1x DVD-ROM Driver e Software;
  • 1x Connettore Molex-PCIe 6pin.

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{jospagebreak_scroll title=Caratteristiche Tecniche:}


Caratteristiche Tecniche:


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La scheda video GTX680-2GD5 è il nuovissimo prodotto di Asus, in grado di offrire impressionanti prestazioni sia a default che in overclock, grazie alle tecnologie HDMI 4K, Display Port 1.23D Vision Surround e SLI. Il processore grafico “Kepler“, basato sulla nuovissima architettura GPC (Graphics Processing Cluster), prevede soluzioni per la rasterizzazione, lo shading e la gestione delle texture. La nuova GeForce GTX 680 conta ben quattro blocchi GPC indipendenti e dotati di una memoria Cache L2 condivisa di 512KB, ognuno dei quali prevede al suo interno un’affinata unità Raster Engine (per la rimozione di tutti i triangoli non visibili dalla scena, al fine di ridurre la banda necessaria) e una coppia di unità SMX (Streaming Multiprocessor) di nuova generazione, completamente ridisegnate, capaci di prestazioni superiori e consumi significativamente più bassi rispetto alle precedenti soluzioni Nvidia.

Le novità introdotte con l’architettura Kepler non si limitano soltanto alle pure prestazioni velocistiche, ma prendono in considerazione anche l’aspetto qualitativo dell’immagine. Per questo motivo sono state introdotte due nuove tecniche di filtraggio Anti-Aliasing, finalizzate a ridurre le scalettature nel rendering di spigoli obliqui, come FXAA e il TXAA. Altra interessante caratteristica riguarda la nuova tecnologia di Vsync, denominata Adaptive Vsync. La logica di funzionamento di questa nuova tecnologia messa a punto da NVIDIA è veramente molto semplice. La sincronizzazione verticale (Vsync) viene attivata e disattivata dinamicamente, in relazione al reale andamento del framerate. In altre parole se viene superata la soglia di sincronizzazione verrà attivato il Vsync, evitando il Tearing; al contrario se si scende al di sotto della soglia di sincronizzazione verrà automaticamente disattivato, in modo da seguire il naturale andamento del framerate, evitando così lo Stuttering.

La frequenza di funzionamento predefinita della nuova GeForce GTX680 è fissata a 1.006MHz. Tale frequenza è identificata come “Base Clock” e rappresenta il valore minimo al quale si troverà a operare la scheda durante l’esecuzione di qualsiasi titolo 3D. In condizioni normali la tecnologia GPU Boost consente un incremento del +5% rispetto alla frequenza base predefinita, vale a dire raggiungere una frequenza finale di 1.058MHz. Tuttavia, se l’applicativo utilizzato non è particolarmente intensivo, e le condizioni della scheda grafica lo permettono, sono possibili ulteriori incrementi della frequenza operativa del processore grafico. NVIDIA stessa ha dichiarato la possibilità di raggiungere e superare, in determinati frangenti, una frequenza di ben 1.100MHz, pur rimanendo entro i limiti del TDP.

Il bus di memoria è di tipo aggregato e sfrutta quattro interfacce a 64 bit al fine di raggiungere un’ampiezza complessiva di 256 bit. L’adozione di moduli di memoria caratterizzati da una frequenza operativa particolarmente elevata (ben 6.008MHz) consente comunque di ottenere una banda complessiva più che dignitosa, pari a 192 GB/s, del tutto equivalente a quella di Fermi, nonostante il bus minore. Per garantire la piena stabilità a questa frequenza si è reso necessario, da parte degli ingenieri NVIDIA, un profondo lavoro di ottimizzazione dei segnali nonché dell’intera interfaccia di comunicazione. Di seguito trovate tutte le caratteristiche tecniche della scheda video Asus GTX680-2GD5.


Caratteristiche Tecniche Asus GTX680-2GD:


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Le caratteristiche tecniche dichiarate da Asus rispecchiano in pieno la volontà del produttore di realizzare una scheda video performante e con componenti di qualità. Le novità stilistiche e funzionali rendono il prodotto unico nel suo genere. Le specifiche risultano allineate rispetto ai prodotti concorrenti presenti ad oggi sul mercato con la stessa fascia di prezzo. Direttamente a questa pagina è possibile scaricare le utility riguardanti la Asus GTX680-2GD.

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Feature – Asus GPU Tweak:


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La scheda video GTX680-2GD5 è contraddistinta da molte features interessanti, ma la principale che la contradistingue la proposta Asus dalle altre soluzioni ad oggi presenti sul mercato, prende il nome di GPU Tweak.

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L’Overclocking è realizzato in tempo reale e risulta molto intuitivo con ASUS GPU Tweak. Questa fantastica utility, non solo consente di ottimizzare la velocità di clock, di variare la tensione e la velocità della ventola fino ad un massimo di quattro schede grafiche in modo indipendente o contemporaneamente, ma permette anche di scegliere tra una modalità standard e una avanzata a seconda del vostro livello di preparazione e di esperienza.

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Asus GPU Tweak consente di aggiornare in maniera semplice i driver e il bios della vostra scheda grafica e mentre si gioca, di registrare i video fino ad una risoluzione di 720p. In questa manierà sarà possibile condividere in maniera veloce i vostri filmati con tutta la comunità.

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Di seguito vi postiamo il video di presentazione ufficiale, che mostra tutte le enormi potenzialità dell’utility Asus GPU Tweak.

{jospagebreak_scroll title=La Scheda – Parte Prima:}


Asus GeForce GTX680-2GD5: La Scheda – Parte Prima


Una volta estratta dalla confezione possiamo ammirare la nuova ASUS GTX680-2GD5 in tutto il suo splendore. La scheda grafica, attualmente punta di diamante dell’offerta dell’azienda taiwanese con GPU NVIDIA, si presenta esteticamente molto curata e del tutto identica a qualsiasi altra soluzione basata sul reference design previsto dall’azienda di Santa Clara.

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La prima cosa che salta all’occhio osservando la nuova scheda grafica sono senz’altro le dimensioni, più contenute rispetto alle precedenti soluzioni top di gamma NVIDIA. La nuova GeForce GTX 680 misura, infatti, “soltanto” 25.4cm, contro i 26.6cm della precedente GeForce GTX 580. A livello puramente estetico non sono state apportate sostanziali modifiche rispetto al passato. Il PCB della scheda è interamente coperto da una cover plastica, finalizzata a convogliare il flusso d’aria generato dall’unica ventola radiale in direzione del radiatore di calore, posto sul processore grafico. L’aria calda generata è sempre espulsa all’esterno del case attraverso l’apposita griglia di espulsione.

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Buone notizie sul fronte del confort acustico. NVIDIA dichiara una riduzione della rumorosità di ben 5db rispetto alla precedente soluzione di raffreddamento.

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Una volta rimosso completamente il sistema di dissipazione è possibile osservarlo ed analizzarlo con attenzione.

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A differenza della maggior parte delle schede di fascia alta, però, la nuova GeForce GTX680 non utilizza un sistema di raffreddamento basato sulla rodata, e sicuramente più efficiente, tecnologia Vapor Chamber, bensì si affida a delle tradizionali heat-pipe appiattite, poste alla base del corpo radiante, costituito da 42 finissime alette d’alluminio.

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La base di contatto con il processore grafico è interamente in rame, in maniera da favorire la dissipazione del calore prodotto.

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{jospagebreak_scroll title=La Scheda – Parte Seconda:}


Asus GeForce GTX680-2GD5: La Scheda – Parte Seconda


Una volta rimosso con estrema attenzione e cura il dissipatore, possiamo osservare in tutta la sua bellezza il PCB della Asus GTX680-2GD5.

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Come già precisato, questo prodotto si basa sul processore grafico “GK104”, basato sulla nuovissima architettura “Kepler” e dotato di ben 1.536 CUDA Core. Le frequenze di funzionamento sono le medesime previste da NVIDIA, vale a dire 1.006MHz e 1.502MHz (6.008MHz effettivi), rispettivamente per processore grafico e moduli di memoria GDDR5. Ricordiamo che la frequenza della GPU può incrementare, in maniera del tutto automatica, fino a 1.059MHz sfruttando la tecnologia GPU Boost. Il bus di memoria a 256 bit permette di ottenere una banda passante pari a 192.2GB/s, valore equivalente a quello registrato dalla precedente soluzione top di gamma GeForce GTX 580. Il software GPU-Z 0.6.0 rileva correttamente tutte queste specifiche.

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La circuiteria di alimentazione adotta componentistica di ottima qualità, pensata per garantire elevata stabilità, affidabilità e durata nel tempo. La GeForce GTX680, prevede l’impiego di quattro fasi dedicate esclusivamente al processore grafico GK104 e una coppia di fasi per la corretta alimentazione del comparto di memoria. Il TDP, fissato a 195W, è particolarmente “contenuto” se confrontato con le precedenti soluzioni top di gamma di NVIDIA. Per questo motivo è bastato dotare la scheda di una coppia di connettori supplementari di tipo PCI-Express a 6pin, in grado di fornire un totale di 150W. Del tutto “inusuale” la posizione degli stessi, sovrapposti uno sull’altro.

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Nella parte anteriore della scheda grafica, notiamo la presenza di due connettori NVIDIA SLI, saranno quindi possibili configurazioni Multi-GPU fino a un massimo di quattro schede grafiche in parallelo.

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Diamo ora uno sguardo alla parte posteriore della scheda grafica. Possiamo notare come non vi siano particolari componenti, ad eccezione del controller Richtek RT8802A per la gestione delle fasi di alimentazione.

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{jospagebreak_scroll title=La Scheda – Parte Terza:}


Asus GeForce GTX680-2GD5: La Scheda – Parte Terza


Ricordiamo che ASUS fornisce a corredo il software proprietario GPU Tweak Utility, tramite il quale sarà possibile, tra le altre cose, agire proprio sulla tensione di alimentazione del processore grafico, oltre che sulle frequenze operative e sulla ventola. Bisogna precisare che tutte le schede reference NVIDIA permettono una tensione di alimentazione massima pari a 1.175v. Impossibile andare oltre a meno di non agire fisicamente sulla scheda grafica, andando ovviamente ad invalidare la garanzia. Il software è costantemente aggiornato ed è liberamente scaricabile a questo indirizzo. Di seguito vi postiamo alcune immagini del programma GPU Tweak Utility in esecuzione.

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Nella parte posteriore della scheda troviamo una completa dotazione di uscite video, che comprende un paio di connessioni DVI Dual Link, una connessione HDMI 1.4a e una connessione Display Port 1.2. Ricordiamo che con Kepler è stato completamente ridisegnato l’engine video. La nuova GeForce GTX 680 permette il collegamento contemporaneo di ben quattro monitor, supportando la tecnologia proprietaria 3D Vision anche in modalità a singola GPU.

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Per maggiori informazioni visitate il sito ufficiale raggiungibile cliccando qui.

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Sistema di Prova e Metodologia di Test:


Per il sistema di prova ci siamo avvalsi di una scheda madre dotata di chipset Intel X58, prodotta da EVGA, in particolare è stato scelto il modello Classified3 E770.

Come processore è stato scelto un modello Intel appartenente alla famiglia Bloomfield, precisamente il Core i7 920. La frequenza di funzionamento è stata fissata a 4.200MHz, impostando il moltiplicatore a 21X e aumentando la frequenza del BCLK sino a 200MHz.

Per il comparto memorie la scelta è ricaduta su un kit prodotto da OCZ da 6GB di capacità assoluta. Sia la frequenza e sia le latenze sono state impostate ai valori di targa, vale a dire 1.600MHz 7-7-7-24-1T a 1.65v.

Un riassunto della configurazione di prova la trovare nella tabella sottostante:

Immagine_1_-_Config_di_Prova

Tutti i test eseguiti sono stati ripetuti per ben tre volte, al fine di verificare la veridicità dei risultati. L’hardware è stato montato all’interno di un case Silverstone TJ07 dotato di una buona areazione interna.

Il sistema operativo, Microsoft Windows7 Ultimate X64 Service Pack1, è da intendersi privo di qualsiasi ottimizzazione particolare.

Queste le applicazioni interessate, suddivise in quattro tipologie differenti:


Benchmark Sintetici – DX9/DX10:


  • 3DMark05 (DX9.0c);
  • 3DMark06 (DX9.0c);
  • 3DMark Vantage (DX10).

Benchmark Sintetici – DX11:


  • 3DMark 11;
  • Unigine Heaven Benchmark v2.1;
  • Stone Giant Benchmark.

Benchmark Sintetici – OpenCL:


  • LuxMark 2.0.

Giochi – DX10:


  • FarCry 2;
  • Batman Arkham Asylum;
  • Mafia 2;
  • Resident Evil 5.

Giochi – DX11:


  • Colin McRae DiRT 3;
  • Alien vs Predator;
  • F1 2010;
  • Lost Planet 2;
  • Tom Clancy’s H.A.W.X. 2;
  • Metro 2033;
  • Crysis 2;
  • Battlefield 3.

Nei grafici le performance fatte registrare da:

  • ASUS GTX680-2GD5 (1006/1500) & OC (+150/+250);
  • Sapphire Radeon HD7970 3GB GDDR5 (925/1375) & OC (1125/1500).

{jospagebreak_scroll title=Benchmark Sintetici – DX9/10:}


Benchmark Sintetici – DX9/10:


3DMark 2005:


3DMark_2005

Il 3DMark05 è un programma di stress test per schede video. Basato sulle API DirectX 9.0c. Questo test richiede la presenza di una scheda compatibile con le specifiche Pixel Shader 2.0 o superiori. Il test è stato eseguito alla risoluzione nativa di 1024*768, con vari livelli di filtraggio AntiAliasing.


3DMark 2006:


3DMark_2006

Il 3DMark06 è un programma di stress test principalmente per schede video, ma anche dell’intero PC. Infatti oltre a misurare le prestazioni del proprio computer con un punteggio finale, può essere utilizzato anche per controllare le temperature del sistema e per testare la stabilità in generale, anche a seguito di un overclock! La nuova versione deriva dal diretto predecessore e necessita di un hardware di ultima generazione per poter essere quanto più obiettivo possibile nel metro di giudizio (per esempio evitando frequenti swapping del disco durante le fasi di test ed andandone ad inficiare i risultati).

La maggior parte dei test grafici sono stati ripresi dal 3DMark05 ed ulteriormente potenziati in quanto a gravosità di elaborazione e nuove funzionalità implementate. La principale differenza con la passata edizione sta nell’importanza conferita alla potenza di elaborazione del processore. Questo si basa sulla consapevolezza che la potenza delle GPU sta crescendo nel recente periodo con un passo più lungo di quello delle CPU, per cui con maggiore frequenza troviamo applicazioni CPU limited. Inoltre vi è da considerare quanto importante sta divenendo la CPU per l’elaborazione degli algoritmi della fisica dei corpi, della logica di gioco, dell’intelligenza artificiale, ecc.. Da qui la necessità di introdurre un doppio test specificatamente incentrato su questa tipologia di calcoli.

Il punteggio del 3DMark06 è quindi il risultato della considerazione di GPU e CPU assieme e tende a valutare più come una piattaforma di calcolo sopporti un gioco futuro che a confrontare sottosistemi grafici tra loro. Altra differenza sta nella risoluzione usata come standard dal test (1280×1024 anziché 1024×768) e nella maggiore importanza conferita allo SM3.0, che secondo la casa sarà sempre più adoperato dai programmatori nei prossimi titoli ludici. Il 3DMark06 arriva con un doppio test centrato sullo SM2.0 e altrettanti test sullo SM3.0 e sull’HDR (High Dynamic Range). L’applicativo restituisce in output 3 sotto-punteggi: uno per lo SM2.0, uno per la CPU e l’ultimo per lo SM3.0. Il test è stato eseguito alla risoluzione nativa di 1280*1024, con vari livelli di filtraggio AntiAliasing.


3DMark Vantage:


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Il benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 10 e si compone di quattro distinti test, due incentrati sulla GPU e due sulla CPU. E’ possibile scegliere tra quattro preset configurati da Futuremark, caratterizzati da un livello di carico di lavoro differente così da meglio riprodurre lo scenario tipico di utilizzo del proprio sistema a seconda del tipo di configurazione Hardware in uso.

Il 3DMark Vantage introduce per la prima volta il concetto di preset; mentre nelle versioni precedenti vi era una singola configurazione, il nuovo software consente di impostare la configurazione Entry, Performance, High e Extreme. I test sono stati eseguiti sfruttando i seguenti preset: Entry, Performance e High.

{jospagebreak_scroll title=Benchmark Sintetici – DX11:}


Benchmark Sintetici – DX11:


3DMark 11:


3DMark_11

Il nuovo benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 11. Secondo la software house Futuremark, i test sulla tessellation, l’illuminazione volumetrica e altri effetti usati nei giochi moderni rendono il benchmark moderno e indicativo sulle prestazioni “reali” delle schede video. La versione Basic Edition (gratuita) permette di fare tutti i test con l’impostazione “Performance Preset”. C’è un test, chiamato Audio Visual Demo, eseguibile alla risoluzione massima 720p. La versione Basic consente di pubblicare online un solo risultato. Non è possibile modificare la risoluzione e altri parametri del benchmark.

3DMark 11 Advanced Edition non ha invece alcun tipo di limitazione. Il primo test, basato sullo scenario Deep Sea, non applica la tessellation ma fa uso di un sistema d’illuminazione e ombre marcato.

Il secondo test, nuovamente fondato su Deep Sea, applica un livello di tessellation medio e riduce, anche in questo caso a livello intermedio, l’illuminazione. Il terzo test grafico, basato sullo scenario High Temple, ha un livello di tessellation medio e illuminazione ridotta. Il nuovo software consente di impostare la configurazione Entry, Performance e Extreme. Il benchmark non sfrutta la tecnologia PhysX di Nvidia. I test sono stati eseguiti in DirectX 11 nelle tre modalità disponibili: Entry, Performance ed Extreme.


Unigine Heaven Benchmark v2.1:


Unigine_Heaven_Benchmark

Unigine ha presentato il suo benchmark DirectX 11, che permette agli utenti di provare la propria scheda video con le nuove librerie grafiche. Basato su motore Unigine, il benchmark Heaven v2.1 supporta schede video DirectX 11, DX 10, 9, OpenGL e il 3D Vision Surround di Nvidia. I test sono stati condotti coni seguenti settaggi:

Unigine

Nei grafici i risultati ottenuti, espressi sotto forma di FPS Medi e di Score finale.


Stone Giant:


Stone_Giant

Un nuovo test DirectX 11 si presenta al mondo. Stone Giant, realizzato da BitSquid con la collaborazione di FatShark, mira a mostrarci le novità della grafica basata sulle nuove librerie. I punti salienti di questo nuovo benchmark sono la profondità e gli effetti di campo Compute Shader 5, la Tessellation e il supporto Nvidia 3D VisionSurround.

Grazie a scene con tessellation avanzata e livelli di geometria elevati, Stone Giant permette ai consumatori DX11 di provare le loro nuove schede grafiche. Crediamo che la grande fedeltà dell’immagine vista in Stone Giant, resa possibile con le funzionalità delle DX11, siano qualcosa che dobbiamo aspettarci dai giochi futuri, ha affermato Tobias Persson, fondatore e Senior Graphics Architect di BitSquid. I test sono stati condotticon i seguenti settaggi:

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{jospagebreak_scroll title=Benchmark Sintetici – OpenCL:}


Benchmark Sintetici – OpenCL:


LuxMark 2.0:


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LuxMark 2.0 è un ottimo software, con pieno supporto OpenCL, per la verifica e la comparazione delle prestazioni offerte dalle moderne GPU (AMD e NVIDIA) e CPU. Il test è stato eseguito con le impostazioni predefinite, benchmark “Room Complex” (GPU Only). Nel grafico il risultato ottenuto, espresso il Sample/sec (risultati maggiori indicano migliori prestazioni).


Considerazioni Benchmark LuxMark 2.0:


Possiamo notare come le prestazioni della nuova GeForce GTX 680 siano notevolmente inferiori rispetto a quelle offerte dalla soluzione top di gamma della concorrenza. Va comunque considerato che la nuova ammiraglia NVIDIA è un prodotto concepito esclusivamente per l’uso gaming, a differenza della Radeon HD7970 che è un prodotto pensato per un utilizzo a 360°. A questo indirizzo potete visionare il database di tutti i risultati raccolti in singola GPU.

{jospagebreak_scroll title=Giochi DX10 – Parte Prima:}


Giochi DX10 – Parte Prima:


FarCry 2:


FarCry_2

FarCry è uno sparatutto in prima persona sviluppato da Crytek e pubblicato da Ubisoft. Il giocatore vestirà i panni dell’ex membro delle forze speciali dell’esercito statunitense Jack Carver. Far Cry è passato però alla storia soprattutto grazie al suo motore grafico, il CryENGINE sviluppato da CryTek. All’epoca della sua uscita, infatti, la grafica di Far Cry era quanto di meglio si fosse mai visto, capace di riprodurre la vegetazione e, soprattutto, l’acqua, con una qualità al limite del fotorealismo.

Le isole su cui ogni livello era ambientato erano gigantesche, ed il giocatore godeva di una libertà quasi assoluta, potendole esplorare come preferiva. Anche i nemici erano, all’epoca, i più intelligenti mai visti in uno sparatutto: per la prima volta gli avversari controllati dal computer non partivano alla carica come dei pazzi suicidi, e per la prima volta si vedevano nemici che tentavano di aggirare il giocatore e prenderlo alle spalle, e spesso ci riuscivano. I test sono stati condotti utilizzando il benchmark integrato con i seguenti settaggi:

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Batman Arkham Asylum:


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Cala la sera, e con essa un buio pesto che copre il brulicare notturno di chi ha scelto quella vita. La vita è quella di chi preferisce le tenebre alla luce, quella di chi pensa inconsciamente di poter coprire tutto lasciandolo semplicemente avvolto dall’oscurità. E’ notte. La follia regna sovrana, in un turbinio di voci sconnesse che aleggia sopra una città che si è arresa, e lo ha fatto per paura, quella paura di chi si sente impotente dinanzi a tanto odio.

Un atavico sconforto che inibisce tutti, che rende vano anche il solo pensiero di un’esistenza non più vissuta in ginocchio. E chi prova ad alzarsi, fosse anche suo malgrado, deve fare i conti con questa incrollabile impotenza. Lui non l’ha scelto, ma è stato scelto. La sua è una chiamata, per di più violenta. Inutile sfuggirle, inutile ignorarla, perché lei ti soffoca e ti impedisce di andare avanti. Vano è ogni tentativo di resisterle, perché la Giustizia, quella con la G maiuscola, non tollera indecisioni e sceglie solo i migliori.

Un uomo insomma, così come ce ne sono tanti. Quello, però, che in mezzo a tanti fa la differenza e per meriti che talvolta non sono nemmeno i suoi. Il codice agisce in lui, e lui non deve far altro che assecondarlo. Questo è ciò che fa un Cavaliere. E poiché questo mondo non è quello della luce bensì delle tenebre, lui non può che essere il Cavaliere Oscuro….Batman……I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

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{jospagebreak_scroll title=Giochi DX10 – Parte Seconda:}


Giochi DX10 – Parte Seconda:


Mafia 2:


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Mafia II è sviluppato dai programmatori di 2K Czeche ci mette nei panni di Vito Scaletta, giovane italo-americano, reduce della seconda guerra mondiale, facendoci ripercorrere la sua scalata verso i vertici mafiosi dal 1945 al 1951. I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

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Resident Evil 5:


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La storia è ambientata circa 10 anni dopo i famosi accadimenti di Racoon City del primo episodio. Chris Redfield non è più membro della S.T.A.R.S., ma di una nuova organizzazione chiamata BSAA, e i suoi scopi non sono del tutto chiari, tanto che il personaggio in un primo momento sembra ambiguo, non si riesce a capire se combatta per il “bene” o per il “male”.

L’azione prende piede in un paesaggio africano, un villaggio sorto in mezzo al deserto, dove il nostro eroe Chris si troverà a indagare sui fatti misteriosi che vi sono accaduti. Appena arrivato, vi troverete ad avere a che fare con zombie dalla capacità intellettiva indubbiamente superiore rispetto agli altri mostri…..Il gioco supporta le DirectX 10. I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

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{jospagebreak_scroll title=Giochi DX11- Parte Prima:}


Giochi DX11 – Parte Prima:


Colin McRae DiRT 3:


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Il rally diventa uno sport estremo e ancora più adrenalinico con Colin McRae DiRT 3: nuove corse con appassionanti testa a testa, tracciati dal realismo impressionante ed eventi speciali in stadi e circuiti spettacolari. Dal Kenia al Michigan, dalla Norvegia a Monte Carlo, conquista il mondo delle corse fuoristrada!.…Il gioco supporta le DirectX11. I test sono stati condotti usando i seguenti settaggi:

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Alien vs Predator:


Alien_vs_Predator

La prima sensazione è di disorientamento: l’Alien ha visione grandangolare e può cadere da altezze indicibili senza il minimo danno ma, soprattutto, può camminare (e correre) sulle pareti e ciò cambia sensibilmente il modo in cui affrontare i quadri. All’inizio non è facile muoversi con scioltezza e rapidità passando da una parete verticale ad un soffitto come se nulla fosse; dopo pochi minuti iniziamo “a prenderci gusto”…Ecco un marine, un colpo di artigli in corsa ed il marine è morto. Facile. Ecco un altro marine, ci vede, gli corriamo incontro, ha il lanciafiamme. Bruciamo assieme. Ed ora il Predator. I test sono stati condotti usando i seguenti settaggi:

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{jospagebreak_scroll title=Giochi DX11- Parte Seconda:}


Giochi DX11 – Parte Seconda:


F1 2010:


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I ragazzi di Codemaster sono stati promossi a sviluppatori di F1 2010, titolo con licenza ufficiale FIA che manca una nuova uscita dal 2006. Dato il via ci troveremo di fronte alla possibilità di avviare diverse modalità di gioco. La più importante è ovviamente la carriera, ma per chi non vuole tuffarsi sin da subito in un’avventura lunga tre, cinque o sette stagioni, c’è la possibilità di affrontare una gara veloce (solo gran premio), effettuare prove a tempo, tuffarci in un week-end di gara (dalle prove libere del venerdì al gran premio della domenica) o avviare il gioco in multiplayer.

Ovviamente il titolo è incentrato sulla carriera e la differenza nel tempo (tre, cinque o sette anni ) è data dalla volontà di approdare sin da subito in team più o meno importanti, minore sarà la carriera, maggiori saranno le possibilità di entrare da subito nei top team come Ferrari, McLaren o Red Bull – se si sceglie invece la carriera da sette anni, ci troveremo a dover fare la gavetta partendo da team come Lotus, HRT e Toro Rosso. Il gioco supporta le DirectX 11. I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

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Lost Planet 2:


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Lost Planet 2 è il seguito dello sparatutto in terza persona sviluppato e prodotto dalla Capcom. Basato sul motore grafico aggiornato MT-Framework 2.0 è ambientato 10 anni prima delle vicende di Lost Planet Extreme Condition.Teatro delle azioni sarà ancora una volta l’inquietante pianeta E.D.N. III, il cui glaciale paesaggio ha lasciato spazio ad intricate giungle con tanto di vegetazione e clima tropicale. La battaglia dei valorosi coloni contro i terribili Akrid continuerà a insanguinare le terre del travagliato corpo celeste… I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

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{jospagebreak_scroll title=Giochi DX11- Parte Terza:}


Giochi DX11 – Parte Terza:


Tom Clancy’s H.A.W.X. 2:


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Tom Clancy’s H.A.W.X. 2si presenta come un simulatore di volo,anche se non siamo esattamente di fronte a quello che può essere definito un simulatore, la componente spiccatamente arcade ha decisamente il sopravvento su quella prettamente realistica. Qualsiasi manovra vi venga in mente di fare con il vostro volatile d’acciaio, potrete farla, anche viaggiare per mezz’ora a testa in giù se necessario. Durante le nostre missioni, saremo normalmente chiamati a portare il nostro bestione ferroso in volo per poi ingaggiare in battaglia i nemici.

In questo frangente avremo a disposizione mitragliatrice e i cari vecchi missili a ricerca, compagni di mille avventure. Per la difesa, invece, potremo avvalerci di una quantità ridotta di flare, capaci di fuorviare il sistema di ricerca dei missili nemici e, quindi, di farci evadere dalle situazioni più complicate. Volare, il sogno dell’uomo sin dall’alba dei tempi….si materializza in Tom Clancy’s H.A.W.X. 2.  I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

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Metro 2033:


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Mosca, anno 2033. In seguito ad una catastrofe nucleare, i sopravvissuti sono costretti a vivere nelle metropolitane della capitale russa, organizzati in stazioni simili a città stato. In quest’ultime si respira un’atmosfera opprimente e angosciante. Il buio cela molte insidie, tra le quali la frequente possibilità di imbattersi in mostruose creature che popolano le stazioni. La minaccia principale è rappresentata dai Tetri, definiti come i nuovi homines, “vincitori della battaglia per la sopravvivenza”, e destinati ad ereditare la Terra. Il personaggio interpretato dal giocatore è Artyom, cresciuto in una stazione della metropolitana situata sotto i quartieri più a nord di Mosca.

All’arrivo di un misterioso amico del proprio patrigno, di nome Hunter, si viene incaricati segretamente di portare un messaggio di vitale importanza ad una grande stazione, chiamata Polis, spiegando la minaccia dei Tetri. Inizia così il viaggio del proprio personaggio, pieno di insidie, durante il quale incrontreremo le più mostruose creature derivate dalle radiazioni, banditi, criminali e rangers. I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

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{jospagebreak_scroll title=Giochi DX11- Parte Quarta:}


Giochi DX11 – Parte Quarta:


Crysis 2:


Crysis_2

Il mondo è stato devastato da una serie di cataclismi climatici e la società è sull’orlo del totale disfacimento. Gli alieni sono tornati, con una forza d’invasione al completo, e il loro obiettivo è niente meno che la totale distruzione dell’umanità. Un processo a cui dare inizio strappando il cuore della città più famosa della Terra.

A New York, terrificanti invasori spaziali si aggirano per le strade e una piaga da incubo falcia milioni di abitanti con brutale ed epidemica velocità. La città è nel caos, le sue strade e i suoi palazzi sono ridotti a cumuli di macerie fumanti. È una New York come non l’avete mai vista. Né le forze dell’ordine paramilitari, né la potenza della macchina da guerra degli USA possono resistere agli invasori. Tutti coloro che hanno scelto di non fuggire sono condannati. La semplice sopravvivenza in questo uragano di morte richiede l’uso di tecnologie ben superiori a quelle mai viste da un soldato moderno.

Un uomo sta per ereditare tale tecnologia: è la tuta da combattimento del futuro, la Nanosuit 2. Con essa, questo singolo super soldato si opporrà alla distruzione dell’umanità, nella giungla urbana nota come New York City. I test sono stati condotti con il benchmark tool “Adrenaline 1.0.1.13” usando i seguenti settaggi:

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Battlefield 3:


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Nel 2014 il sergente dell’USMC Henry “Black” Blackburn si trova a Sulaymaniyya nel Kurdistan iracheno assieme alla sua squadra di cinque soldati, alla ricerca e recupero di eventuali armi di distruzione di massa durante l’operazione “Swordbreaker”. La squadra viene poi mandata in Iran, a Teheran, per tentare la cattura del leader del movimento terrorista PLR (“People’s Liberation and Resistance”), Farukh Al-Bashir. Dopo un raid aereo da parte di una squadra di F/A-18 Super Hornet, di cui fa parte il tenente Jennifer Colby Hawkins, i soldati assaltano la città, tentando di raggiungere una banca locale.

Anziché trovare Al-Bashir la squadra di Blackburn si imbatte in una cassa per il trasporto di tre testate nucleari portatili russe, di cui però ne mancano due. Rimasti circondati dalle truppe nemiche del PLR, i soldati vengono soccorsi dal sergente Jonathan “Jono” Miller del primo battaglione marine, alla guida del suo carro armato M1 Abrams. Rimasto indietro per poter fornire copertura, però, Miller viene catturato. Il gioco non integra un benchmark tool, per questo motivo per la misurazione degli FPS ci siamo serviti del software FRAPS 3.4.7, usando i seguenti settaggi:

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Considerazioni sui Benchmark Sintetici e Giochi:


Come possiamo vedere chiaramente delle prove effettuate, la Asus GTX680-2GD5, dimostra di essere un prodotto caratterizzato da prestazioni TOP di gamma, ed è in grado di ottenere risultati da primato in tutti i benchmark sintetici e giochi del momento.

Ad una risoluzione Full HD classica “1920×1080”, la scheda non mostra particolari segni di cedimento, rendendo le configurazioni SLI non necessarie. La scheda ci permette di poter usare i filtri in abbinamento a risoluzioni di Full HD senza alcun problema.

Le prestazioni della Asus GTX680-2GD5 risultano praticamente allineate alla Sapphire Radeon HD7970, salvo in alcuni casi, dove le ottimizzazioni di alcuni giochi fanno pendere l’ago della bilancia a volte per Nvidia e altre per AMD. Nel complesso possiamo dire che le due soluzioni grafiche proposte da Nvidia e AMD si equivalgono, segno che entrambe hanno giocato molto bene le proprie carte. In definitiva siamo rimasti molto soddisfatti dei risultati ottenuti dalla Asus GTX680-2GD5.

{jospagebreak_scroll title=Asus GeForce GTX680-2GD5: Overclock}


Asus GeForce GTX680-2GD5: Overclock


La nuova ammiraglia NVIDIA, merito anche del nuovo processo produttivo a 28nm, si è rivelata particolarmente propensa all’overclocking. Non possiamo non precisare che la pratica dell’overclock su una scheda del genere è assolutamente fine a se stessa, diciamo “un classico esercizio di stile”, in quanto, già in condizioni default, la nuova GeForce GTX 680 è in grado di far registrare performance assolutamente al vertice in ogni frangente, anche grazie alla tecnologia proprietaria GPU Boost, che innalza automaticamente la frequenza operativa del processore grafico.

Per procedere all’overclock ci siamo avvalsi della pratica utility ASUS GPU Tweak, fornita a corredo con la scheda grafica. Dalle prove condotte in laboratorio, il sample in nostro possesso, è stato in grado di reggere senza problemi, e in piena stabilità, impostando il Power Target a +132%, frequenze superiori a 1200MHz per il core (oltre +20% – che salgono a oltre +30% considerando il GPU Boost) e oltre 7.200MHz effettivi per le memorie (oltre +20%).

Precisiamo che in queste condizioni abbiamo preferito impostare manualmente, all’85%, il regime di rotazione della ventola, al fine di mantenere basse le temperature di esercizio. Per saggiare le prestazioni offerte in queste condizioni abbiamo eseguito alcuni software tipici. Di seguito vi mostriamo alcuni screen dei risultati ottenuti.

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La Asus GeForce GTX680-2GD5 si è comportata molto bene in overclock, permettendoci di raggiungere tranquillamente frequenze elavate in piena stabilità operativa, anche dopo diverse ore di utilizzo. Non possiamo che essere soddisfatti dei risultati raggiunti. Ricordiamo che la pratica dell’overclock può danneggiare in modo permanente i componenti.

{jospagebreak_scroll title=Temperature, Rumorosità e Consumi:}


Temperature, Rumorosità e Consumi:


Temperature e Rumorosità:


Il sistema di dissipazione reference previsto da NVIDIA per la nuova GeForce GTX 680, e utilizzato da ASUS per il prodotto in esame, si è dimostrato perfettamente in grado di mantenere nella norma le temperature di esercizio, anche dopo svariate ore di utilizzo intenso della scheda, sia a default che in condizione di overclock abbastanza spinto. La ventola svolge egregiamente il suo compito già con gestione automatica del regime di rotazione, smaltendo efficacemente il calore prodotto dal processore grafico e al tempo stesso mantenendo un elevato confort acustico.

Di seguito le temperature medie in Idle e in Full-Load (Gaming e Stress) registrate durante le prove, con gestione automatica e manuale delle ventole, in condizioni di default e di overclock.

Ricordiamo che tutto l’hardware è installato in un case Silverstone TJ07 dotato di buona areazione interna e che la temperatura ambiente, durante le misurazioni, era di circa 23°C.


Consumi:


La ASUS GeForce GTX 680 2GD5 vanta consumi abbastanza contenuti, se rapportati alle proposte concorrenti di pari fascia. La nuova architettura “Kepler”, infatti, è stata sviluppata non soltanto ponendo come principale obiettivo le pure prestazioni velocistiche, bensì puntando al minor consumo energetico ottenibile. Ogni unità interna, infatti, è stata progettata per garantire le migliori performance/watt possibili.

Di seguito vi mostriamo i consumi del sistema di prova completo, misurati direttamente alla presa di corrente. Le misurazioni sono state ripetute più volte, nel grafico la media delle letture nelle seguenti condizioni:


  • Idle;
  • Full-Load Gaming (10 Loop di Crysis Warhead – Avalance);
  • Full-Load Stress (15 Minuti di Furmark in modalità Extreme Burning Mode).

{jospagebreak_scroll title=Conclusioni:}


Conclusioni:


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Prestazioni/Overclock:cinque
Rapporto Qualità/Prezzo:quattro_mezzo
Rumorosità/Consumi:cinque
Giudizio Complessivo:cinque

Possiamo sostenere che NVIDIA, con la nuova architettura nota con il nome in codice Kepler, ha dimostrato un netto cambio di rotta rispetto al passato. Il primo processore grafico a vedere la luce, il GK104, è l’esatto opposto di quello a cui ci ha abituati l’azienda di Santa Clara nel corso degli anni. La nuova “filosofia” non è più quella delle massime prestazioni velocistiche possibili a qualunque costo, ma sulla scia della storica concorrente AMD, è più orientata al giusto bilanciamento tra prestazioni e consumi. La nuova GeForce GTX 680, infatti, è una scheda grafica del tutto “equilibrata” in cui ogni caratteristica è pensata per offrire le massime performance/watt.

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Le novità introdotte con la nuova architettura sono molteplici, come abbiamo avuto modo di osservare nel corso del nostro articolo, in questa fase conclusiva ci limiteremo ad elencare quelle a nostro avviso più significative, come le nuove tecniche di filtraggio Anti-Aliasing (FXAA e TXAA), le interessanti tecnologie GPU Boost e Adaptive Vsync (per eliminare i fastidiosissimi fenomeni del tearing e dello stuttering), il nuovo decoder hardware NVENC e il nuovo supporto Multi-Monitor avanzato, finalmente in grado di competere con la tecnologia concorrente “Eyefinity”.

Sono ovviamente supportate tutte le classiche feature tipiche NVIDIA, quali la tecnologia Multi-GPU SLI (fino a un massimo di quattro schede grafiche in parallelo), la tecnologia PhysX e il supporto 3D Vision e 3D Vision Sorround. A riguardo è doveroso specificare che la GeForce GTX 680 è pienamente in grado di supportare il 3D Vision Sorround anche in modalità singola GPU.

Sul piano delle pure prestazioni velocistiche sinceramente c’è davvero poco da dire, se non che sono assolutamente al vertice della categoria. La nuova ammiraglia NVIDIA è perfettamente in grado di competere ad “armi pari” con la proposta top di gamma della concorrenza, la Radeon HD 7970, pur vantando consumi sensibilmente più contenuti.

La ASUS GeForce GTX 680 2GD5 è disponibile sul mercato italiano a un prezzo medio di circa 520€ IVA compresa, cifra certamente non popolare, ma giustificata dalle caratteristiche tecniche e dalle performance velocistiche offerte da questo prodotto, assolutamente ai vertici della categoria. Unico neo di questo prodotto riguarda la dotazione offerta, praticamente ridotta all’essenziale.


Pro:


  • Primo processore grafico NVIDIA a 28nm;
  • Innovativa architettura “Kepler” con ben 1.536SP;
  • Buona dotazione di memoria on-board (2.048MB);
  • Prestazioni assolutamente al vertice della categoria;
  • Ottime tecnologie supportate (PhysX, 3D Vision, GPU Boost, Adaptive Vsync etc.);
  • Supporto Multi-Monitor avanzato (fino a quattro schermi contemporaneamente);
  • Supporto 3D Vision Sorround anche in modalità a singola GPU;
  • Ottime potenzialità in overclock;
  • Ventola davvero molto silenziosa;
  • Consumi contenuti.

Contro:


  • Prezzo non alla portata di tutti;
  • Bundle ridotto all’essenziale.

Si ringrazia Logo_AsusOKOK per il sample fornitoci.

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Gianluca Cecca – delly – Staff di HW Legend

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