Club 3D è un’azienda decisamente molto dinamica e in forte e continua crescita, ha un listino prodotti molto vasto e variegato in grado di offrire soluzioni, anche economicamente vantaggiose, a qualsiasi tipo di utenza. Nella nostra recensione analizzeremo una scheda grafica basata su GPU Nvidia GK104, la Club 3D royalQueen GTX 660 Ti 2GB, dotata di PCB reference ma con un dissipatore custom molto efficiente e silenzioso appartenente alla serie CoolStream. Le frequenze operative non sono overcloccate di fabbrica ma vedremo, nel corso della recensione, che la scheda video possiede un buon margine di operatività fuori specifica. Questa vga nasce per soddisfare le esigenze di quei videogiocatori che vogliono giocare gli ultimi titoli disponibili accostandosi al segmento enthusiast senza dover affrontare una spesa esagerata. Ci auguriamo che la lettura sia di vostro gradimento.
Club 3D è leader nel mercato europeo nonchè pioniere di soluzioni complete per schede grafiche. Ha sede ad Amsterdam, nei Paesi Bassi. Il listino prodotti è stata ampliato per includere una vasta gamma di alimentatori switching, periferiche USB, schede grafiche, cavi e adattatori, schede audio digitali e un esteso assortimento di borse per notebook e accessori. Con 15 anni di esperienza, ha sempre fornito prodotti innovativi, affidabili e di alta qualità e servizi di assistenza clienti eccellenti.
- 2001 Club 3D è diventato il primo partner dell’ex ATI Technologies, ora noto come AMD;
- 2001 Club 3D apre una filiale in Germania per coprire il mercato DACH;
- 2003 inizia la collaborazione ufficiale con S3 Graphics;
- 2003 inizia la collaborazione ufficiale con XGI Technologies;
- 2004 ha generato un voume di vendite pari a 900.000 unità al dettaglio di schede grafiche ATI Technologies;
- 2006 inizia la collaborazione ufficiale con Nvidia Corporation;
- 2006 Lancio delle schede audio digitali Theatron;
- 2010 lancio di una gamma completa di accessori per cavi;
- 2011 lancio di una gamma completa di alimentatori switching di fascia alta con certificazione 80 plus;
- 2011 lancio di SenseVision, schede grafiche alimentate via USB;
- 2012 lancio della serie Poker, una gamma completa di schede grafiche di fascia alta che offre le migliori prestazioni, costruite con le più recenti tecnologie e con i migliori dissipatori.
Ulteriori informazioni sono disponibili sul sito Club 3D.
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Uno sguardo alla nuova architettura Kepler – Parte Prima:
La nuova architettura “Kepler” nasce come naturale evoluzione delle precedenti soluzioni Fermi, sul mercato ormai da circa due anni, con l’obiettivo di ottimizzarne non soltanto le prestazioni, ma soprattutto i consumi energetici. Tale aspetto rappresentava senza dubbio il vero e proprio punto debole della precedente generazione, fin dalla sua prima incarnazione, la GeForce GTX480. La prima GPU basata sulla nuova architettura “Kepler”, nota con il nome in codice “GK104”, non è soltanto la più performante mai prodotta dall’azienda di Santa Clara, ma è soprattutto la più efficiente in termini di assorbimenti energetici.
Buona parte del merito è senz’altro attribuibile, oltre che alla nuova e ottimizzata tecnologia produttiva a 28nm di TSMC, alle notevoli migliorie architetturali introdotte. Ogni unità interna, infatti, è stata progettata per garantire le migliori performance/watt possibili. Il primo prodotto a vedere la luce basato su GPU GK104, nonché l’attuale modello di punta dell’azienda, prende il nome di GeForce GTX 680. In seguito sono state presentate la GTX 690 dotata di due GPU GK104, la GTX 670 ed infine la GTX660Ti.
Possiamo notare dai diagrammi a blocchi come il nuovo processore grafico “Kepler” sia composto da diversi elementi, ognuno dei quali specifico per una determinata operazione. Il blocco principale è sempre denominato GPC (Graphics Processing Cluster) e prevede soluzioni per la rasterizzazione, lo shading e la gestione delle texture. La nuova GeForce GTX 660Ti conta quattro blocchi GPC indipendenti e dotati di una memoria Cache L2 condivisa ridotta da 512KB a 384KB, ognuno dei quali prevede al suo interno un’affinata unità Raster Engine (per la rimozione di tutti i triangoli non visibili dalla scena, al fine di ridurre la banda necessaria) e unità SMX (Streaming Multiprocessor) di nuova generazione, completamente ridisegnate, capaci di prestazioni superiori e consumi significativamente più bassi rispetto alle SM di Fermi.
La maggiore potenza computazionale deriva principalmente dal quantitativo superiore di unità CUDA Core. In ogni SMX, infatti, trovano posto ben 192 CUDA Core, ben sei volte in più rispetto alle unità SM di Fermi (32 unità). Nella GTX 660Ti sono attive solo sette unità SMX per un totale complessivo di 1344 CUDA Core. L’aumento delle unità di elaborazione si è reso necessario per compensare l’abbandono del classico approccio “clock double speed” in favore di una più semplice frequenza di clock unificata tra GPU e CUDA Core, a tutto vantaggio dei consumi complessivi.
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Uno sguardo alla nuova architettura Kepler – Parte Seconda:
Ecco come si presenta al suo interno ogni singola unità SMX:
Appare evidente come la maggior parte delle unità fondamentali, per l’esecuzione dei calcoli grafici, siano state inglobate all’interno della nuova SMX. Oltre alle suddette unità di elaborazione (CUDA Core) troviamo, infatti, ben 16 Texture Unit (TMU), un nuovo motore Polymorph Engine 2.0 (che si occupa, oltre che dell’output, anche della gestione del Vertex Fetch, Attribute Setup, Viewport Transform e del Tessellator, in maniera due volte più efficiente rispetto a Fermi), ben 32 unità Load/Store e altrettante unità SFU (Special Function Unit), in grado di eseguire istruzioni come seno, coseno e radice quadrata, oltre che l’interpolazione grafica. Troviamo, inoltre, una cache dedicata di 64KB utilizzabile come memoria condivisa o come Cache L1 e quattro Warp Scheduler, capaci di due istruzioni per ciclo di clock.
Rispetto a Fermi sono state completamente riviste le funzioni di controllo della schedulazione, semplificando notevolmente la complessa unità hardware dedicata all’individuazione e al riordino delle operazioni, sfruttando la “prevedibilità” della sequenza delle operazioni e delle latenze.
La memoria Cache L2 (ampia 384KB), che ricordiamo essere condivisa tra le quattro unità GPC (Graphics Processing Cluster) presenti, è stata ottimizzata in maniera da poter supportare al meglio la maggiore potenza computazionale delle nuove unità SMX. Il bus di memoria è di tipo aggregato e sfrutta tre interfacce a 64 bit al fine di raggiungere un’ampiezza complessiva di 192 bit. L’adozione di moduli di memoria caratterizzati da una frequenza operativa particolarmente elevata (ben 6.008MHz) consente comunque di ottenere una banda complessiva più che dignitosa, pari a 144,2 GB/s. Per garantire la piena stabilità a questa frequenza si è reso necessario, da parte degli ingenieri NVIDIA, un profondo lavoro di ottimizzazione dei segnali nonché dell’intera interfaccia di comunicazione.
L’adozione di un controller di memoria a 192bit (3x64bit) e l’installazione di 2GB di memoria GDDR5 è stato possibile grazie alla flessibilità di utilizzo che queste ultime consentono. Infatti la possibilità di poter lavorare sia in configurazione da 32bit che 16bit, ma in quest’ultimo caso con la condivisione del bus dedicato ai comandi e agli indirizzi (ClamShell Mode), permette di fatto di installare otto moduli da 256GB per un totale di 2GB di memoria. La condivisione del bus dedicato agli indirizzi/comandi porta sicuramente un incremento delle latenze ma che risultano quantomeno trascurabili vista l’efficienza dell’architettura alla base della GPU. In questo modo due controller di memoria gestiranno due moduli di memoria ciascuno (2x32bit) ed il terzo gestirà quattro moduli (4x16bit) secondo lo schema unitario riportato in seguito.
Quindi, a titolo esemplificativo, avremo la memoria così organizzata:
- Controller 1 : 64Mx32bit/8=256MBx2 chip = 512MB
- Controller 2 : 64Mx32bit/8=256MBx2 chip = 512MB
- Controller 3 : 128Mx16bit/8=256MBx4 chip = 1.024MB
- Totale complessivo memoria installata = 2.048MB
{jospagebreak_scroll title=Tecnologia GPU Boost:}
Tecnologia GPU Boost:
Oltre a tutte le migliorie architetturali precedentemente osservate, la nuova GeForce GTX660Ti include anche una nuova ed interessante tecnologia, denominata GPU Boost, finalizzata ad incrementarne ulteriormente le performance complessive. Combinando elementi hardware e software, GPU Boost è in grado di regolare dinamicamente la frequenza di funzionamento della GPU in funzione dell’assorbimento energetico, costantemente monitorato da una circuiteria hardware dedicata. In questa maniera viene garantito il massimo livello prestazionale senza rischiare di eccedere dai consumi originariamente previsti dalla scheda.
Come possiamo vedere dal grafico non tutte le applicazioni sfruttano appieno il processore grafico. Spesso buona parte delle reali risorse a disposizione vengono “sprecate” se l’applicazione in uso non è particolarmente intensiva. Grazie alla tecnologia GPU Boost sarà possibile sfruttare tutto il potenziale energetico inutilizzato per innalzare la frequenza operativa e ottenere così migliori prestazioni.
La frequenza di funzionamento predefinita della nuova GeForce GTX660Ti è fissata a 915MHz. Tale frequenza è identificata come “Base Clock” e rappresenta il valore minimo al quale si troverà a operare la scheda durante l’esecuzione di qualsiasi titolo 3D. In condizioni normali la tecnologia GPU Boost consente un incremento del +7% rispetto alla frequenza base predefinita, vale a dire raggiungere una frequenza finale di 980MHz. Tuttavia, se l’applicativo utilizzato non è particolarmente intensivo, e le condizioni della scheda grafica lo permettono, sono possibili ulteriori incrementi della frequenza operativa del processore grafico pur rimanendo entro i limiti del TDP.
Per garantire la piena stabilità operativa, in queste condizioni di “overclock automatico”, la tecnologia GPU Boost va ad agire anche sulla tensione di alimentazione del processore grafico, secondo step predeterminati. Essa è sempre attiva e attualmente non disattivabile in alcun modo da parte dell’utente. NVIDIA ha comunque assicurato il perfetto funzionamento anche nell’eventualità che venga praticato un’overclock manuale della scheda.
{jospagebreak_scroll title=Tecnologia Adaptive Vsync:}
Tecnologia Adaptive Vsync:
Tra le novità, introdotte da NVIDIA in occasione della presentazione della nuova architettura Kepler, troviamo anche una nuova tecnologia di Vsync, denominata Adaptive Vsync. Prima di entrare nei dettagli riteniamo opportuno illustrarvi quelle che sono le caratteristiche della normale tecnologia Vsync. Negli ultimi anni abbiamo assistito a un notevole incremento delle prestazioni delle schede grafiche, incremento che ha consentito di ottenere framerate veramente molto elevati nei giochi di ultima generazione. Tuttavia questo aspetto non è positivo come potrebbe sembrare; se i frame generati, infatti, sono superiori alla frequenza di refresh del nostro monitor si andrà ad incorrere nel fastidioso fenomeno del “Tearing”, ovvero una sovrapposizione dei frame che implica una distorsione dell’immagine.
La causa è semplicissima; se la scheda grafica è molto potente, capace quindi di superare agevolmente, in termini di FPS, la frequenza di refresh del monitor (solitamente 60Hz), quest’ultimo si troverà ancora occupato a visualizzare un frame nello stesso momento in cui la GPU invia i successivi, in rapida successione.
Per risolvere questo inconveniente bisogna attivare il Vsync nel pannello dei driver grafici, o nelle opzioni del gioco in uso; questa ormai indispensabile funzionalità consente di sincronizzare i frame, inviati dalla GPU, in relazione alla frequenza di refresh del proprio monitor, evitando qualsiasi tipo di distorsione dell’immagine, che andrebbe, purtroppo, a comprometterebbe l’esperienza di gioco. Ancora una volta però vi sono degli effetti “collaterali” che non devono essere sottovalutati. Ammettendo che il nostro monitor abbia una frequenza di refresh pari a 60Hz (come buona parte degli LCD del resto), cosa succederebbe se la GPU non arrivasse a garantire 60FPS? Semplicissimo, il Vsync scalerebbe automaticamente la soglia di sincronizzazione a 30Hz o a un altro sotto-multiplo di 60Hz (ad esempio 20 oppure 15Hz). Questo brusco calo è la causa di un altro fastidiosissimo fenomeno, conosciuto come “Stuttering”.
La soluzione ad entrambe le problematiche sopra citate esiste e prende il nome di “Adaptive Vsync”. La logica di funzionamento di questa nuova tecnologia messa a punto da NVIDIA è veramente molto semplice. La sincronizzazione verticale (Vsync) viene attivata e disattivata dinamicamente, in relazione al reale andamento del framerate. In altre parole se viene superata la soglia di sincronizzazione verrà attivato il Vsync, evitando il Tearing; al contrario se si scende al di sotto della soglia di sincronizzazione verrà automaticamente disattivato, in modo da seguire il naturale andamento del framerate, evitando così lo Stuttering.
{jospagebreak_scroll title=NVIDIA FXAA e TXAA: Nuove modalità di Anti-Aliasing}
NVIDIA FXAA e TXAA: Nuove modalità di Anti-Aliasing
Le novità introdotte con l’architettura Kepler non si limitano soltanto alle pure prestazioni velocistiche, ma prendono in considerazione anche l’aspetto qualitativo dell’immagine. Per questo motivo sono state introdotte due nuove tecniche di filtraggio Anti-Aliasing, finalizzate a ridurre le scalettature nel rendering di spigoli obliqui.
Nvidia Anti-Aliasing FXAA:
Il nuovo NVIDIA FXAA consente di applicare il filtro Anti-Aliasing in fase di post processing, sfruttando la potenza di calcolo delle unità CUDA Core, in maniera da ridurre notevolmente l’impatto prestazionale, rispetto alle tradizionali tecniche di Multi-Sample Anti-Aliasing (MSAA).
La nuova modalità di filtraggio è attivabile direttamente all’interno del pannello di controllo dei driver NVIDIA a partire dalla release R300. In questo modo il funzionamento è garantito, quindi, con centinaia di videogiochi.
A seguire vi mostriamo una comparazione tra l’assenza di filtraggio Anti-Aliasing, la tecnica di filtraggio MSAA 4x e la nuova tecnica FXAA in post processing.
Nvidia Anti-Aliasing TXAA:
Il nuovo NVIDIA TXAA è una tecnica di filtraggio pensata per sfruttare appieno le elevate performance FP16 delle Texture Unit della GeForce GTX 670. Il TXAA viene descritto da NVIDIA stessa come un mix tra il tradizionale filtraggio Multi-Sample in hardware e l’utilizzo di una componente temporale per migliorare la qualità dell’immagine.
A differenza della tecnica di filtraggio precedentemente descritta (FXAA), il TXAA non è attivabile, almeno per il momento, all’interno del pannello di controllo dei driver NVIDIA, ma dovrà essere implementato direttamente all’interno dei motori dei videogiochi.
Gli sviluppatori avranno modo di scegliere tra due differenti modalità: TXAA 1 e TXAA 2. La prima modalità è in grado di offrire una qualità dell’immagine equiparabile a quella ottenibile applicando un filtro MSAA 8x, con un impatto sulle prestazioni pari a quello di un MSAA 2x. La seconda modalità (TXAA 2) offrirà una qualità dell’immagine ancora superiore a quella del TXAA 1, con un impatto sulle prestazioni pari a quello di un MSAA 4x.
A seguire vi mostriamo una comparazione tra l’assenza di filtraggio Anti-Aliasing, la tecnica di filtraggio MSAA 8x e la nuova tecnica TXAA di NVIDIA.
{jospagebreak_scroll title=Nuovo Display/Video Engine:}
Nuovo Display/Video Engine:
Kepler vanta, inoltre, un engine video completamente ridisegnato, capace di offrire pieno supporto ai futuri monitor HDMI 4K a 3GHz (3840 x 2160 x 60Hz) e Display Port 1.2. Inoltre, viene finalmente introdotto un supporto multi-monitor avanzato e pienamente in grado di competere con la tecnologia concorrente “Eyefinity”.
La nuova GeForce GTX 660Ti permette il collegamento contemporaneo di ben quattro monitor, supportando la tecnologia proprietaria 3D Vision anche in modalità a singola GPU.
Pienamente supportate funzionalità di personalizzazione della risoluzione e compensazione della cornice dei monitor.
{jospagebreak_scroll title=NVIDIA NVENC: Nuovo Encoder Video in Hardware}
NVIDIA NVENC: Nuovo Encoder Video in Hardware
Un’altra novità di Kepler riguarda l’introduzione di una componente hardware dedicata alla codifica di contenuti video H.264, componente che prende il nome di NVENC. Prima della presentazione dell’architettura Kepler la decodifica dei flussi video veniva gestita direttamente dalle unità CUDA Core, con ovvi effetti sui consumi energetici della scheda. Utilizzando, invece, un componente hardware specializzato nella gestione dei flussi video, si riescono ad ottenere consumi molto più bassi e prestazioni notevolmente superiori rispetto alla gestione da parte dei CUDA Core.
Secondo quanto dichiarato dalla stessa NVIDIA, il nuovo NVENC è in grado di effettuare l’encoding di flussi video Full HD (1080p) ad una velocità ben otto volte superiore rispetto a quella in tempo reale. Prendendo come esempio l’encoding di un filmato 1080p, della durata di 16 minuti a 30FPS, sarà possibile portare a termine l’operazione in circa 2 minuti.
NVENC supporta, inoltre, gli standard H.264 Base, Main e High Profile Level 4.1 (vale a dire lo standard Blu-Ray), oltre all’MVC (Multiview Video Coding), per la gestione di filmati stereoscopici, e all’encoding di filmati con risoluzione massima di 4096 x 4096 pixel.
Il noto software Cyberlink Media Espresso 6.5 è in grado di sfruttare pienamente il nuovo encoder NVENC.
{jospagebreak_scroll title=Confezione e Bundle:}
Club 3D royalQueen GTX 660 Ti 2GB: Confezione e Bundle
Club 3D, per identificare il tipo di GPU installata sulla scheda grafica, utilizza una differenziazione cromatica sulle serigrafie e sulla fascia superiore della scatola. La confezione della Club3D royalQueen GTX 660 Ti 2GB è caratterizzata dal colore verde ad indicare che la GPU installata sulla scheda grafica è di produzione Nvidia. Lo stile è quello tipico del marchio, ovvero un colore di fondo nero opaco con grafica minimalista. Continua ad essere assente una foto del prodotto contenuto, cosa che invece si potrebbe rivelare utile al potenziale acquirente per vedere cosa si sta per acquistare e nel caso di soluzioni con dissipazione custom, potrebbe destare maggiore interesse.
Sulla parte frontale è riportato il logo aziendale Club 3D, la nomenclatura del modello ed il tipo di GPU installata, la quantità di memoria installata sulla vga, la compatibilità con lo standard PCIe 3.0, le principali feature supportate, la presenza di un dissipatore di calore appartenente alla serie CoolStream e un logo per ricordare la ricorrenza del 15 anniversario della nascita del marchio.
Sul retro è presente una descrizione sintetica dei principali punti di forza della tecnologia alla base delle GPU Nvidia, un quadro sintetico delle specifiche tecniche e delle rpincipali feature supportate, i requisiti di sistema, le connessioni video disponibili e le relative risoluzioni massime disponibili ed infine l’alimentazione consigliata.
Nelle fasce laterali sono presenti la nomenclatura del modello, il logo aziendale Club 3D, una targhetta con i codici identificativi del prodotto ed una descrizione delle principali caratteristiche tecniche tradotta nelle lingue dove il prodotto viene esportato, compreso l’italiano.
All’interno della confezione è presente un’ulteriore contenitore, diviso in due scomparti. Su quello superiore è posizionata la scheda grafica protetta da un sacchetto mille bolle ed uno antistatico, in quello inferiore il bundle in dotazione.
Il bundle fornito in dotazione è composto dai seguenti elementi:
- 1x Disco ottico con driver;
- 2x Manuali rapidi di installazione (hardware e software);
- 1x Catalogo prodotti;
- 1x Cartello “No Disturb” da appendere alla porta.
- 1x Adattatore HDMI -> DVI;
- 1x Adattatore DVI -> VGA.
Passiamo ora ad analizzare la scheda e le sue caratteristiche tecniche.
{jospagebreak_scroll title=Caratteristiche Tecniche:}
Club 3D royalQueen GTX 660 Ti 2GB: Caratteristiche Tecniche
La scheda video Club 3D royalQueen GTX660Ti 2GB è costruita intorno alla nuova GPU GTX660Ti di Nvidia ed il design del pcb rispecchia quello reference. Il sistema di raffreddamento è invece di tipo custom e appartiene alla serie CoolStream di Club 3D. Le frequenze operative impostate in fabbrica sono identiche a quelle sancite da Nvidia. In particolare la base clock è impostata a 915MHz con un boost di 980MHz (+7% circa) e memorie impostate a 6.008MHz.
Il software GPU-Z rileva correttamente le caratteristiche fisiche e le frequenze operative della scheda grafica e ne riportiamo uno screen.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina ufficiale del prodotto.
{jospagebreak_scroll title=La scheda:Parte 1}
Club 3D royalQueen GTX 660 Ti 2GB: La Scheda – Parte 1
La Club 3D royalQueen GTX 660 Ti 2GB si basa sul design reference Nvidia per ciò che concerne il PCB mentre adotta un dissipatore custom a doppia ventola per lo smaltimento del calore prodotto dalla vga. Come per la confezione l’adozione del colore verde sugli adesivi posti sulle ventole e sulle serigrafie del dissipatore individuano la presenza di una GPU Nvidia. La copertura del dissipatore è realizzata in materiale metallico di colore nero opaco con inserti e scritte colorate. Il sistema di dissipazione occupa due slot in altezza e quindi non crea problemi a coloro che volessero realizzare sistemi di gaming con due schede grafiche qualora si disponga di schede madri con slot PCIe ravvicinati.
Nella zona posteriore della scheda gli unici elementi di rilievo presenti sono dei chip di memoria grafica di produzione Hynix ed il controller delle fasi di alimentazione che analizzeremo più avanti nella recensione.
La scheda riceve l’alimentazione necessaria al suo funzionamento attraverso due connessioni PCIe da 6 pin.
Dalla vista posteriore possiamo inoltre osservare che il dissipatore, per la sua particolare conformazione, soffia l’aria calda generata dalla scheda video direttamente all’interno del case del pc.
Continuiamo la nostra esplorazione sulla scheda video.
{jospagebreak_scroll title=La scheda:Parte 2}
Club 3D royalQueen GTX 660 Ti 2GB: La Scheda – Parte 2
La Club 3D royalQueen GTX 660 Ti 2GB presenta nelle zone laterali la connessione PCIe compatibile con lo standard 3.0 che si attiverà installando la scheda su sistemi in grado di fornire tale supporto e il connettore SLI per supportare configurazioni multi-GPU fino al 3Way-Sli.
Il dissipatore è dotato di due ventole da 80 mm (9 pale) che spingono l’aria verso il fitto array di alette di alluminio. Come abbiamo già anticipato l’aria calda viene reimmessa all’interno del case. Il consiglio è di installare la vga all’interno di un case ben ventilato. La base in alluminio è a contatto della sola GPU, le memorie e le fasi di alimentazione sono raffreddate da un dissipatore secondario in alluminio nero dalla forma particolare. Nella parte terminale presenta delle code che aumentano la capacità dissipante e contribuiscono a dare un aspetto più grintoso al retro della scheda. La superficie di contatto con la GPU è abbastanza liscia ma non lucidata a specchio. Quattro heatpipe del diametro di 6 mm trasportano il calore dalla base verso le alette in alluminio.
Sulla piastra posteriore sono presenti, come connettività video, i seguenti elementi:
- 1x porta DVI-D;
- 1x porta DVI-I;
- 1x porta HDMI full size con supporto allo standard 1.4a;
- 1x Display Port versione 1.2 con pieno supporto alle connessioni multimonitor;
E’ il momento di curiosare tra i vari componenti celati sotto il dissipatore.
{jospagebreak_scroll title=La scheda:Parte 3}
Club 3D royalQueen GTX 660 Ti 2GB: La Scheda – Parte 3
Rimuovendo il dissipatore di calore riusciamo ad analizzare i vari componenti Club 3D royalQueen GTX 660 Ti 2GB. La sezione di alimentazione dedicata alla GPU adotta un design a quattro fasi e prevede l’utilizzo di consendatori allo stato solido di produzione giapponese. Ulteriori due fasi sono dedicate alle memorie. Nella parte centrale troviamo la GPU e i chip della memoria grafica GDDR5. Come è possibile osservare, il PCB rispecchia in toto il design reference di Nvidia utilizzato anche nelle GTX 670
Fronte PCB
Area GPU/Memorie
Fasi di alimentazione GPU
Fase di alimentazione memorie GDDR5
GPU GTX 660 Ti (GK104)
Nella zona posteriore del PCB, come anticipato, sono presenti due degli otto chip di memoria grafica di produzione Hynix, delle GDDR5 H5GQ2H24AFR-R0C, accreditate per funzionare ad una frequenza di 6.0 GHz ma che come vedremo nei test si spingono oltre senza mostrare nessun problema operativo ed il controller delle fasi di alimentazione di produzione ON Semiconductor modello NCP5392P in grado di pilotare fino a quattro fasi di alimentazione.
Retro PCB
Memorie GDDR5
PWM Controller
E’ il momento di testare le potenzialità della scheda.
{jospagebreak_scroll title=Sistema di Prova e Metodologia di Test:}
Club 3D royalQueen GTX 660 Ti 2GB: Sistema di Prova e Metodologia di Test
Per il sistema di prova ci siamo avvalsi di una scheda madre dotata di chipset Intel Z77, prodotta da ASRock, in particolare è stato scelto il modello Z77-Extreme 6, aggiornato con l’ultimo BIOS ufficiale disponibile.
Come processore è stato scelto un modello Intel appartenente alla famiglia Ivy Bridge, precisamente il Core i7 3770K. La frequenza di funzionamento è stata fissata a 4.600MHz, impostando il moltiplicatore a 46x senza modificare la frequenza del BCLK (100MHz).
Per il comparto memorie la scelta è ricaduta su un kit prodotto da G.Skill TridentX da 8GB di capacità assoluta. Sia la frequenza e sia le latenze sono state impostate ai valori di targa, vale a dire 2.400MHz 10-12-12-31-2T a 1.65v.
Un riassunto della configurazione di prova la trovare nella tabella sottostante:
Tutti i test eseguiti sono stati ripetuti per ben tre volte, al fine di verificare la veridicità dei risultati, nei grafici la media dei valori registrati. L’hardware è stato montato su un banchetto da test DimasTech.
Il sistema operativo, Microsoft Windows7 Ultimate X64 Service Pack1, è da intendersi privo di qualsiasi ottimizzazione particolare.
Quindi ecco specificata la base test da noi utilizzata e che sarà utile al lettore per l’interpretazione dei grafici.
- Default: Frequenze GPU/Memorie – 915MHz/1502MHz (6008 effettivi) – Power Target 100% – Ventola in AUTO
- OC Daily: Frequenze GPU/Memorie – 1030MHz/1652MHz (6608 effettivi) – Power Target 123% – Ventola in AUTO
Nelle nostre prove abbiamo testato quello che potrebbe rappresentare un overclock daily ed in seguito, come capitolo separato, il massimo OC che il sample a nostra disposizione è riuscito ad esprimere ad aria. Tutti i settaggi sono stati effettuati con software di terze parti non avendo la scheda in dotazione un proprio tool. Portiamo all’attenzione del lettore che come overclock daily la nostra scelta è caduta su frequenze che potessero esprimere un buon overclock e ottenere contemporaneamente buone temperature di esercizio con una generale silenziosità operativa del sistema.
N.B.: Ricordiamo che l’overclock è una pratica che può danneggiare in modo permanente i componenti. HW Legend non si assume nessuna responsabilità su eventuali danni cagionati a cose e/o persone dall’improprio utilizzo dei parametri di overclock. Ogni utente adotta questa pratica a suo esclusivo rischio e pericolo.
Queste le applicazioni interessate, suddivise in cinque tipologie differenti:
Benchmark Sintetici – DX9/DX10:
- 3DMark05 (DX9.0c);
- 3DMark06 (DX9.0c);
- 3DMark Vantage (DX10).
Benchmark Sintetici – DX11:
- 3DMark 11;
- Unigine Heaven Benchmark v3.0;
- Stone Giant Benchmark.
Benchmark Sintetici – OpenCL:
- LuxMark 2.0.
Giochi – DX10:
- FarCry 2;
- Batman Arkham Asylum;
- Mafia 2;
- Resident Evil 5.
Giochi – DX11:
- Colin McRae DiRT 3;
- Alien vs Predator;
- F1 2011;
- Lost Planet 2;
- Metro 2033;
- Crysis 2;
- Batman Arkham City;
- Sniper Elite V2.
{jospagebreak_scroll title=Benchmark Sintetici – DX9/10:}
Benchmark Sintetici – DX9/10:
3DMark 2006:
Il 3DMark06 è un programma di stress test principalmente per schede video, ma anche dell’intero PC. Infatti oltre a misurare le prestazioni del proprio computer con un punteggio finale, può essere utilizzato anche per controllare le temperature del sistema e per testare la stabilità in generale, anche a seguito di un overclock! La nuova versione deriva dal diretto predecessore e necessita di un hardware di ultima generazione per poter essere quanto più obiettivo possibile nel metro di giudizio (per esempio evitando frequenti swapping del disco durante le fasi di test ed andandone ad inficiare i risultati).
La maggior parte dei test grafici sono stati ripresi dal 3DMark05 ed ulteriormente potenziati in quanto a gravosità di elaborazione e nuove funzionalità implementate. La principale differenza con la passata edizione sta nell’importanza conferita alla potenza di elaborazione del processore. Questo si basa sulla consapevolezza che la potenza delle GPU sta crescendo nel recente periodo con un passo più lungo di quello delle CPU, per cui con maggiore frequenza troviamo applicazioni CPU limited. Inoltre vi è da considerare quanto importante sta divenendo la CPU per l’elaborazione degli algoritmi della fisica dei corpi, della logica di gioco, dell’intelligenza artificiale, ecc.. Da qui la necessità di introdurre un doppio test specificatamente incentrato su questa tipologia di calcoli.
Il punteggio del 3DMark06 è quindi il risultato della considerazione di GPU e CPU assieme e tende a valutare più come una piattaforma di calcolo sopporti un gioco futuro che a confrontare sottosistemi grafici tra loro. Altra differenza sta nella risoluzione usata come standard dal test (1280×1024 anziché 1024×768) e nella maggiore importanza conferita allo SM3.0, che secondo la casa sarà sempre più adoperato dai programmatori nei prossimi titoli ludici. Il 3DMark06 arriva con un doppio test centrato sullo SM2.0 e altrettanti test sullo SM3.0 e sull’HDR (High Dynamic Range). L’applicativo restituisce in output 3 sotto-punteggi: uno per lo SM2.0, uno per la CPU e l’ultimo per lo SM3.0. Il test è stato eseguito alla risoluzione nativa di 1280*1024, con vari livelli di filtraggio AntiAliasing.
3DMark Vantage:
Il benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 10 e si compone di quattro distinti test, due incentrati sulla GPU e due sulla CPU. E’ possibile scegliere tra quattro preset configurati da Futuremark, caratterizzati da un livello di carico di lavoro differente così da meglio riprodurre lo scenario tipico di utilizzo del proprio sistema a seconda del tipo di configurazione Hardware in uso.
Il 3DMark Vantage introduce per la prima volta il concetto di preset; mentre nelle versioni precedenti vi era una singola configurazione, il nuovo software consente di impostare la configurazione Entry, Performance, High e Extreme. I test sono stati eseguiti sfruttando i seguenti preset: Entry, Performance e High.
{jospagebreak_scroll title=Benchmark Sintetici – DX11:}
Benchmark Sintetici – DX11:
3DMark 11:
Il nuovo benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 11. Secondo la software house Futuremark, i test sulla tessellation, l’illuminazione volumetrica e altri effetti usati nei giochi moderni rendono il benchmark moderno e indicativo sulle prestazioni “reali” delle schede video. La versione Basic Edition (gratuita) permette di fare tutti i test con l’impostazione “Performance Preset”. C’è un test, chiamato Audio Visual Demo, eseguibile alla risoluzione massima 720p. La versione Basic consente di pubblicare online un solo risultato. Non è possibile modificare la risoluzione e altri parametri del benchmark.
3DMark 11 Advanced Edition non ha invece alcun tipo di limitazione. Il primo test, basato sullo scenario Deep Sea, non applica la tessellation ma fa uso di un sistema d’illuminazione e ombre marcato.
Il secondo test, nuovamente fondato su Deep Sea, applica un livello di tessellation medio e riduce, anche in questo caso a livello intermedio, l’illuminazione. Il terzo test grafico, basato sullo scenario High Temple, ha un livello di tessellation medio e illuminazione ridotta. Il nuovo software consente di impostare la configurazione Entry, Performance e Extreme. Il benchmark non sfrutta la tecnologia PhysX di Nvidia.
I test sono stati eseguiti in DirectX 11 nelle tre modalità disponibili: Entry, Performance ed Extreme.
Unigine Heaven Benchmark v3.0:
Unigine ha presentato il suo benchmark DirectX 11, che permette agli utenti di provare la propria scheda video con le nuove librerie grafiche. Basato su motore Unigine, il benchmark Heaven v3.0 supporta schede video DirectX 11, DX 10, 9, OpenGL e il 3D Vision Surround di Nvidia.
I test sono stati condotti coni seguenti settaggi:
Nei grafici i risultati ottenuti, espressi sotto forma di Score finale.
Stone Giant:
Un nuovo test DirectX 11 si presenta al mondo. Stone Giant, realizzato da BitSquid con la collaborazione di FatShark, mira a mostrarci le novità della grafica basata sulle nuove librerie. I punti salienti di questo nuovo benchmark sono la profondità e gli effetti di campo Compute Shader 5, la Tessellation e il supporto Nvidia 3D VisionSurround. Grazie a scene con tessellation avanzata e livelli di geometria elevati, Stone Giant permette ai consumatori DX11 di provare le loro nuove schede grafiche. Crediamo che la grande fedeltà dell’immagine vista in Stone Giant, resa possibile con le funzionalità delle DX11, siano qualcosa che dobbiamo aspettarci dai giochi futuri, ha affermato Tobias Persson, fondatore e Senior Graphics Architect di BitSquid.
I test sono stati condotticon i seguenti settaggi:
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Benchmark Sintetici – OpenCL:
LuxMark 2.0:
LuxMark 2.0 è un ottimo software, con pieno supporto OpenCL, per la verifica e la comparazione delle prestazioni offerte dalle moderne GPU (AMD e NVIDIA) e CPU.Il test è stato eseguito con le impostazioni predefinite, benchmark “Room Complex” (GPU Only). Nel grafico il risultato ottenuto, espresso il Sample/sec (risultati maggiori indicano migliori prestazioni).
A questo indirizzo potete visionare il database di tutti i risultati raccolti in singola GPU.
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Giochi – DX10 – Parte 1:
FarCry 2:
FarCry è uno sparatutto in prima persona sviluppato da Crytek e pubblicato da Ubisoft. Il giocatore vestirà i panni dell’ex membro delle forze speciali dell’esercito statunitense Jack Carver. Far Cry è passato però alla storia soprattutto grazie al suo motore grafico, il CryENGINE sviluppato da CryTek. All’epoca della sua uscita, infatti, la grafica di Far Cry era quanto di meglio si fosse mai visto, capace di riprodurre la vegetazione e, soprattutto, l’acqua, con una qualità al limite del fotorealismo. Le isole su cui ogni livello era ambientato erano gigantesche, ed il giocatore godeva di una libertà quasi assoluta, potendole esplorare come preferiva. Anche i nemici erano, all’epoca, i più intelligenti mai visti in uno sparatutto: per la prima volta gli avversari controllati dal computer non partivano alla carica come dei pazzi suicidi, e per la prima volta si vedevano nemici che tentavano di aggirare il giocatore e prenderlo alle spalle, e spesso ci riuscivano.
I test sono stati condotti utilizzando il benchmark integrato con i seguenti settaggi:
Batman Arkham Asylum:
Cala la sera, e con essa un buio pesto che copre il brulicare notturno di chi ha scelto quella vita. La vita è quella di chi preferisce le tenebre alla luce, quella di chi pensa inconsciamente di poter coprire tutto lasciandolo semplicemente avvolto dall’oscurità. E’ notte. La follia regna sovrana, in un turbinio di voci sconnesse che aleggia sopra una città che si è arresa, e lo ha fatto per paura, quella paura di chi si sente impotente dinanzi a tanto odio.
Un atavico sconforto che inibisce tutti, che rende vano anche il solo pensiero di un’esistenza non più vissuta in ginocchio. E chi prova ad alzarsi, fosse anche suo malgrado, deve fare i conti con questa incrollabile impotenza. Lui non l’ha scelto, ma è stato scelto. La sua è una chiamata, per di più violenta. Inutile sfuggirle, inutile ignorarla, perché lei ti soffoca e ti impedisce di andare avanti. Vano è ogni tentativo di resisterle, perché la Giustizia, quella con la G maiuscola, non tollera indecisioni e sceglie solo i migliori.
Un uomo insomma, così come ce ne sono tanti. Quello, però, che in mezzo a tanti fa la differenza e per meriti che talvolta non sono nemmeno i suoi. Il codice agisce in lui, e lui non deve far altro che assecondarlo. Questo è ciò che fa un Cavaliere. E poiché questo mondo non è quello della luce bensì delle tenebre, lui non può che essere il Cavaliere Oscuro…….Batman……
I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
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Giochi – DX10 – Parte 2:
Mafia 2:
Mafia II è sviluppato dai programmatori di 2K Czeche ci mette nei panni di Vito Scaletta, giovane italo-americano, reduce della seconda guerra mondiale, facendoci ripercorrere la sua scalata verso i vertici mafiosi dal 1945 al 1951.
I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
Resident Evil 5:
La storia è ambientata circa 10 anni dopo i famosi accadimenti di Racoon City del primo episodio. Chris Redfield non è più membro della S.T.A.R.S., ma di una nuova organizzazione chiamata BSAA, e i suoi scopi non sono del tutto chiari, tanto che il personaggio in un primo momento sembra ambiguo, non si riesce a capire se combatta per il “bene” o per il “male”. L’azione prende piede in un paesaggio africano, un villaggio sorto in mezzo al deserto, dove il nostro eroe Chris si troverà a indagare sui fatti misteriosi che vi sono accaduti. Appena arrivato, vi troverete ad avere a che fare con zombie dalla capacità intellettiva indubbiamente superiore rispetto agli altri mostri…..Il gioco supporta le DirectX 10.
I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
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Giochi – DX11 – Parte 1:
Colin McRae DiRT 3:
Il rally diventa uno sport estremo e ancora più adrenalinico con Colin McRae DiRT 3: nuove corse con appassionanti testa a testa, tracciati dal realismo impressionante ed eventi speciali in stadi e circuiti spettacolari. Dal Kenia al Michigan, dalla Norvegia a Monte Carlo, conquista il mondo delle corse fuoristrada!.…Il gioco supporta le DirectX11.
Alien vs Predator:
La prima sensazione è di disorientamento: l’Alien ha visione grandangolare e può cadere da altezze indicibili senza il minimo danno ma, soprattutto, può camminare (e correre) sulle pareti e ciò cambia sensibilmente il modo in cui affrontare i quadri. All’inizio non è facile muoversi con scioltezza e rapidità passando da una parete verticale ad un soffitto come se nulla fosse; dopo pochi minuti iniziamo “a prenderci gusto”…Ecco un marine, un colpo di artigli in corsa ed il marine è morto. Facile. Ecco un altro marine, ci vede, gli corriamo incontro, ha il lanciafiamme. Bruciamo assieme.Ed ora il Predator.
I test sono stati condotti usando i seguenti settaggi:
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Giochi – DX11 – Parte 2:
F1 2011:
Ultimo capitolo sviluppato dai ragazzi di Codemasters con licenza ufficiale FIA. Dato il via, ci troveremo di fronte alla possibilità di avviare diverse modalità di gioco. La più importante è ovviamente la carriera, ma per chi non vuole tuffarsi sin da subito in un’avventura lunga tre, cinque o sette stagioni, c’è la possibilità di affrontare una gara veloce (solo gran premio), effettuare prove a tempo, tuffarci in un week-end di gara (dalle prove libere del venerdì al gran premio della domenica) o avviare il gioco in multiplayer. Ovviamente il titolo è incentrato sulla carriera e la differenza nel tempo (tre, cinque o sette anni ) è data dalla volontà di approdare sin da subito in team più o meno importanti, minore sarà la carriera, maggiori saranno le possibilità di entrare da subito nei top team come Ferrari, McLaren o Red Bull – se si sceglie invece la carriera da sette anni, ci troveremo a dover fare la gavetta partendo da team come Lotus, HRT e Toro Rosso. Il gioco supporta le DirectX 11.
I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
Lost Planet 2:
Lost Planet 2 è il seguito dello sparatutto in terza persona sviluppato e prodotto dalla Capcom. Basato sul motore grafico aggiornato MT-Framework 2.0 è ambientato 10 anni prima delle vicende di Lost Planet Extreme Condition.Teatro delle azioni sarà ancora una volta l’inquietante pianeta E.D.N. III, il cui glaciale paesaggio ha lasciato spazio ad intricate giungle con tanto di vegetazione e clima tropicale. La battaglia dei valorosi coloni contro i terribili Akrid continuerà a insanguinare le terre del travagliato corpo celeste…
I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
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Giochi – DX11 – Parte 3:
Metro 2033:
Mosca, anno 2033. In seguito ad una catastrofe nucleare, i sopravvissuti sono costretti a vivere nelle metropolitane della capitale russa, organizzati in stazioni simili a città stato. In quest’ultime si respira un’atmosfera opprimente e angosciante. Il buio cela molte insidie, tra le quali la frequente possibilità di imbattersi in mostruose creature che popolano le stazioni. La minaccia principale è rappresentata dai Tetri, definiti come i nuovi homines, “vincitori della battaglia per la sopravvivenza”, e destinati ad ereditare la Terra.Il personaggio interpretato dal giocatore è Artyom, cresciuto in una stazione della metropolitana situata sotto i quartieri più a nord di Mosca. All’arrivo di un misterioso amico del proprio patrigno, di nome Hunter, si viene incaricati segretamente di portare un messaggio di vitale importanza ad una grande stazione, chiamata Polis, spiegando la minaccia dei Tetri. Inizia così il viaggio del proprio personaggio, pieno di insidie, durante il quale incrontreremo le più mostruose creature derivate dalle radiazioni, banditi, criminali e rangers.
I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
Crysis 2:
Il mondo è stato devastato da una serie di cataclismi climatici e la società è sull’orlo del totale disfacimento. Gli alieni sono tornati, con una forza d’invasione al completo, e il loro obiettivo è niente meno che la totale distruzione dell’umanità. Un processo a cui dare inizio strappando il cuore della città più famosa della Terra.
A New York, terrificanti invasori spaziali si aggirano per le strade e una piaga da incubo falcia milioni di abitanti con brutale ed epidemica velocità. La città è nel caos, le sue strade e i suoi palazzi sono ridotti a cumuli di macerie fumanti. È una New York come non l’avete mai vista. Né le forze dell’ordine paramilitari, né la potenza della macchina da guerra degli USA possono resistere agli invasori. Tutti coloro che hanno scelto di non fuggire sono condannati. La semplice sopravvivenza in questo uragano di morte richiede l’uso di tecnologie ben superiori a quelle mai viste da un soldato moderno.
Un uomo sta per ereditare tale tecnologia: è la tuta da combattimento del futuro, la Nanosuit 2. Con essa, questo singolo super soldato si opporrà alla distruzione dell’umanità, nella giungla urbana nota come New York City.
I test sono stati condotti con il benchmark tool “Adrenaline 1.0.1.13” usando i seguenti settaggi:
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Giochi – DX11 – Parte 4:
Batman Arkham City:
Similarmente a Batman: Arkham Asylum il gioco offre una modalità a giocatore singolo con specifiche caratteristiche da detective. Sebbene siano stati confermati in un primo momento elementi multiplayer, Rocksteady ha poi annunciato di aver abbandonato l’idea di sviluppare una modalità di gioco multigiocatore, per potersi concentrare unicamente su quella a giocatore singolo che rappresenta la colonna portante dell’esperienza di gioco. Ambientato ad Arkham City, gli sviluppatori non hanno implementato modalità di guida dei veicoli, ma le novità non mancano. Oltre al perfezionamento della grafica, delle animazioni e del già acclamato sistema di combattimento FreeFlow Combat, la natura aperta dello scenario ospiterà un numero maggiore di sfide e, per la prima volta, delle vere e proprie missioni secondarie che amplieranno la trama del gioco e l’esperienza di Gameplay. In più il gameplay degli spostamenti è stato reso più intuitivo per permettere al giocatore di immedesimarsi nella figura di Batman e lanciarsi tra i palazzi fatiscenti della città in modo assolutamente spettacolare. In più il gioco introduce nuovi gadget, nuove mosse e la possibilità di interrogare i criminali che si affrontano per ottenere delle informazioni. Sefton Hill dei Rocksteady Studios ha affermato che tra i miglioramenti rispetto al precedente capitolo, Arkham City risulta essere cinque volte più grande. La durata del gioco è intorno alle 20 ore divise in 15 per la campagna principale e 5 per missioni secondarie. In Batman Arkham City è presente Catwoman come personaggio giocabile sia in missioni create ad-hoc che nelle sfide.
I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
Sniper Elite V2:
Sniper Elite V2 è uno sparatutto in terza persona con una predilezione per le meccaniche stealth, e sprona il giocatore a effettuare eliminazioni silenziose e a rimanere nell’ombra, piuttosto che sfidare i nemici a viso aperto. L’arsenale a disposizione include una gamma piuttosto ridotta di fucili da cecchino, pistole silenziate, mitragliatrici e granate. Una delle novità introdotte da Rebellion nel gioco è la X-Ray Kill Cam, una visuale ravvicinata che si attiva quando il giocatore mette a segno un colpo particolarmente spettacolare. La telecamera segue il proiettile nel corso di un bullet time che mostra la penetrazione dello stesso nelle carni del nemico, perforando eventualmente ossa e organi interni.
L’Agente segreto Karl Fairburne è un infiltrato nella Berlino del 1945, un cecchino dell’Alleanza paracadutato dietro le linee nemiche durante la battaglia, negli ultimi giorni di Guerra. La nuova missione che deve portare a termine, denominata Operation Paperclip, ha lo scopo di reclutare alcuni degli scienziati nazisti per metterli al servizio degli Stati Uniti…
{jospagebreak_scroll title=Considerazioni sui Test:}
Club 3D royalQueen GTX 660 Ti 2GB: Considerazioni sui Test
Come evidenziato anche in altre soluzioni basate su architettura Nvidia Kepler, anche la Club 3D royalQueen GTX 660 Ti 2GB esprime ottime doti in ogni comparto in cui è stata testata, gestendo agevolmente una numerosa quantità di filtri a risoluzioni elevate. Vista la bontà del sistema di dissipazione installato, di cui in seguito vedremo le prestazioni in termini di temperature espresse nei vari test, ci sembra fin troppo cautelativo da parte di Club 3D proporre questa scheda grafica con frequenze di base aderenti alle specifiche Nvidia. Come sempre la nostra analisi non si ferma quì e abbiamo monitorato il comportamento reale della scheda durante l’utilizzo rieseguendo l’intera batteria di test lasciando in background l’utility GPU-Z con attivi i sensori per rilevare i valori massimi dei singoli parametri vitali della scheda.
Game (Default) Test sintetici (Default)
Game (OC) Test sintetici (OC)
Dai due grafici si evince che la frequenza di boost si spinge al di sopra da quella massima teorica (fino a 1.201MHz), che le temperature massime sono veramente ottime con la ventola impostata in auto e, cosa molto importante, sia i giochi che i test riescono ad impegnare il massimo TDP assorbito al 118,4% per i primi e al 126,4% per i secondi in regime di overclock daily. Nvidia non permette lo sbloccaggio dei voltaggi, fattore questo che limita di molto l’alto potenziale di questa architettura.
Alla luce di questo ottimo comportamento abbiamo voluto testare il massimo overclock stabile con il sample in nostro possesso con il limite del voltaggio non modificabile.
{jospagebreak_scroll title=Test di massimo overclock:}
Club 3D royalQueen GTX 660 Ti 2GB: Test di massimo overclock
Alla luce dei risultati ottenuti nei test sintetici e nei game eseguiti sulla Club 3D royalQueen GTX 660 Ti 2GB, abbiamo cercato il limite massimo di overclock stabile applicabile, senza la possibilità di modificare il voltaggio massimo della GPU di 1,175V. Abbiamo visto che la massima frequenza stabile per l’esecuzione di tutti i test è di 1.070 MHz per la GPU e di ben 1752 MHz (7.008 MHz effettivi) per le memorie. In alcuni test è stato possibile guadagnare qualcosa in termini di frequenze ma abbiamo riportato quella massima che ci ha permesso di chiuderli tutti senza problemi e di alcuni ne riportiamo gli screenshot. Anche in questo caso abbiamo lasciato attiva l’utility GPU-Z in background ed abbiamo visto che abbiamo raggiunto una frequenza stabile in boost di ben 1.228,1 MHz con un impegno massimo di TDP del 124,4%! Riportiamo i bench da noi eseguiti, conclusi senza problemi di sorta e senza che la scheda abbia dato alcun segno di cedimento, e le schermate dei settaggi. E’ doveroso segnalare che quando ci si avvicina alla massima frequenza stabile è più frequente che intervenga l’OCP (Over Clock Protection) a “tagliare” le frequenze operative per rientrare nei parametri di temperatura e/o Power Target, quindi in talune situazioni avere una frequenza più alta non significa parimenti avere prestazioni migliori. Nell’arco della durata di un test potremmo avere tanti abbassamenti di frequenza tali da far registrare punteggi nei test sintetici o nei giochi più bassi rispetto all’utilizzo di frequenze inferiori. L’overclock dell’architettura Kepler è da gestire in maniera sottile, in riferimento ai margini concessi dal bios della propria vga.
Non ci resta che aggiungere che abbiamo utilizzato lo stesso settaggio anche per giocare con alcuni videogame con risoluzioni full HD e con tutti i filtri attivi. Inutile dire che la scheda non ha avuto nessun problema operativo e che le temperature sono sempre state nella norma. In definitiva una scheda di ottimo livello!
{jospagebreak_scroll title=Temperature e Consumi:}
Club 3D royalQueen GTX 660 Ti 2GB: Temperature e Consumi
Temperature
Il sistema di dissipazione della Club 3D royalQueen GTX 660 Ti 2GB ha mostrato un comportamento eccezionale, restituendo temperature di esercizio basse e in modo silenzioso. La ventola e il gruppo dissipante svolgono il loro lavoro abbastanza silenziosamente fino ad un regime di rotazione del 55-60% e sono in grado di mantenere basse temperature di esercizio, anche dopo svariate ore di utilizzo intenso della scheda, sia a default che in condizione di overclock daily. Solo dopo aver superato la soglia del 65% di regime di rotazione inizia a scemare il comfort acustico ma nulla di estremamente fastidioso. Noi non abbiamo mai raggiunto tali velocità se non settando le ventole in manuale, quindi questa vga svolgerà il suo compito nel massimo silenzio.
Di seguito le temperature medie in Idle e in Full-Load (Gaming/Bench e Stress) registrate durante le prove, con gestione automatica delle ventole, in condizioni default e overclock:
Ricordiamo che tutto l’hardware è installato su un banchetto da test DimasTech e che la temperatura ambiente, durante le misurazioni, era di circa 22,5°C.
Consumi
La Club 3D royalQueen GTX 660 Ti 2GB ha espresso consumi abbastanza ridotti, confermando la bontà del nuovo processo produttivo delle GPU Nvidia.
Di seguito vi mostriamo i consumi del sistema di prova completo, misurati direttamente alla presa di corrente. Le misurazioni sono state ripetute più volte, nel grafico la media delle letture nelle seguenti condizioni:
- Idle;
- Full-Load Gaming/Bench;
- Full-Load Stress.
{jospagebreak_scroll title=Conclusioni:}
Club 3D royalQueen GTX 660 Ti 2GB: Conclusioni
Prestazioni/Overclock: | ![]() |
Rapporto Qualità/Prezzo: | ![]() |
Rumorosità/Consumi: | ![]() |
Giudizio Complessivo: | ![]() |
Club 3D è un’azienda molto dinamica ed in costante crescita. Propone un listino molto vasto di prodotti composto, per ciò che concerne le schede grafiche, di vga basate sia su piattaforma AMD che Nvidia. La Club 3D royalQueen GTX 660 Ti 2GB oggetto della nostra recensione, come si evince dal nome, adotta una GPU di casa Nvidia, coadiuvata da un dissipatore custom dalle prestazioni molto interessanti. Le nuove tecnologie introdotte da Nvidia con le GPU Kepler hanno semplificato di molto il modo di overcloccare le schede video lasciando all’utente il pieno piacere di giocare con la consapevolezza che la propria vga, nella più completa autonomia, cercherà sempre di fornire il massimo delle prestazioni possibili rispettando le specifiche di progetto.
La Club 3D royalQueen GTX 660 Ti 2GB viene distribuita con frequenze operative come da reference Nvidia e questa cosa, durante le nostre prove, ci ha un pò stupito perchè la vga è dotata di un ottimo sistema di dissipazione tale da poter consentire alla casa produttrice di poter osare frequenze maggiori già come overclock di fabbrica. Esteticamente la scheda si presenta molto grintosa grazie al dissipatore doppia ventola ed alla livrea nero/verde scelta per classificarla come vga con GPU Nvidia onboard.
Smontando la scheda video non abbiamo sorprese particolari, il PCB ha il design reference di Nvidia ed è evidente l’ottima cura degli assemblaggi di tutti i componenti e salta all’occhio l’adozione di componenti discreti di qualità come condensatori allo stato solido di produzione giapponese. Il dissipatore custom appartenente alla serie CoolStream, è ben realizzato ed ha offerto prestazioni davvero lodevoli. Nonostante svariate ore di utilizzo per i test ed altrettante in cui, lo ammettiamo, ci siamo divertiti a giocare, ha sempre garantito temperature basse e massima silenziosità. Anche in regime di overclock daily ha avuto un comportamento egregio, non facendo avvertire minimamente la differenza tra frequenze operative di base ed overclock.
I test hanno restituito risultati che hanno confermato le nostre aspettative, prestazioni elevate ed una grande stabilità di funzionamento. La vga a nostra disposizione ha raggiunto stabilmente le frequenze di 1.070 MHz sulla GPU (boost di 1.228,1MHz) e di 7.008MHz sulle memorie, valori ben al di sopra delle specifiche dei componenti utilizzati. In tale condizione abbiamo utilizzato in via precauzionale le ventole al massimo della loro velocità, ovvero al 80%, ma vi possiamo assicurare, avendolo testato, che il sistema dissipante è talmente efficiente che anche a queste frequenze svolge il proprio compito con le ventole in auto senza problemi. Chiaramente stiamo parlando di overclock massimo che sconsigliamo per regimi di funzionamento daily. In alcuni test specifici abbiamo toccato i 1.090MHz di frequenza base per per la GPU e raggiunto sulle memorie i 7.200MHz. Non possiamo che definirci pienamente soddisfatti del comportamento della Club 3D royalQueen GTX 660 Ti 2GB.
La scheda video è disponibile a un prezzo medio di 245€ iva compresa, cifra giustificata dalle caratteristiche tecniche e dalle performance velocistiche offerte da questo prodotto.
Pro:
- Prestazioni elevate;
- Layout generale della scheda ordinato e pulito;
- Dissipatore custom con prestazioni ottime;
- Componentistica discreta utilizzata di ottima qualità;
- Elevata stabilità durante lunghe sessioni di test e gaming;
- Ottima silenziosità;
- Ottime tecnologie supportate;
- Ottimo comportamento in overclock;
- Consumi contenuti.
Contro:
- Nulla da segnalare.
Si ringrazia per il sample fornitoci.
Seguite il Thread Ufficiale sulle GPU basate su kepler GK104 sul nostro forum.
Edoardo Giampietro – Slime – Admin di HW Legend