AMD sta sviluppando una nuova tecnologia che promette di ridurre significativamente le dimensioni dei giochi, nonché anche quella delle patch e degli aggiornamenti dei giochi. I giochi AAA di oggi tendono ad avere dimensioni superiori a 100 GB, con aggiornamenti di gioco che raggiungono decine di gigabyte, con alcuni degli aggiornamenti principali che praticamente scaricano di nuovo il gioco.
Secondo quanto riferito, i prossimi giochi come Call of Duty: Black Ops 6 hanno una dimensione superiore a 300 GB, il che spaventa tutti coloro che dispongono di connessioni Internet non troppo prestanti. Gran parte del gioco è costituito da parti che sono puramente visive come: texture, sprite e filmati. Un moderno titolo AAA potrebbe avere centinaia di migliaia di set di trae sia individuali che ridondanti anche per diverse impostazioni di qualità dell’immagine.
La soluzione di AMD a questo problema viene affrontata attraverso la tecnologia Neural Block Compression.
L’azienda entrerà nei dettagli della tecnologia nella sua presentazione all’Eurographics Symposium on Rendering dal 3 al 5 luglio 2024. Ad oggi pertanto possiamo solo fare una speculazione di come questa tecnologia possa funzionare.
We'll present "Neural Texture Block Compression" @ #EGSR2024 in London.
Nobody likes downloading huge game packages. Our method compresses the texture using a neural network, reducing data size.
Unchanged runtime execution allows easy game integration. https://t.co/gvj1D8bfBf pic.twitter.com/XglpPkdI8D
— AMD GPUOpen (@GPUOpen) June 25, 2024
I giochi moderni non ricoprono solo le superfici di un wireframe con texture, ma anche con strati aggiuntivi, come mappe speculari, mappe normali, mappe di rugosità, ecc.). L’idea di AMD è quella di “appiattire” tutti questi strati, inclusa la texture di base, in un unico formato di risorsa, che il motore di gioco potrebbe disaggregare nei singoli strati utilizzando una rete neurale AI.
Questo non deve essere confuso con le mega-texture, qualcosa di completamente diverso, che si basa su un’unica grande texture che copre tutti gli oggetti in una singola scena. L’idea qui è di appiattire i vari livelli di dati delle singole texture e delle loro mappe in un unico tipo di risorsa. In teoria, ciò dovrebbe comportare un notevole risparmio in termini di dimensioni dei file, anche se comporta costi di elaborazione aggiuntivi da parte del cliente.
HW Legend Staff