Questo caldo mese di luglio vede il debutto, finalmente anche nel nostro paese, della nuovissima famiglia di prodotti ASRock che prende il nome di Phantom Gaming. Con questa nomenclatura la nota azienda taiwanese fa il suo debutto ufficiale nel mercato delle soluzioni grafiche discrete, con una line-up che, almeno per il momento, comprende esclusivamente proposte basate su GPU AMD di classe Radeon RX 500 e Radeon Vega. Nell’articolo che vi proponiamo nella giornata odierna andremo ad analizzare nel dettaglio la soluzione di punta di fascia media Phantom Gaming X Radeon RX580 8G OC, soluzione basata, come intuibile dalla nomenclatura, sulla massima espressione del processore grafico Polaris di seconda generazione (Polaris 20 XTX provvisto di 2.304 Stream Processor) e dotata di ben 8GB di memoria video dedicata, di tipo tradizionale GDDR5 operante a 8Gbps. Il produttore, oltre che prevedere un PCB di tipo custom, ha messo a punto un dissipatore di calore a doppia ventola accattivante a vedersi, nonché particolarmente efficiente e silenzioso. Non ci resta che augurarci che la lettura sia di vostro gradimento!
ASRock Phantom Gaming X Radeon RX580 8G OC – Recensione di Gianluca Cecca | delly – Voto: 5/5
ASRock Inc. è una azienda informatica fondata nel 2002 come sussidiaria della più rinomata ASUSTek. L’obiettivo principale era quello di produrre schede madri indirizzate principalmente alla fascia entry-level del mercato. Inizialmente, infatti, l’azienda produceva schede madri OEM poco costose utilizzando soprattutto vecchi chipset. Questi prodotti ebbero successo oltre che per il loro prezzo contenuto anche per la loro elevata affidabilità.
Dedicando sforzi per portare ai clienti schede madri innovative e affidabili con il concetto progettuale delle 3 C, “Creative, Considerate, Cost-effective”, ASRock ha fondato con successo un noto marchio leader del settore delle migliori schede madri per rapporto prezzo/prestazioni. L’alto riconoscimento dei prodotti ASRock deriva dalla devozione della società a portare ai clienti i migliori prodotti basandosi sui suddetti principi.
Oltre alle caratteristiche creative e alle funzionalità dei loro prodotti, gli ingegneri ASRock, prestano particolare attenzione alla EMI, termica, acustica e alle modalità per ottenere la completa soddisfazione del cliente.
ASRock fornisce particolare attenzione alla questione eco-ambientale con il rilascio di prodotti ROHS e alle funzioni di risparmio energetico per rispettare l’ambiente. Ci sentiamo di sottolineare questo particolare aspetto, in quanto non sono molte le aziende che lo prendono in considerazione.
Negli ultimi anni le enormi potenzialità e qualità dei suoi prodotti sono notevolmente cresciute, pur mantenendo uno dei migliori rapporti qualità/prezzo di sempre. Maggiori informazioni le trovate sul Sito ASRock.
[nextpage title=”Processore Grafico AMD Polaris: Uno sguardo all’architettura”]
Il processore grafico Polaris non rappresenta certamente una novità per gli appassionati del settore. La sua prima apparizione, infatti, risale niente meno che al giugno del 2016, mese in cui AMD presentò ufficialmente le soluzioni grafiche di fascia media di classe Radeon RX 400, soluzioni che riscossero un discreto successo poiché capaci di assicurare buone performance velocistiche unitamente ad un deciso passo avanti nell’efficienza energetica.
A distanza di poco meno di un anno, nel mese di aprile 2017, l’azienda americana aggiornò l’intera line-up introducendo la serie Radeon RX 500, proposte senz’altro interessanti grazie a frequenze di clock sensibilmente superiori, ma di fatto identiche alle precedenti sotto l’aspetto prettamente architetturale. Alla base di tutte queste soluzioni grafiche, infatti, troviamo la collaudata architettura Graphics Core Next (GCN), opportunamente rivista ed aggiornata all’ultima revisione (1.4) in maniera da offrire non soltanto maggiori prestazioni velocistiche ma soprattutto, al pari delle soluzioni di fascia superiore, tutte le ultime funzionalità e tecnologie proprietarie disponibili.
Questa revisione architetturale è la prima ad essere sviluppata con la nuova e ben più avanzata tecnologia produttiva a 14 nanometri con transistor FinFET di GlobalFoundries, capace di assicurare non soltanto un deciso incremento dell’efficienza energetica ma soprattutto di offrire la possibilità di integrare un maggior quantitativo di unità di calcolo, grazie ad una densità superiore, e nuove funzionalità all’interno del processore grafico.
Il colosso di Sunnyvale ha dimostrato in modo inequivocabile come una migliore tecnologia produttiva possa incidere in maniera decisa nella fase di progettazione dell’architettura, consentendo agli ingegneri di apportare modifiche e ottimizzazioni particolari, come il perfezionamento delle latenze e la pulizia dei vari segnali, mirate a garantire prestazioni e frequenze operative in precedenza impensabili, pur senza stravolgerne le fondamenta. Polaris, infatti, come osserveremo a breve, eredita buona parte delle caratteristiche peculiari di Tonga e Hawaii, andando sostanzialmente a colmarne le lacune incrementandone l’efficienza media degli shader del +15% a pari frequenza di clock grazie all’implementazione di un supporto nativo FP16 e Int16, ad interventi mirati all’ottimizzazione della gestione della memoria Cache L2 e del Prefetch delle istruzioni (con caching delle stesse reso molto più efficiente).
Il processore grafico Polaris 20 rappresenta ad oggi la massima espressione dell’architettura GCN 1.4 per le soluzioni di fascia media destinate al mercato consumer. La sua complessità è indubbiamente notevole, basti pensare alla presenza di ben 5,7 miliardi di transistor in una superficie di appena 232 mm2. Ne consegue una densità estremamente elevata, pari a circa 24 Milioni di Transistor per mm2, ovvero un incremento prossimo all’80% rispetto al suo diretto predecessore prodotto con l’ormai obsoleto processo produttivo a 28 nanometri.
Le due attuali soluzioni in commercio, vale a dire la Radeon RX 570 e la Radeon RX 580, sebbene entrambe equipaggiate con questo processore grafico, presentano delle differenze a livello architetturale abbastanza significative. La soluzione top di gamma, infatti, prevede la versione completa del nuovo processore grafico, indicata come Polaris 20 XTX, provvista di 36 Compute Units attive, e di conseguenza di ben 2.304 Stream Processor e 144 TMU, mentre nel modello inferiore Radeon RX 570 troviamo una variante sensibilmente depotenziata del chip, denominata Polaris 20 XL, in cui solamente 32 delle 36 Compute Units risultano abilitate, prevedendo quindi un totale di 2.048 Stream Processor e 128 TMU.
Osserviamo quindi, nel dettaglio, la struttura interna del nuovo processore grafico di fascia alta Polaris 20, in entrambe le varianti proposte:
DIAGRAMMA ARCHITETTURA POLARIS 20 XTX / RX 580
DIAGRAMMA ARCHITETTURA POLARIS 20 XL / RX 570
Come vediamo dal diagramma, la maggior parte delle unità fondamentali per l’esecuzione dei calcoli grafici sono raggruppate all’interno di quattro blocchi principali, denominati Shader Engine. Nella massima espressione di Polaris, ognuno di questi blocchi comprende ben nove Compute Units (CU), ciascuna con all’interno 64 Stream Processor, 4 unità Texture e 16 unità Load/Store a 32-bit. In ogni Shader Engine, inoltre, sono presenti 2 unità Render Back-end capaci di renderizzare fino a 2 full-color pixel per ogni ciclo di clock ciascuna, ossia un massimo di 32 pixel/clock.
Esternamente ai blocchi Shader Engine troviamo la logica dedicata all’Asynchronous Compute, una funzionalità introdotta con le ultime librerie DirectX 12, espressamente pensata per ottimizzare il bilanciamento dei carichi di lavoro, al fine di consentire un migliore sfruttamento del processore grafico ed evitare che questi si trovi in condizione di inattività. La presenza di unità hardware, capaci di allocare il carico di lavoro dinamicamente tra le risorse di calcolo disponibili, consente l’esecuzione contemporanea dei molteplici processi indipendenti che contribuiscono all’elaborazione della scena finale, senza che questi interferiscano tra di loro. In Polaris 20 troviamo quattro unità ACE (Asynchronous Compute Engine), un Graphics Command Processor e due unità Hardware Scheduler (HWS).
Il processore grafico Polaris dispone di 32 unità ROPs (Raster Operator), suddivise blocchi separati e connessi ad un Memory Controller con bus di memoria aggregato pari a 256 bit, a sua volta in grado di accedere ad una porzione dei 2.048KB di memoria Cache L2 presenti. Rispetto alla passata generazione assistiamo quindi ad un raddoppio di questa porzione di memoria, aspetto che assicura una maggiore efficienza nello sfruttamento della banda di memoria (anche fino al 40%) e delle tecniche di Delta Color Compression (DCC), arricchite ora del pieno supporto alla compressione Full 2/4/8:1.
Ricordiamo che l’archiviazione dei dati colore del frame buffer in formato compresso non comporta una perdita di qualità degli stessi. Nessuna differenza, invece, per quanto riguarda la tipologia dei moduli di memoria supportati, sempre di tipo GDDR5, ma con frequenza operativa massima certificata che raggiunge quota 8Gbps, garantendo una bandwidth massima teorica pari a ben 256GB/s.
Rispetto alla passata generazione il motore geometrico (Geometry Engine) è ora in grado di sfruttare un nuovo ed efficiente algoritmo di filtraggio per lo scarto delle primitive superflue, denominato Primitive Discard Accelerator. È comune, infatti, che triangoli piccoli o molto sottili non intersechino alcun pixel sullo schermo e quindi non possano influenzare la scena renderizzata. I nuovi algoritmi rileveranno tali triangoli e li scarteranno automaticamente prima della rasterizzazione, risparmiando energia riducendo il lavoro sprecato e liberando i motori di geometria per rasterizzare i triangoli che avranno un impatto effettivo sulla scena.
Il nuovo algoritmo di filtraggio può migliorare le prestazioni fino a 3,5X e i benefici sono più pronunciati nelle scene con molti poligoni (ad esempio durante l’utilizzo della Tessellation). Polaris prevede anche l’introduzione di una nuova Cache di Index dedicata alle richieste elaborative non particolarmente impegnative, così da ridurre lo spostamento dei dati liberando così risorse in termini di bandwidth e lasciando la GPU libera per altri compiti più significativi.
[nextpage title=”Confezione e Bundle”]
La ASRock Phantom Gaming X Radeon RX580 8G OC è giunta nella nostra redazione all’interno della confezione originale prevista dal produttore taiwanese. La scatola, contraddistinta da dimensioni certamente generose, è realizzata con un cartoncino abbastanza resistente e capace di assicurare l’integrità della scheda grafica, nonché della dotazione accessoria, anche nell’eventualità di un trasporto movimentato. La finitura superficiale è opaca e vengono riportate numerose informazioni circa le principali caratteristiche del prodotto.
Sulla parte frontale domina l’accattivante logo Phantom Gaming in forma stilizzata. Con questo particolare nome, la nota azienda taiwanese fa il suo ingresso ufficiale nel mercato delle soluzioni grafiche discrete, con una line-up che, almeno per il momento, comprende esclusivamente proposte basate su GPU AMD di classe Radeon RX 500 e Radeon Vega. Sulla destra non manca il marchio aziendale, la nomenclatura della scheda grafica, il tipo di GPU installata (Radeon RX 580) e le sue principali tecnologie implementate, tra le quali citiamo il supporto alle proprietarie Chill, FreeSync 2 e Relive Capture.
In basso a sinistra, invece, viene indicato il quantitativo di memoria grafica a disposizione, in questo caso pari a ben 8GB, e le API supportate (DirectX 12). Per questa soluzione grafica, gli ingegneri dell’azienda hanno messo a punto un particolare dissipatore di calore, silenzioso ed estremamente efficiente, denominato “X-edition” e provvisto di una coppia di ventole di raffreddamento con doppio cuscinetto a sfera. La scheda, anche se non esplicitamente riportato sulla confezione del nostro sample, si contraddistingue grazie a frequenze operative sensibilmente superiori rispetto a quelle previste da AMD, come vedremo più avanti.
Nella parte posteriore viene nuovamente riportata la nomenclatura del prodotto ed il marchio Phantom Gaming, nonché una panoramica di quelli che sono i punti di forza più significativi della soluzione grafica messa a punto da ASRock, tra i quali non possiamo non menzionare il particolare ed esclusivo dissipatore di calore a doppia ventola ed il nuovo software “Phantom Gaming Tweak” dedicato al monitoring delle temperature d’esercizio ed al controllo delle ventole e delle frequenze/tensioni operative. Non manca un elenco delle specifiche tecniche e funzionalità della scheda, i suoi requisiti minimi per l’installazione e l’utilizzo. La parte bassa è come spesso accade riservata alle varie informazioni di contatto aziendali ed ai loghi delle principali certificazioni ottenute.
Nelle fasce laterali sono presenti il logo aziendale, la nomenclatura della scheda grafica, la tipologia di GPU installata e l’ormai onnipresente marchio Phantom Gaming. Nella parte superiore possiamo notare una zona rettangolare di colore rosso completamente vuota che, nelle confezioni destinate alla commercializzazione ospiterà l’etichetta adesiva riportante tutti i vari codici identificativi e seriali del prodotto stesso.
Aprendo la confezione troviamo un’ulteriore scatola in cartone rigido di colore nero, davvero molto resistente e curata nei particolari. Al suo interno trova posto la scheda grafica, adeguatamente protetta da uno stampo in schiuma poliuretanica compatta, e tutto il materiale fornito in dotazione.
Il bundle fornito in dotazione appare abbastanza limitato anche se comprende tutto il necessario per sfruttare fin da subito la nuova scheda grafica. Troviamo, infatti:
- 1x Disco ottico con driver e utility;
- 1x Manuale rapido di installazione.
Passiamo ora ad analizzare la scheda e le sue caratteristiche tecniche.
[nextpage title=”Caratteristiche Tecniche:”]
La scheda grafica discreta Phantom Gaming X Radeon RX580 8G OC è costruita intorno alla GPU Polaris 20 (XTX) di AMD, basata su architettura GCN (Graphics Core Next) di quarta generazione (1.4), e differisce dalla soluzione di riferimento non soltanto per quanto riguarda il PCB, ma soprattutto per il particolare sistema di dissipazione del calore impiegato, di tipo proprietario a doppia ventola.
Gli ingegneri del marchio taiwanese hanno previsto specifici accorgimenti al fine di assicurare la massima efficienza nello smaltimento del calore generato unitamente al miglior confort acustico, come l’adozione di un design ad heatpipes, ampia superficie radiante, base di contatto interamente realizzata in rame, pasta termica di qualità superiore e ventole provviste di doppio cuscinetto a sfera così da ridurre l’attrito ed incrementarne la durata della vita del 30/40%.
L’insieme di tutte queste accortezze ha consentito di rivedere verso l’alto le frequenze operative. La soluzione di ASRock, infatti, tra le proposte Radeon RX 580, è tra quelle più “spinte”, vantando frequenze operative sensibilmente superiori a quelle sancite da AMD. In particolare il Core clock raggiunge quota 1.380MHz a fronte dei 1.340MHz previsti nelle soluzioni di riferimento. Nessuna differenza per quanto riguarda la frequenza operativa dei moduli di memoria GDDR5 di Micron, sempre fissati agli 8Gbps di targa.
Il software GPU-Z, aggiornato all’ultima versione disponibile (2.10.0), rileva correttamente le caratteristiche fisiche e le frequenze operative della scheda grafica e ne riportiamo uno screen.
Per ulteriori informazioni è possibile consultare la pagina web del prodotto sul sito ASRock.
[nextpage title=”Software in dotazione”]
Nel disco ottico fornito in dotazione con la nuovissima Phantom Gaming X Radeon RX580 8G OC è contenuto, oltre ai driver di sistema, anche un interessante software che ci permetterà di gestire e configurare al meglio la nostra scheda video. Stiamo parlando del programma proprietario Phantom Gaming Tweak.
Una volta installato ed eseguito notiamo fin da subito un’interfaccia senza dubbio molto intrigante, ma per la gioia degli utenti meno smaliziati, anche decisamente ordinata ed intuibile. La sezione “OC Tweaker” rappresenta il vero e proprio “cuore” del programma messo a punto ASRock, offrendo all’utente un rapido accesso a numerose opzioni avanzate di controllo, spaziando dalle frequenze operative e tensioni di alimentazione di GPU e memorie al Tuning delle ventole di raffreddamento, fino ad arrivare al monitoraggio dei parametri vitali della scheda, quali temperature di esercizio, regime di rotazione delle ventole e percentuali di utilizzo di processore grafico e memoria video dedicata.
Per quanto riguarda le funzionalità di overclocking sono previsti due approcci differenti. Il primo, del tutto semplificato, consentirà all’utente di poter scegliere tra una serie di profili di riferimento, denominati Silent-Mode, Default ed OC-Mode. Cliccando sui rispettivi pulsanti dedicati verranno immediatamente applicate frequenze operative, limiti energetici e profilo-ventole, andando così ad ottenere, a seconda della scelta fatta, una situazione più votata alle prestazioni velocistiche oppure alla massima silenziosità.
La seconda modalità, denominata come prevedibile “User Mode” appare decisamente più completa e ricca di parametri configurabili. Si potrà liberamente mettere mano alle frequenze operative di GPU e Memorie, variare il Power Limit, impostare il regime di rotazione delle ventole (Smart-Mode, Fixed-Mode o Customize) e la soglia critica di temperatura della GPU. Non manca, inoltre, la possibilità di incrementare la tensione di alimentazione sia del processore grafico che dei moduli di memoria, sino ad un massimo di 1.200v.
Accedendo alla sezione “Preferences”, tramite l’apposito pulsante collocato nella parte alta della schermata, verrà mostrato un piccolo pannello in cui sarà possibile impostare alcune funzionalità avanzate del programma, tra cui l’avvio automatico dello stesso all’accesso nel sistema operativo e la possibilità di minimizzarlo nella barra-applicazioni una volta eseguito.
Purtroppo, per lo meno in questa prima versione rilasciata del programma, non è prevista la possibilità di salvare i parametri immessi sotto forma di comodi profili da caricare velocemente all’occorrenza con un semplice click del mouse. Non ci rimane che sperare che questa utilissima, per non dire indispensabile funzione, venga implementata in futuri aggiornamenti.
[nextpage title=”La Scheda – Parte Prima”]
La nuova ASRock Phantom Gaming X Radeon RX580 8G OC si presenta con un aspetto molto particolare, dettato dal futuristico dissipatore proprietario che gli conferisce un tono aggressivo e accattivante che lascia subito presagire l’intento del produttore di creare un oggetto dedicato ad una platea di giocatori che amano unire l’estetica a prestazioni velocistiche di assoluto livello.
La prima cosa che colpisce nel toccare con mano questo prodotto è certamente la notevole robustezza e la grande cura nei particolari. Le dimensioni sono indubbiamente generose, ben 27.9 cm di lunghezza e un ingombro di due slot in altezza.
Nessun problema, quindi, per tutti coloro che intendono realizzare una configurazione Multi-GPU con schede grafiche in parallelo.
Nella zona posteriore della scheda, escludendo le viti di fissaggio del sistema di dissipazione e la componentistica necessaria al corretto funzionamento, non vi sono elementi di particolare rilievo. Al contrario della maggior parte delle soluzioni custom sul mercato, la proposta dell’azienda taiwanese non prevede la presenza di un backplate di rinforzo, accessorio che avrebbe senza dubbio conferito maggiore rigidità alla scheda e limitato l’accumulo di polvere tra le componenti SMD, oltre che renderla ancor più gradevole alla vista all’interno del proprio case, specialmente se provvisto di pannello laterale in plexiglass o vetro temperato.
Non manca un pettine di connessione PCIe compatibile con lo standard 3.0 che si attiverà installando la scheda su sistemi in grado di fornire tale supporto.
Grazie all’utilizzo dell’avanzato processo produttivo a 14 nanometri FinFET di GlobalFoundries sono stati definiti nuovi valori di riferimento per quanto riguarda l’efficienza energetica, consentendo TDP particolarmente contenuti. La soluzione messa a punto da ASRock, in maniera del tutto fedele alle specifiche di riferimento, prevede un singolo connettore supplementare di tipo PCI-Express da 8-Pin, capace di fornire 150W (oltre ai 75W già forniti dallo slot PCI-Express in cui è installata la scheda grafica), più che sufficiente per soddisfare le richieste energetiche della scheda grafica (TDP 185W) e garantire al tempo stesso un buon margine di manovra in overclocking.
I più attenti noteranno che la scheda grafica non dispone, nella fascia laterale, dei classici connettori per la realizzazione di configurazioni Multi-GPU CrossFireX. Sono ormai diverse generazioni, infatti, che AMD ha implementato direttamente all’interno del processore grafico l’XDMA Engine, rendendo di fatto superfluo l’utilizzo del classico bridge di connessione tra le schede grafiche.
Sulla piastra posteriore vengono offerte notevoli possibilità in termini di connettività video. La nuova soluzione grafica messa a punto dall’azienda taiwanese, infatti, prevede ben tre connessioni DisplayPort 1.4, consentendo il supporto a display 4K con refresh 120Hz, 5K 60Hz e addirittura 8K a 60Hz (utilizzando due cavi), una connessione HDMI conforme allo standard 2.0b e compatibile con l’High Dynamic Range (HDR) ed una tradizionale connessione DVI-D Dual-Link. Di conseguenza è possibile il collegamento di un massimo di cinque schermi simultaneamente connessi ad una singola scheda grafica.
Come da nostra abitudine, ormai consolidata, non abbiamo resistito alla curiosità di smontare la scheda video per meglio osservare l’interno della ASRock Phantom Gaming X Radeon RX580 8G OC.
La rimozione del sistema di dissipazione del calore utilizzato non necessita di operazioni complicate, è infatti sufficiente svitare sei piccole viti per disassemblare il tutto, ma è opportuno avvisare che questa operazione comporta la perdita della garanzia del prodotto.
[nextpage title=”La Scheda – Parte Seconda”]
Il blocco dissipante principale è abbastanza generoso nelle dimensioni e indubbiamente molto curato. La piastra di contatto con il processore grafico è interamente in rame in modo da garantire la massima conduzione del calore possibile. La lappatura risulta uniforme e priva di sbavature o difetti evidenti, anche se non a specchio.
La realizzazione è comunque di elevata qualità ed il risultato finale è una superficie perfettamente piana e capace di garantire un contatto ottimale e, di conseguenza, uno scambio termico eccellente che si traduce in temperature di esercizio più contenute.
Il design prevede una serie di heatpipes in rame nichelato dal diametro generoso, in grado di trasportare efficientemente e uniformemente il calore generato dal processore grafico, dai moduli di memoria e dalla circuiteria di alimentazione sull’ampia superficie dissipante a disposizione, in maniera da poter garantire la maggiore stabilità possibile durante l’utilizzo, anche intensivo, della scheda grafica.
Lo smaltimento del calore è, infine, demandato ad una coppia di ventole da 85 mm di diametro e 9 pale dotate di doppio cuscinetto a sfera (Double Ball Bearing) così da ridurre gli attriti e assicurare ottime prestazioni, silenziosità ed una maggiore durata nel tempo.
È innegabile come il produttore abbia curato fin nei minimi particolari la dissipazione del calore della propria soluzione grafica, prevedendo, come abbiamo visto un raffreddamento di tipo attivo anche per quanto riguarda la circuiteria di alimentazione.
Buona cura è stata rivolta anche ai moduli di memoria GDDR5, per i quali è stata prevista una generosa piastra metallica posta a diretto contatto. Per facilitare il trasferimento del calore generato sono previsti dei tradizionali pad termoconduttivi.
La rimozione dell’intero sistema di dissipazione ci offre l’opportunità di poter osservare con più attenzione il PCB della scheda grafica che, come anticipato, differisce da quello di riferimento previsto da AMD per le soluzioni basate su GPU Radeon RX 580.
Il primo particolare che cattura la nostra attenzione è la pulizia del PCB, che risulta davvero ben organizzato. È innegabile che il produttore, sotto questo punto di vista, ha svolto un lavoro veramente impeccabile. In posizione pressappoco centrale trova posto il nuovo processore grafico di fascia media Polaris 20 XTX, sviluppato con tecnologia produttiva a 14 nanometri FinFET di GlobalFoundries e contraddistinto da ben 5.7 Miliardi di Transistor integrati in una superficie del Die di 232 mm2. Ne consegue una densità estremamente elevata, pari a oltre 24 Milioni di Transistor per mm2, un incremento prossimo all’80% rispetto al suo diretto predecessore prodotto con l’ormai obsoleto processo produttivo a 28 nanometri.
Tutti attorno sono collocati gli otto moduli di memoria GDDR5 a disposizione, da 1.024MB ciascuno, per un totale complessivo di ben 8.192MB di memoria grafica dedicata. I moduli utilizzati sono prodotti da Micron e sono accreditati per una frequenza operativa di ben 2.000MHz (8.000MHz effettivi), come deducibile anche dalla serigrafia riportata (8AB77-D9VVR).
Per quanto riguarda la circuiteria di alimentazione è stato previsto un design 6+1 fasi complessive, delle quali sei dedicate al processore grafico ed una dedicata al comparto di memoria. La qualità delle componenti discrete è più che buona e perfettamente in grado non soltanto di soddisfare le richieste energetiche previste ai valori di targa, ma anche di garantire un buon margine in overclock.
Sono stati ad esempio previsti condensatori elettrolitici in alluminio taiwanesi AP-CON 5K, certificati per un MTBF pari a ben 5.000 ore e caratterizzati da un ESR (Equivalent Series Resistence) estremamente basso, induttori ben dimensionati e MOSFET prodotti da SinoPower (precisamente degli SM4336 e degli SM4373, rispettivamente per quanto riguarda il Low-Side e l’High-Side).
La gestione sia del circuito dedicato al processore grafico e sia di quello dedicato ai moduli di memoria è affidata ad un controller PWM prodotto da International Rectifier, capace di offrire supporto alla regolazione della tensione tramite software. Precisamente è stato scelto il modello di ultima generazione IR3567B Digital Multi-Phase Controller, specificatamente progettato per fornire una tensione in uscita ad alta precisione ed in grado di gestire un massimo di otto fasi di alimentazione.
A questo punto è giunto il momento di testare le potenzialità offerte dalla nuovissima ASRock Phantom Gaming X Radeon RX580 8G OC.
[nextpage title=”Sistema di Prova e Metodologia di Test”]
Per il sistema di prova ci siamo avvalsi di una scheda madre dotata di PCH Intel X299 Express, prodotta da ASRock. In particolare è stato scelto il modello X299 OC Formula, opportunamente aggiornato con l’ultimo BIOS ufficiale rilasciato (1.40).
Come processore è stato scelto un modello Intel appartenente alla famiglia Skylake-X, precisamente il Core i7 7800X. La frequenza di funzionamento è stata fissata a 4.500MHz, semplicemente impostando il moltiplicatore a 45x senza mettere mano alla frequenza del BCLK (100MHz).
Per il comparto memorie la scelta è ricaduta su un kit DDR4 prodotto da G.Skill da 32GB di capacità assoluta e pieno supporto Quad-Channel, nello specifico il modello Trident-Z F4-3200C15Q-32GTZSW. Sia la frequenza e sia le latenze sono state impostate ai valori di targa, vale a dire 3.200MHz 15-15-15-35 a 1.35v.
Nella tabella che segue vi mostriamo il sistema di prova utilizzato per i test di questa nuova unità disco esterna:
Il sistema operativo, Microsoft Windows 10 Pro April 2018 Update X64, è da intendersi privo di qualsiasi ottimizzazione particolare, ma comprensivo di tutti gli aggiornamenti rilasciati fino al giorno della stesura di questo articolo (Versione 1803 – build 17134.167).
Le nostre prove sono state condotte con l’intento di verificare il livello prestazionale della nuova ASRock Phantom Gaming X Radeon RX580 8G OC, ponendola a diretto confronto con una soluzione concorrente di pari fascia precedentemente testata, basata su processore grafico GeForce GTX 1060.
Per meglio osservare le potenzialità offerte dalla nuovissima scheda grafica dell’azienda taiwanese abbiamo condotto le nostre prove basandoci su due differenti livelli d’impostazione, preventivamente testati al fine di non incorrere in problemi causati dall’instabilità:
- Default: ASRock Phantom Gaming X Radeon RX580 8G OC / Frequenze GPU/Memorie pari a 1.380MHz/2.000MHz (8.000MHz effettivi) / Power Limit 0% / Gestione Ventole Automatica (Smart Mode);
- OC Manuale: ASRock Phantom Gaming X Radeon RX580 8G OC / Frequenze GPU/Memorie pari a 1.425MHz/2.200MHz (8.800MHz effettivi) / Power Limit +20% / Gestione Ventole Automatica (Smart Mode).
Tutti i settaggi sono stati effettuati con l’ultima versione disponibile del software proprietario Phantom Gaming Tweak di ASRock. I driver utilizzati, come possiamo osservare dagli screen sopra riportati, sono gli ultimi AMD Radeon Software Adrenalin Edition 18.7.1, provvisti di certificazione WHQL. Queste le applicazioni interessate, suddivise in due tipologie differenti:
Benchmark Sintetici:
- DX11: 3DMark 11 Advanced Edition;
- DX11-DX12: 3DMark 2013 Advanced Edition;
- DX11: Unigine Heaven Benchmark v4.0;
- DX11: Unigine2 Superposition Benchmark v1.0;
- DX11: ALLBenchmark Catzilla 4K.
Giochi:
- DX12: Hitman (2016);
- DX12: Rise of the Tomb Raider (2016);
- DX12: DeusEX Mankind Divided;
- DX12: Battlefield 1;
- Vulkan: DOOM (2016);
- DX11: DiRT Rally;
- DX11: F1 2017;
- DX11: FarCry 5;
- DX11: Metro Last Light Redux;
- DX11: Thief;
- DX11: Middle-Earth Shadow of War;
- DX11: The Witcher 3 Wild Hunt;
- DX11: Assetto Corsa.
Andiamo ad osservare i risultati ottenuti.
[nextpage title=”DX11: 3DMark 11″]
DX11: 3DMark 11
La penultima versione del famoso software richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 11. Secondo Futuremark, i test sulla tessellation, l’illuminazione volumetrica e altri effetti usati nei giochi moderni rendono il benchmark moderno e indicativo sulle prestazioni “reali” delle schede video. La versione Basic Edition (gratuita) permette di fare tutti i test con l’impostazione “Performance Preset”. C’è un test, chiamato Audio Visual Demo, eseguibile alla risoluzione massima 720p. La versione Basic consente di pubblicare online un solo risultato. Non è possibile modificare la risoluzione e altri parametri del benchmark. 3DMark 11 Advanced Edition non ha invece alcun tipo di limitazione.
Il benchmark si compone di sei test, i primi quattro con il compito di analizzare le performance del comparto grafico, con vari livelli di tessellazione e illuminazione. Il quinto test non sfrutta la tecnologia NVIDIA PhysX, bensì la potenza di elaborazione del processore centrale. Il sesto e ultimo test consiste, invece, in una scena precalcolata in cui viene sfruttata sia la CPU, per i calcoli fisici, e sia la scheda grafica.
I test sono stati eseguiti in DirectX 11 sfruttando i preset Entry, Performance ed Extreme. Nei grafici il punteggio complessivo ottenuto.
[nextpage title=”DX11-DX12: 3DMark (2013)”]
DX11-DX12: 3DMark (2013)
La nuova versione del famoso software è senza dubbio la più potente e flessibile mai sviluppata da Futuremark. Per la prima volta viene proposto un programma multipiattaforma, capace di eseguire analisi comparative su sistemi operativi Windows, Windows RT, Android e iOS. Le prestazioni velocistiche del proprio sistema possono essere osservate sfruttando nuovi ed inediti Preset: Ice Storm, Cloud Gate, Sky Diver, Fire Strike ed il nuovissimo Time Spy.
Il primo, Ice Storm, sfrutta le funzionalità delle librerie DirectX 9.0 ed è sviluppato appositamente per dispositivi mobile, quali Tablet e Smartphone senza comunque trascurare i computer entry level. Il secondo, Cloud Gate è pensato per l’utilizzo con sistemi più prestanti, come ad esempio notebook e computer di fascia media, grazie al supporto DirectX 10. Il terzo, Sky Diver, fa da complemento offrendo un punto di riferimento ideale per laptop da gioco e PC di fascia medio-alta con supporto DirectX 11. Infine gli ultimi preset, denominati Fire Strike e Time Spy, sono pensati per l’analisi dei moderni sistemi di fascia alta, contraddistinti da processori di ultima generazione e comparti grafici di assoluto livello con pieno supporto DirectX 11 (Fire Strike) e DirectX 12 (Time Spy).
I nostri test sono stati eseguiti sfruttando i preset Sky Diver, Fire Strike (Normal, Extreme ed Ultra) ed ovviamente Time Spy (Normal ed Extreme). Nei grafici il punteggio complessivo ottenuto, ad esclusione dei nuovi preset Time Spy, per il quale è stato svolto un test supplementare attivando e disattivando l’Async Compute e registrando l’impatto sul Graphics Score.
[nextpage title=”DX11: Unigine Heaven Benchmark v4.0″]
DX11: Unigine Heaven Benchmark v4.0
Unigine ha aggiornato il suo benchmark DirectX 11, che permette agli utenti di provare la propria scheda video con le nuove librerie grafiche. Basato su motore Unigine, il benchmark Heaven v4.0 supporta schede video DirectX 11, 10, 9, OpenGL e il 3D Vision Surround di Nvidia. Tra le novità la possibilità di avere a disposizione dei preset per avere delle performance paragonabili immediatamente tra gli utenti.
I test sono stati condotti utilizzando il preset Extreme alle seguenti risoluzioni: 1920×1080, 2560×1440 e 3840×2160. Nel grafico i risultati ottenuti, espressi sotto forma di Score finale e di FPS medi.
[nextpage title=”DX11: Unigine2 Superposition Benchmark v1.0″]
DX11: Unigine2 Superposition Benchmark v1.0
Direttamente dagli sviluppatori degli apprezzati Heaven e Valley, e seppur con un leggero ritardo sulla tabella di marcia, ecco che finalmente vede la luce il nuovo software di benchmark Superposition, basato sul potente motore grafico di nuova generazione Unigine 2, capace di spremere all’inverosimile anche le più prestanti soluzioni grafiche sul mercato. Come di consueto sono previsti vari profili predefiniti, che consentiranno di ottenere risultati, in termini prettamente prestazionali, facilmente confrontabili. Rispetto al passato è stato implementato un database online, nel quale verranno raccolti i risultati ottenuti dagli utenti e poter quindi fare confronti su ben più larga scala. Oltre a questo sono state introdotte nuove modalità, a cominciare da una simulazione interattiva dell’ambiente, denominata “Game”, alla possibilità di sfruttare i più moderni visori per realtà virtuale, come Oculus Rift e HTC Vive. Viene inoltre offerta la possibilità di verificare la piena stabilità del proprio comparto grafico, grazie allo “Stress Test” integrato (esclusiva della versione Advanced del programma).
I test sono stati condotti utilizzando i preset 720p Low, 1080p Extreme e 4K Optimized. Nel grafico i risultati ottenuti, espressi sotto forma di Score finale e di FPS medi.
[nextpage title=”DX11: ALLBenchmark Catzilla 4K”]
DX11: ALLBenchmark Catzilla 4K
L’ormai noto software di benchmarking ALLBenchmark Catzilla si concentra essenzialmente sulle reali prestazioni della scheda grafica in uso, e consente di fare una analisi completa e dettagliata alla piattaforma di test, al fine di determinare se il Pc è adatto per vedere film in HD o per sfruttare al meglio gli ultimi giochi. Il Test è in grado inoltre di dare utili consigli, su quali componenti hardware installati sul computer devono essere sostituiti al fine di ottenere prestazioni migliori.
Al termine dell’analisi verrà generato un punteggio, inutile dire che maggiore sarà il risultato ottenuto, più prestante sarà la vostra configurazione. Il risultato ottenuto è possibile pubblicarlo direttamente sul sito del produttore, al fine di determinare una classifica con i punteggi migliori. L’ultima versione del programma, Catzilla 4K, risulta molto completa ed intuitiva, consentendo di sfruttare al meglio diverse configurazioni, grazie alla presenza di differenti livelli di test:
- 576p (1024 x 576): Per testare netbook e ultrabooks, richiede 256 MB di memoria della GPU;
- 720p (1280 x 720): Computer di fascia bassa, richiede 512 MB di memoria della GPU;
- 1080p (1920 x 1080): Computer di fascia media, richiede 1024 MB di memoria della GPU;
- 1440p (2560 x 1440): PC di fascia alta, richiede oltre 1024 MB di memoria sulla GPU;
- 4K (4096 x 2160): PC estremi, richiede oltre 1024MB di memoria sulla GPU e OS a 64bit;
- Custom: in base alle opzioni personalizzate impostate all’interno del programma.
I nostri test sono stati condotti utilizzando i preset 720p, 1080p, 1440p e 4K. Nel grafico il punteggio complessivo ottenuto.
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DX12: Hitman (2016)
Hitman è un videogioco di azione furtiva in terza persona che permette al giocatore di prendere il controllo di Agente 47, un assassino ben addestrato, che procede in diverse parti del mondo per assassinare il suo obiettivo. Il gioco incoraggia la creatività, i giocatori possono utilizzare diversi metodi per completare i loro obiettivi. Ad esempio, possono utilizzare armi a lungo raggio come un fucile da cecchino per le lunghe distanze così da colpire i propri nemici, eliminare i loro obiettivi direttamente utilizzando esplosivi o utilizzando le armi da mischia presenti nel gioco, come le asce e le katana. L’ultimo capitolo della saga (il sesto in ordine cronologico), presentato lo scorso mese di marzo su PC e Console, è sviluppato da IO Interactive e pubblicato da Square Enix ed è in grado di sfruttare le ultime DirectX 12.
I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
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DX12: Rise of the Tomb Raider (2016)
Dopo aver decifrato un antico mistero, Lara deve esplorare la più pericolosa e remota regione della Siberia per scoprire il segreto dell’immortalità prima della spietata organizzazione Trinity. Lara dovrà usare tutte le sue abilità di sopravvivenza, formare nuove alleanze e diventare veramente una “Tomb Raider”. Vivi momenti di pura azione, conquista nuovi luoghi ostili, combatti usando tattiche di guerriglia ed esplora tombe mortali in questa evoluzione del genere action survival. In “Rise of the Tomb Raider“, Lara supera i suoi limiti e affronta la sua prima avventura da Tomb Raider. L’ultimo capitolo della saga (il sesto in ordine cronologico), presentato lo scorso mese di gennaio su PC, è sviluppato dalla Crystal Dynamics e distribuito da Square Enix ed è in grado di sfruttare le ultime DirectX 12.
I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
[nextpage title=”DX12: Deus Ex Mankind Divided”]
DX12: Deus Ex Mankind Divided
Deus Ex Mankind Divided riprende le vicende di Adam Jensen da uno dei finali del precedente capitolo. In particolare scopriamo che Adam ha affondato Panchaea e che è rimasto in coma per due anni in una struttura in Alaska. Avviato il gioco ci ritroveremo su di un elicottero con una truppa armata e ci renderemo conto che Adam fa ora parte di una squadra anti terrorismo dell’Interpol. Questa ha un agente sotto copertura a Dubai, con lo scopo di entrare in contatto con un trafficante di armi e potenziamenti ed organizzare un incontro…
L’ultimo capitolo della saga, presentato lo scorso mese di agosto su PC, è sviluppato dalla Eidos Montreal e distribuito da Square Enix ed è in grado di sfruttare le ultime DirectX 12.
I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
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DX12: Battlefield 1
A differenza della campagna di Battlefield 3, la storia si svolge in ordine cronologico ed inizia con il soldato Recker, un marine statunitense. Nel prologo, ambientato a Baku, Azerbaijan, l’unità Tombstone, composta dai Marines Recker, Dunn, Irish e Pac, sfugge dalla città inseguita da forze speciali russe. Durante l’inseguimento i soldati rimangono bloccati all’interno della macchina di un civile caduta in mare. Dunn, intrappolato tra i sedili e gravemente ferito, dà a Recker la pistola e gli ordina di sparare fuori il parabrezza. A malincuore Recker spara dalla finestra, e Dunn affoga riuscendo a salvare i suoi compagni. Mentre nuotano in superficie, Recker ascolta il loro comandante, il capitano Garrison, il quale riferisce che l’ammiraglio Chang sta progettando un colpo di stato militare e che, se fosse riuscito, avrebbe ottenuto il supporto dei Russi.
L’unità Tombstone torna alla USS Valkyrie, un vettore anfibio in cui Garrison li informa dell’assassinio del candidato alla presidenza cinese, Jin Jié, e di come Chang sia riuscito a convincere i Cinesi che fossero stati gli Americani. Garrison manda così Tombstone, comandata da Recker, in una missione segreta a Shanghai per salvare tre vip: Kovic, un agente infiltrato, Hannah e suo marito.
Inizia così la missione volta ad indebolire una base aerea militare cinese a Shangai verso cui Tombstone, approdata nella spiaggia ed aiutata dai carri armati americani, si fa avanti verso la base aerea cinese…
I test sono stati condotti usando i seguenti settaggi:
NOTA: Per la misurazione degli FPS abbiamo utilizzato il software Present Mon, liberamente scaricabile a questo indirizzo e capace di registrare correttamente il framerate indipendentemente dalle API in uso.
[nextpage title=”Vulkan: DOOM (2016)”]
Vulkan: DOOM (2016)
Sviluppato da id Software, lo studio che ha creato il genere sparatutto in prima persona e inventato il deathmatch multigiocatore, DOOM fa il suo ritorno offrendo un’esperienza di gioco moderna e brutalmente divertente. Demoni inarrestabili, armi incredibilmente distruttive e movimenti fluidi e rapidi costituiscono le basi per un intenso combattimento in prima persona. Sei qui per un motivo. L’enorme laboratorio di ricerca della Union Aerospace Corporation su Marte è stato invaso da demoni potenti e feroci. Solo una persona può impedire che devastino anche il nostro pianeta. Sei un DOOM Marine solitario e sei stato attivato per fare una sola cosa: ucciderli tutti…
I test sono stati condotti usando i seguenti settaggi:
NOTA: Per la misurazione degli FPS abbiamo utilizzato il software Present Mon, liberamente scaricabile a questo indirizzo e capace di registrare correttamente il framerate indipendentemente dalle API in uso.
[nextpage title=”DX11: DiRT Rally”]
DX11: DiRT Rally
DiRT Rally è il gioco di rally più autentico e avvincente mai realizzato, rodato per oltre 129 milioni di km dalla community di DiRT. Coglie la vera essenza del rally, mentre ti lanci su pericolose strade a velocità estreme, cosciente che un urto può rovinare irreparabilmente il tempo di tappa.
Ogni tappa ti mette alla prova in un modo diverso, mentre gareggi al limite del controllo su neve, ghiaccio, asfalto e terriccio, in varie condizioni atmosferiche. Mentre l’auto risente dell’attrito e le tappe si susseguono, il tuo team tenta di mantenerti competitivo e ogni gara diventa un test di concentrazione e abilità. Inoltre, DiRT Rally include contenuti ufficialmente rilasciati dal World Rallycross, permettendoti di provare l’emozione di velocità mozzafiato, gareggiando su alcune delle più veloci fuoristrada al mondo, sfiorando le carrozzerie degli altri piloti su alcuni dei circuiti più amati della serie, in modalità giocatore singolo o in gare multigiocatore ad alta tensione. Il gioco supporta le DirectX 11.
I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
[nextpage title=”DX11: F1 2017″]
DX11: F1 2017
Ultimo capitolo sviluppato dai ragazzi di Codemasters con licenza ufficiale FIA, basato sulla stagione 2017. Dato il via, ci troveremo di fronte alla possibilità di avviare diverse modalità di gioco. La più importante è ovviamente la carriera, ma per chi non vuole tuffarsi sin da subito in un’avventura lunga tre, cinque o sette stagioni, c’è la possibilità di affrontare una gara veloce (solo gran premio), effettuare prove a tempo, tuffarci in un week-end di gara (dalle prove libere del venerdì al gran premio della domenica) o avviare il gioco in multiplayer.
Ovviamente il titolo è incentrato sulla carriera e la differenza nel tempo (tre, cinque o sette anni) è data dalla volontà di approdare sin da subito in team più o meno importanti, minore sarà la carriera, maggiori saranno le possibilità di entrare da subito nei top team come Ferrari, McLaren o Red Bull – se si sceglie invece la carriera da sette anni, ci troveremo a dover fare la gavetta partendo da team come Lotus, HRT e Toro Rosso. Il gioco supporta le DirectX 11.
I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
[nextpage title=”DX11: FarCry 5″]
DX11: FarCry 5
Far Cry 5, quinto capitolo dell’apprezzata serie, è un videogioco d’azione-avventura sviluppato da Ubisoft Montreal e Ubisoft Toronto e pubblicato da Ubisoft. ll gioco è ambientato nella regione immaginaria di Hope County, in Montana, dove un predicatore di nome Joseph Seed è salito al potere. Seed crede di essere stato scelto per proteggere la gente di Hope County da un ”inevitabile catastrofe” e ha fondato una setta chiamata il Progetto a Eden’s Gate.
In apparenza sembrerebbe che sia stata fondata per adempiere alla sua missione di guidare il popolo alla salvezza; in realtà, Seed è un predicatore radicale e Eden’s Gate è un suo culto militaristico del giorno del giudizio. Eden’s Gate ha usato sia la violenza che la coercizione per convertire con forza il popolo di Hope County impedendo loro di chiedere aiuto al mondo esterno. Quando il tentativo di arrestare Seed fallisce con il rapimento di diversi poliziotti, il giocatore viene trascinato in un conflitto armato tra Eden’s Gate e i cittadini in vita di Hope County, i quali stanno organizzando un movimento di resistenza…
]I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
[nextpage title=”DX11: Metro Last Light Redux”]
DX11: Metro Last Light Redux
Nell’anno 2034, sotto le rovine di una Mosca post apocalittica, nei tunnel della Metro ciò che resta dell’umanità è assediato da minacce provenienti dall’esterno e dall’interno. Dei mutanti si aggirano all’interno delle catacombe sotto la superficie desolata.
Anziché fare fronte comune aiutandosi a vicenda, le stazioni-città della metro sono impegnate in una lotta per conquistare l’arma definitiva, un dispositivo in grado di scatenare l’apocalisse proveniente dalle camere blindate militari del D6. E’ in corso quindi una guerra civile che potrebbe spazzare via per sempre l’umanità dalla faccia della terra. Queste sono le premesse della trama di Metro: Last Light, nel quale interpreteremo il ruolo di Artyom, un personaggio oppresso dal senso di colpa ma mosso dalla speranza, il quale avrà nelle sue mani la chiave per la sopravvivenza del genere umano…
I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
[nextpage title=”DX11: Thief”]
DX11: Thief
Thief è un videogioco di genere stealth, sviluppato presso Eidos Montreal e pubblicato da Square Enix. Il giocatore controlla Garrett, maestro nell’arte del rubare; esattamente come nei precedenti episodi della serie, è necessario avanzare con cautela cercando di non farsi scoprire tra i nemici presenti nella zona, evitandoli oppure stordendoli furtivamente e cercando di fare il meno rumore possibile.
I giocatori hanno a disposizione molti passaggi e approcci per superare i livelli di gioco, l’ambiente deve essere usato a proprio vantaggio e vi è la possibilità di rubare direttamente dalle tasche delle persone, azione punibile con la morte se sarete sorpresi dalle guardie. Esiste la possibilità di entrare nella modalità “Focus”, la quale fornirà dei vantaggi: migliora la vista di Garrett mettendo in evidenza tubi che possono essere scalati e candele che possono essere messe fuori uso per rendere la zona più scura; il tempo rallenta, rendendo più facile il borseggio; permette inoltre di compiere attacchi debilitanti….
I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
[nextpage title=”DX11: Middle-Earth Shadow of Mordor”]
DX11: Middle-Earth Shadow of Mordor
Middle-Earth: Shadow of Mordor è un videogioco di ruolo ispirato all’universo fantasy trattato nei romanzi di J.R.R. Tolkien, sviluppato da Monolith Productions e pubblicato da Warner Bros. Interactive Entertainment. Gli eventi del gioco si collocano dopo Lo Hobbit e il ritorno di Sauron al suo vecchio regno per raccogliere le sue forze e prepararsi alla Guerra dell’Anello.
Anche se Gondor ha osservato la valle proprio per questo motivo, l’attesa di 2000 anni dimostra essere eccessiva e la piccola guarnigione del Cancello Nero viene presa completamente di sorpresa. Tutte le persone vengono uccise o prese in schiavitù per rinvigorire lo sforzo bellico di Sauron. Tra i morti, vi è giovane ranger, Talion, insieme a tutta la sua famiglia. La morte non è però un momento per riposare, e Talion viene riportato sulla terra dei vivi da uno misterioso spirito di vendetta…
I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
[nextpage title=”DX11: The Witcher 3 Wild Hunt”]
DX11: The Witcher 3 Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt è un gioco di ruolo di nuova generazione, creato dal team polacco CD Projekt RED, incentrato sulla trama e ambientato in un mondo aperto. L’universo fantasy del gioco ha una resa visiva sbalorditiva e la trama è ricchissima di scelte rilevanti, con vere conseguenze. Il giocatore interpreta Geralt of Rivia, un cacciatore di mostri che ha l’incarico di trovare un bambino il cui destino è al centro di un’antica profezia. Geralt of Rivia è un witcher, un cacciatore di mostri professionista.
I suoi capelli bianchi e gli occhi da felino lo rendono una leggenda vivente. Addestrati sin dalla prima infanzia e mutati geneticamente per dotarli di abilità, forza e riflessi di entità sovrumana, i witcher come Geralt sono una sorta di difesa “naturale” per l’infestazione di mostri che attanaglia il mondo in cui vivono. Nei panni di Geralt, ti imbarcherai in un viaggio epico all’interno di un mondo sconvolto dalla guerra che ti porterà inevitabilmente a scontrarti con un nemico oscuro, peggiore di qualsiasi altro l’umanità abbia affrontato sinora, la Caccia selvaggia…
Il potente motore grafico REDengine 3 sfrutta appieno le librerie DirectX 11 e offre pieno supporto a tutte le più moderne tecnologie di NVIDIA, tra cui l’interessante HairWorks, una tecnica per la tessellation della chioma indipendente dalla piattaforma che aggiunge volume dinamico al posto di mesh statiche composte soltanto da texture dettagliate, al fine di aggiungere centinaia di migliaia di ciocche di capelli dinamiche e realistiche a personaggi, creature e mondi di gioco.
I test sono stati condotti usando i seguenti settaggi:
[nextpage title=”DX11: Assetto Corsa”]
DX11: Assetto Corsa
Assetto Corsa è stato sviluppato presso la sede della KUNOS Simulazioni, situata all’interno del circuito internazionale di Vallelunga, cosa che ha consentito di sviluppare il gioco lavorando a stretto contatto con team racing e piloti professionisti, riuscendo così ad affinare continuamente le tecniche di riproduzioni di circuiti, auto e di perfezionare costantemente il modello dinamico. Il gioco include alcuni dei circuiti più leggendari del motorsport: Monza, Silverstone, Imola, SPA-Francorchamps e molti altri sono stati riprodotti sfruttando la tecnologia Laserscan, che rende possibile replicare tutti i dettagli dei tracciati, la conformazione le pendenze e irregolarità del manto stradale, garantendo una risposta al volante efficace e verosimile.
L’engine grafico DirectX 11 garantisce realismo e immersività, grazie al sistema di illuminazione dinamica e alla riproduzione fedele di superfici, materiali, circuiti, veicoli e altri oggetti 3D. Il modello fisico è concepito per restituire un’esperienza di guida realistica ed appagante, con caratteristiche simulative mai viste su altri prodotti, come lo spiattelamento delle gomme, il graining, blistering e heat cycles, la simulazione aerodinamica estremamente avanzata con ali attive che si muovono secondo dati telemetrici in tempo reale e infine sistemi ibridi come il Kers e ricovero di energia.
I test sono stati condotti usando i seguenti settaggi:
[nextpage title=”Considerazioni e Riepilogo Risultati Benchmark Sintetici e Giochi”]
La nuova Phantom Gaming X Radeon RX580 8G OC si è dimostrata un prodotto interessante e capace di assicurare risultati più che positivi in ogni ambito in cui è stata messa alla prova, che sia il puro gaming oppure uno dei tanti benchmark sintetici. Rispetto alle proposte concorrenti, la soluzione messa a punto da ASRock si differenzia non soltanto per le sue maggiori frequenze operative impostate di fabbrica, ma soprattutto per l’ottimo sistema di dissipazione del calore impiegato, espressamente pensato per garantire il mantenimento di buone temperature di esercizio pur senza rinunciare ad un buon confort acustico.
Dopo aver utilizzato la scheda per tutto il tempo necessario all’esecuzione delle nostre prove, infatti, dobbiamo ammettere di non aver mai avvertito una rumorosità che potesse risultare fastidiosa. Inoltre, durante i momenti di scarso utilizzo del processore grafico entra è prevista la disattivazione completa di entrambe le ventole di raffreddamento, ottenendo così una silenziosità totale, equivalente a quella di una soluzione passiva.
Nella maggior parte dei titoli provati abbiamo notato come questa soluzione grafica riesca a garantire un’esperienza di gioco più che soddisfacente. Di conseguenza dobbiamo ammettere che a nostro avviso solamente coloro che intendono giocare al massimo della qualità a risoluzioni superiori al 1080p con tutti gli ultimi titoli disponibili sentiranno la necessità di ricorrere a soluzioni di fascia superiore, per tutti gli altri, compresi eventualmente quelli disposti a scendere a qualche piccolo compromesso con le opzioni grafiche avanzate, questa interessante proposta custom Radeon RX 580 saprà regalare più di una soddisfazione, risultando più che dignitosa anche a 1440p. Inoltre, il quantitativo di memoria video di ben 8GB consente un ottimo margine di manovra anche nell’impostazione avanzata dei dettagli e dei filtri, a tutto vantaggio della qualità visiva.
La nostra suite di prova prevede l’utilizzo dei più noti e diffusi benchmark sintetici e giochi, scelti in maniera da poter offrire un quadro complessivo preciso ed affidabile delle performance velocistiche offerte dalla soluzione grafica in esame. In considerazione della notevole mole di dati rilevati durante l’esecuzione delle nostre prove abbiamo deciso di renderne più semplice l’interpretazione proponendovi un riepilogo delle performance relative registrate nei confronti della soluzione concorrente di pari fascia da noi testata, precisamente una Inno3D GeForce GTX 1060 Gaming OC 6GB basata su processore grafico Pascal GP106-400.
Come vediamo, i risultati ottenuti con i vari benchmark sintetici mostrano un sostanziale livellamento tra le due soluzioni grafiche a confronto, evidenziando come a seconda dello specifico scenario possa essere privilegiata l’architettura Graphics Core Next (GCN) oppure al contrario Pascal.
La prima riesce ad esempio a dare il meglio di sé con il nuovo Unigine2 Superposition e con il 3DMark Time Spy, un benchmark recentemente introdotto da Futuremark capace di sfruttare appieno le API DirectX 12 e l’Async Compute. L’utilizzo di questo nuovo software mette in evidenza la bontà dell’architettura GCN di quarta generazione, e nello specifico della logica dedicata all’Asynchronous Compute, una funzionalità introdotta con le ultime librerie DirectX 12, espressamente pensata per ottimizzare il bilanciamento dei carichi di lavoro, al fine di consentire un migliore sfruttamento del processore grafico ed evitare che questi si trovi in condizione di inattività.
Nelle prove condotte con impostazioni personalizzate (Async Compute attivo o disattivo), infatti, possiamo notare un buon aumento prestazionale della Radeon RX 580, quantificabile nell’ordine del +4% medio. La soluzione concorrente, basata su architettura Pascal, mostra invece le sue potenzialità nella suite ALLBenchmark Catzilla e nel rodato Unigine Heaven 4.0, scenari in cui riesce ad avere la meglio sulla soluzione AMD con picchi anche superiori al +15%.
Anche con i giochi testati la situazione è abbastanza similare e vede prevalere l’una o l’altra architettura a seconda dello specifico titolo testato. In questo caso abbiamo deciso di proporvi grafici riepilogavi a sé stanti, uno per ogni risoluzione di prova (1080p e 1440p). Alla risoluzione più bassa testata, ovvero a 1920×1080 otteniamo una media di circa il +2% in condizioni di default e poco più del +8% applicando il nostro profilo in overclock, con picco massimo pari ad oltre il +30% nell’ultimo capitolo di Battlefield.
Otteniamo una situazione abbastanza simile salendo ad una risoluzione più impegnativa per le soluzioni grafiche testate, ovvero a 2560×1440, scenario nel quale la nuova proposta di ASRock basata su GPU Polaris 20 XTX assicura un sostanziale pareggio nei confronti della soluzione concorrente di pari fascia in condizione di default e riesce a spuntarla di un +8% in overclock.
Il nostro profilo in overclock prevede un incremento delle frequenze pari ad un +6,6% medio (+3,26% sul Core Clock e +10% per quanto riguarda i moduli GDDR5), a fronte del quale otteniamo un impatto sulle prestazioni velocistiche, come possiamo osservare nel seguente grafico riepilogativo, abbastanza lineare e pari al +6,2% medio.
[nextpage title=”Temperature, Rumorosità e Consumi”]
Temperature Rilevate
Durante le nostre prove abbiamo potuto constatare che sia le ventole che il gruppo dissipante svolgono egregiamente il loro compito, senza mai eccedere in quanto a rumorosità e garantendo il mantenimento di buone temperature di esercizio, sia a default che con nostro profilo di overclock daily.
Di seguito l’andamento delle temperature con scheda grafica in condizione Idle e Full-Load (Gaming e Benchmark), registrato utilizzando il software GPU-Z:
Come possiamo osservare dai grafici riepilogativi, le temperature di esercizio si mantengono al di sotto degli 80°C anche in condizione di overclocking e con carico consistente, come quello rappresentato dal benchmark integrato nel gioco Metro Last Light Redux, eseguito per tre volte consecutive alle massime impostazioni grafiche e ad una risoluzione di 2560×1440 (1440p). Leggermente inferiori le temperature registrate durante l’esecuzione del benchmark Unigine Heaven 4.0 (Preset Extreme a risoluzione Full-HD), con una media inferiore ai 75°C facendo uso del nostro profilo OC-Daily.
Ricordiamo che tutto l’hardware è installato su un banchetto da test DimasTech e che la temperatura ambiente, durante le misurazioni, era di circa 25°C.
Come ormai sappiamo le soluzioni grafiche degli ultimi anni, che siano basate su GPU AMD oppure NVIDIA, hanno di fatto abbandonato la tradizionale logica di funzionamento a frequenza fissa in favore di un approccio di tipo dinamico, espressamente pensato per consentire una variazione automatica della frequenza di clock del processore grafico in relazione non solamente al carico di lavoro, ma anche a condizioni fisiche come le temperature di esercizio, i consumi energetici e quant’altro. La scheda video messa a punto da ASRock prevede una frequenza operativa di base fissata a 1.380MHz, quindi sensibilmente superiore a quella prevista da AMD nelle soluzioni di riferimento Radeon RX 580.
Ne abbiamo verificato l’andamento sia in condizione di default e sia applicando il nostro profilo OC-Daily. Nel primo caso abbiamo riscontrato il mantenimento del valore stabilito per tutta la durata della sessione di prova solamente con il software di benchmark Unigine Heaven 4.0, mentre con il ben più impegnativo Metro Last Light Redux abbiamo assistito a numerosi aggiustamenti automatici dovuti al superamento dei limiti energetici, che comportano, per ovvi motivi, una riduzione della frequenza operativa media, che si assesta a quota 1.350MHz. Applicando il nostro profilo in overclock, che comprende l’impostazione manuale oltre che delle frequenze operative anche del livello di Power Limit (da 0% predefinito a +20%), otteniamo un trend sensibilmente differente e praticamente sempre costante al valore di frequenza impostato (1.425MHz), sia con il nostro gioco che con il software di benchmark di Unigine.
Il produttore taiwanese a nostro avviso ha previsto un limite energetico predefinito a livello di VBIOS forse un poco troppo conservativo; alle impostazioni di targa è infatti sufficiente incrementare di appena un 10% con il Power Limit tramite software di controllo per eliminare quasi completamente i tagli di frequenza ed ottenere un andamento del tutto stabile.
Rumorosità Rilevata
Per il rilevamento della rumorosità durante il funzionamento di ventole e dissipatori abbiamo scelto di usare strumentazione professionale a marca PCE, e nello specifico il fonometro Professionale PCE-999.
Il test di rumorosità è uno dei più difficili da effettuare, poiché durante la fase di test qualsiasi rumore, anche minimo, può far balzare il grafico verso l’alto, di fatto invalidando il lavoro effettuato e costringendoci a ripetere il test dall’inizio.
Per questo motivo, non disponendo purtroppo di una camera anecoica, ci siamo veduti costretti ad aspettare le tarde ore notturne per poter effettuare i nostri test in tutta tranquillità e con rumore ambientale il più basso e costante possibile. Lo strumento utilizzato, il fonometro professionale PCE-999, è molto sensibile al rumore ambientale. Da questo valore, tipico di qualsiasi ambiente domestico, è necessario partire per poter analizzare la rumorosità del complesso dissipatore/ventola.
Nel grafico che segue vengono riportate le rilevazioni fatte con il fonometro PCE-999 ad una distanza, dalla scheda grafica, prima di 60, poi di 30, ed infine di 15 cm. Il regime di rotazione delle ventole è stato impostato manualmente al 25 (il minimo impostabile), 50, 60, 75, 85 ed infine al 100% (il massimo impostabile), in maniera da fornire un quadro il più possibile preciso della situazione.
Le nostre misurazioni confermano una buona silenziosità del sistema di dissipazione messo a punto da ASRock, per il quale sono state previste una coppia di ventole da 85 millimetri di diametro unite a tecnologie proprietarie che provvederanno a sospenderne completamente il funzionamento qualora il processore grafico sia in condizione di riposo (Idle) e le temperature al di sotto dei 60°C. Questo garantisce una rumorosità assente durante le fasi di scarso utilizzo della scheda grafica, del tutto equivalente a quella ottenibile con una soluzione di tipo passivo. Durante l’utilizzo normale della scheda abbiamo osservato il raggiungimento di un regime di rotazione massimo prossimo al 65%, valore che corrisponde ad una rumorosità percepibile ma non al punto da risultare fastidiosa o compromettere il confort acustico. Impostando le ventole in manuale oltre questa soglia riscontriamo un livello di rumorosità non proprio contenuto e a nostro avviso molto poco indicato ad un utilizzo prolungato.
Consumi Rilevati
Tra i principali punti di forza della nuova architettura Graphics Core Next di quarta generazione (GCN 1.4) troviamo tutta una serie di miglioramenti finalizzati al raggiungimento non solo di performance velocistiche più elevate rispetto alle precedenti soluzioni, ma soprattutto ad una maggiore efficienza per Watt e a consumi energetici sempre più contenuti. Rispetto al passato tutto questo è stato indubbiamente facilitato dall’utilizzo della nuova tecnologia produttiva a 14 nanometri FinFET di GlobalFoundries capace di garantire un notevole passo in avanti rispetto all’ormai obsoleto processo produttivo a 28 nanometri in uso sin dal 2011.
Il nuovo processore grafico di fascia media Polaris 20 XTX, di cui è dotata la scheda grafica in oggetto, si è dimostrato, come vedremo, interessante, anche se ancora purtroppo contraddistinto da un Performance/Watt al di sotto degli standard raggiunti dalle soluzioni concorrenti. Di seguito vi mostriamo i consumi del sistema di prova completo, misurati direttamente alla presa di corrente. Le misurazioni sono state ripetute più volte, nel grafico la media delle letture nelle seguenti condizioni:
- Idle con funzionalità di risparmio energetico attivate;
- Full-Load Gaming eseguendo il gioco Metro Last Light Redux a risoluzione 1440p;
- Full-Load Stress eseguendo il 3DMark Time Spy Extreme Stress Test.
[nextpage title=”Conclusioni”]
Conclusioni:
![]() | Prestazioni/Overclock: | ![]() |
Rapporto Qualità/Prezzo: | ![]() | |
Rumorosità/Consumi: | ![]() | |
Giudizio Complessivo: | ![]() |
Il gaming è senza dubbio uno dei settori maggiormente trainanti nel mercato dei componenti e delle periferiche per PC e la taiwanese ASRock gioca la sua carta entrando ufficialmente nel mercato delle grafiche discrete con la nuovissima linea Phantom Gaming, un’intera gamma di prodotti espressamente progettati e realizzati per soddisfare le esigenze del popolo dei videogiocatori. Almeno per il momento sono previste esclusivamente proposte basate su GPU AMD di classe Radeon RX 500 e Radeon Vega. Per la stesura di questo nostro articolo l’azienda ci ha gentilmente fornito una Phantom Gaming X Radeon RX580 8G OC, interessante soluzione che si colloca nella fascia media del mercato.
Rispetto alle proposte concorrenti, la soluzione messa a punto da ASRock si differenzia non soltanto per le sue maggiori frequenze operative impostate di fabbrica, ma soprattutto per l’ottimo sistema di dissipazione del calore impiegato, espressamente pensato per garantire il mantenimento di buone temperature di esercizio pur senza rinunciare ad un buon confort acustico. Dopo aver utilizzato la scheda per tutto il tempo necessario all’esecuzione delle nostre prove, infatti, dobbiamo ammettere di non aver mai avvertito una rumorosità che potesse risultare eccessivamente fastidiosa. Inoltre, durante i momenti di scarso utilizzo del processore grafico entra è prevista la disattivazione completa di entrambe le ventole di raffreddamento, ottenendo così una silenziosità totale, equivalente a quella di una soluzione passiva.
La scheda si basa sul processore grafico Polaris 20 (nello specifico la variante di punta denominata Polaris 20 XTX provvista di ben 2.304 unità di elaborazione Stream Processor), capace di beneficiare delle potenzialità e delle novità introdotte da AMD con l’architettura Graphics Core Next di quarta generazione (GCN 1.4), oltre che dei notevoli vantaggi derivati dall’utilizzo dell’avanzata tecnologia produttiva a 14 nanometri FinFET di GlobalFoundries, non soltanto in termini di maggiore densità dei transistor e riduzione dei consumi energetici, ma anche in quanto all’efficienza per Watt. Le prestazioni velocistiche, come abbiamo potuto constatare durante l’esecuzione delle nostre prove, sono in linea con le aspettative e del tutto convincenti non soltanto alla classica risoluzione Full-HD (1080p), ma anche alla ben più impegnative 1440p, scenario nel quale la nuova proposta di ASRock assicura un sostanziale pareggio nei confronti della soluzione concorrente di pari fascia (basata su GPU GeForce GTX 1060 6GB) in condizione di default e riesce a spuntarla di un +8% in overclock.
Nella maggior parte dei titoli provati abbiamo notato come questa soluzione grafica riesca a garantire un’esperienza di gioco più che soddisfacente. Di conseguenza dobbiamo ammettere che a nostro avviso solamente coloro che intendono giocare al massimo della qualità a risoluzioni superiori al 1080p con tutti gli ultimi titoli disponibili sentiranno la necessità di ricorrere a soluzioni di fascia superiore, per tutti gli altri, compresi eventualmente quelli disposti a scendere a qualche piccolo compromesso con le opzioni grafiche avanzate, questa interessante proposta custom Radeon RX 580 saprà regalare più di una soddisfazione, risultando più che dignitosa anche a 1440p. Inoltre, il quantitativo di memoria video di ben 8GB consente un ottimo margine di manovra anche nell’impostazione avanzata dei dettagli e dei filtri, a tutto vantaggio della qualità visiva.
Smontando la scheda video non abbiamo sorprese particolari, anzi, ci è apparsa evidente l’ottima cura degli assemblaggi di tutti i componenti. Il PCB, come abbiamo visto nel corso del nostro articolo, è estremamente curato e contraddistinto da un layout pulito ed ordinato. Rispetto alla soluzione di riferimento è previsto un design a 6+1 fasi di alimentazione complessive, ovvero sei fasi dedicate al processore grafico ed una dedicata al comparto di memoria. La qualità delle componenti discrete è più che buona e perfettamente in grado non soltanto di soddisfare le richieste energetiche previste ai valori di targa, ma anche di garantire un buon margine in overclock.
Con il nostro sample abbiamo raggiunto valori certamente più che positivi. Con estrema semplicità, infatti, abbiamo raggiunto una massima frequenza stabile per l’esecuzione di tutti i test pari a 1.425MHz per la GPU (+3.2%) e di 2.200MHz (8.800MHz effettivi) per le memorie GDDR5 (+10%).
La ASRock Phantom Gaming X Radeon RX580 8G OC è disponibile da questo mese di luglio sul mercato italiano ad un prezzo medio di circa 300,00€ IVA Compresa, cifra interessante e allineata a quella della maggior parte dei prodotti concorrenti contraddistinti da caratteristiche tecniche similari, nonché in parte giustificata dall’eccellente qualità costruttiva e dalla presenza di un buon sistema di dissipazione del calore proprietario. Purtroppo, al contrario della maggior parte delle soluzioni custom sul mercato, la proposta dell’azienda taiwanese non prevede la presenza di un backplate di rinforzo, accessorio che avrebbe senza dubbio conferito maggiore rigidità alla scheda e limitato l’accumulo di polvere tra le componenti SMD, oltre che renderla ancor più gradevole alla vista all’interno del proprio case, specialmente se provvisto di pannello laterale in plexiglass o vetro temperato.
In ogni caso non possiamo che definirci pienamente soddisfatti del comportamento di questa nuova soluzione grafica!
Pro:
- Processore grafico di fascia media AMD Polaris 20 XTX basato su architettura GCN 1.4 e provvisto di 2.304 unità Stream Processor integrate;
- Frequenze operative fissate a 1.380/2.000 (Core/Memorie);
- Generosa dotazione di memoria GDDR5 on-board (pari a 8.192MB);
- Layout generale del PCB ordinato e pulito;
- Circuiteria di alimentazione a 6+1 fasi con componentistica discreta di qualità;
- Prestazioni complessive convincenti ed allineate a quelle delle soluzioni concorrenti di pari fascia;
- Efficiente sistema di dissipazione proprietario a doppia ventola;
- Elevata stabilità durante lunghe sessioni di test e gaming;
- Ottime tecnologie supportate;
- Ottima predisposizione all’overclock con software di gestione proprietario dedicato (Phantom Gaming Tweak);
- Prezzo competitivo.
Contro:
- Rapporto Performance/Watt ancora inferiore agli standard raggiunti dalle soluzioni concorrenti;
- Mancanza di un backplate di rinforzo nella parte posteriore della scheda.
Si ringrazia per il sample fornitoci.
Gianluca Cecca – delly – Admin di HW Legend