Inno3D GTX 670 i-Chill HerculeZ 3000

inno3d_gtx670_ichill_copertinaNvidia ha recentemente presentato la nuova linea di prodotti basata su architettura Kepler, iniziando dalla GTX 680, continuando con la dual GPU GTX 690 e lo scorso 10 maggio con la GTX 670. A differenza delle prime due GPU, nel caso della GTX 670, i partner di Nvidia hanno subito introdotto nel mercato soluzioni non reference per quanto riguarda il pcb e il sistema di dissipazione delle schede. Tra queste abbiamo Inno3D (InnoVISION Multimedia Limited), società molto dinamica che ha sempre dato vita a prodotti molto particolari, accattivanti e performanti. Abbiamo il piacere di recensire la Inno3D GTX 670 i-Chill HerculeZ 3000. Ci auguriamo che la lettura sia di vostro gradimento.

Inno3D GTX 670 i-Chill HerculeZ 3000 – Recensione di Edoardo Giampietro | Slime – Voto: 5/5


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InnoVISION Multimedia Limited, fondata nel 1998 a Hong Kong, è un’azienda pionieristica nello sviluppo e produzione di una vasta gamma di prodotti hardware all’avanguardia per PC multimediali. Le prime operazioni di produzione iniziarono nel 1990 a Shenzhen, Cina. In questo breve periodo di tempo l’azienda si concentrò su prodotti OEM / ODM e affidò le attività ricerca a società specializzate. Ottenne un immediato successo presso le principali riviste dedicate alle recensioni di componenti per PC e questo riconoscimento ne ha fatto una delle aziende più in rapida crescita in Asia.

L’obiettivo della società è quello di offrire la migliore esperienza multimediale agli utenti di PC e ai professionisti del settore offrendo periferiche ad un prezzo accessibile. InnoVISION è stato poi creato per meglio identificare il marchio nell’ambito del mercato, in rapida crescita, per poter meglio promuovere la gamma di prodotti.

A completamento della gamma di prodotti di InnoVISION fu introdotto il marchio di successo Inno3D che comprende una serie completa di acceleratori 3D, la scheda grafica InnoDV, le serie di prodotti video digitali / capture TV ed editing, le InnoAX (schede high-end audio / audio e EIO) ed altre periferiche avanzate.

L’acquisizione da parte di InnoVISION della certificazione ISO9001: 2000 assicura non solo uno standard di produzione elevato ma anche la massima qualità nella gestione ed efficienza della distribuzione. La società ed il proprio team di progettisti di talento, sia in Hong Kong che a Shenzen, sono continuamente impegnati in ricerche di altissimo livello per proporre la prossima generazione di prodotti innovativi.

InnoVISION vanta un aumento significativo della quota di mercato delle vendite di schede grafiche nel corso degli ultimi anni. Per raggiungere questo obiettivo l’azienda continua a concentrarsi per ottenere prodotti con un alto vantaggio competitivo a livello di prezzo, mantenendo la qualità costante del prodotto ed offrendo un supporto tecnico avanzato per poter soddisfare le esigenze dei clienti.

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Uno sguardo alla nuova architettura Kepler – Parte Prima:


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La nuova architettura “Kepler” nasce come naturale evoluzione delle precedenti soluzioni Fermi, sul mercato ormai da circa due anni, con l’obiettivo di ottimizzarne non soltanto le prestazioni, ma soprattutto i consumi energetici. Tale aspetto rappresentava senza dubbio il vero e proprio punto debole della precedente generazione, fin dalla sua prima incarnazione, la GeForce GTX480. La prima GPU basata sulla nuova architettura “Kepler”, nota con il nome in codice “GK104”, non è soltanto la più performante mai prodotta dall’azienda di Santa Clara, ma è soprattutto la più efficiente in termini di assorbimenti energetici.

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Buona parte del merito è senz’altro attribuibile, oltre che alla nuova e ottimizzata tecnologia produttiva a 28nm di TSMC, alle notevoli migliorie architetturali introdotte. Ogni unità interna, infatti, è stata progettata per garantire le migliori performance/watt possibili. Il primo prodotto a vedere la luce basato su GPU GK104, nonché l’attuale modello di punta dell’azienda, prende il nome di GeForce GTX 680. In seguito sono state presentate la GTX 690 dotata di due GPU GK104 ed infine la GTX 670.

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Possiamo notare dai diagrammi a blocchi come il nuovo processore grafico “Kepler” sia composto da diversi elementi, ognuno dei quali specifico per una determinata operazione. Il blocco principale è sempre denominato GPC (Graphics Processing Cluster) e prevede soluzioni per la rasterizzazione, lo shading e la gestione delle texture. La nuova GeForce GTX 670 conta quattro blocchi GPC indipendenti e dotati di una memoria Cache L2 condivisa di 512KB, ognuno dei quali prevede al suo interno un’affinata unità Raster Engine (per la rimozione di tutti i triangoli non visibili dalla scena, al fine di ridurre la banda necessaria) e una coppia di unità SMX (Streaming Multiprocessor) di nuova generazione, completamente ridisegnate, capaci di prestazioni superiori e consumi significativamente più bassi rispetto alle SM di Fermi.

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La maggiore potenza computazionale deriva principalmente dal quantitativo superiore di unità CUDA Core. In ogni SMX, infatti, trovano posto ben 192 CUDA Core, ben sei volte in più rispetto alle unità SM di Fermi (32 unità). Nella GTX 670 sono attive solo sette unità SMX per un totale complessivo di 1344 CUDA Core. L’aumento delle unità di elaborazione si è reso necessario per compensare l’abbandono del classico approccio “clock double speed” in favore di una più semplice frequenza di clock unificata tra GPU e CUDA Core, a tutto vantaggio dei consumi complessivi.

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Uno sguardo alla nuova architettura Kepler – Parte Seconda:


Ecco come si presenta al suo interno ogni singola unità SMX:

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Appare evidente come la maggior parte delle unità fondamentali, per l’esecuzione dei calcoli grafici, siano state inglobate all’interno della nuova SMX. Oltre alle suddette unità di elaborazione (CUDA Core) troviamo, infatti, ben 16 Texture Unit (TMU), un nuovo motore Polymorph Engine 2.0 (che si occupa, oltre che dell’output, anche della gestione del Vertex Fetch, Attribute Setup, Viewport Transform e del Tessellator, in maniera due volte più efficiente rispetto a Fermi), ben 32 unità Load/Store e altrettante unità SFU (Special Function Unit), in grado di eseguire istruzioni come seno, coseno e radice quadrata, oltre che l’interpolazione grafica. Troviamo, inoltre, una cache dedicata di 64KB utilizzabile come memoria condivisa o come Cache L1 e quattro Warp Scheduler, capaci di due istruzioni per ciclo di clock.

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Rispetto a Fermi sono state completamente riviste le funzioni di controllo della schedulazione, semplificando notevolmente la complessa unità hardware dedicata all’individuazione e al riordino delle operazioni, sfruttando la “prevedibilità” della sequenza delle operazioni e delle latenze.

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La memoria Cache L2 (ampia 512KB), che ricordiamo essere condivisa tra le quattro unità GPC (Graphics Processing Cluster) presenti, è stata ottimizzata in maniera da poter supportare al meglio la maggiore potenza computazionale delle nuove unità SMX. L’incremento è quantificabile nell’ordine del 73% circa e riguarda soprattutto la gestione delle operazioni atomiche, in particolare quelle a indirizzo comune.

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Il bus di memoria è di tipo aggregato e sfrutta quattro interfacce a 64 bit al fine di raggiungere un’ampiezza complessiva di 256 bit. L’adozione di moduli di memoria caratterizzati da una frequenza operativa particolarmente elevata (ben 6.008MHz) consente comunque di ottenere una banda complessiva più che dignitosa, pari a 192 GB/s, del tutto equivalente a quella di Fermi, nonostante il bus minore. Per garantire la piena stabilità a questa frequenza si è reso necessario, da parte degli ingenieri NVIDIA, un profondo lavoro di ottimizzazione dei segnali nonché dell’intera interfaccia di comunicazione.

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Tecnologia GPU Boost:


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Oltre a tutte le migliorie architetturali precedentemente osservate, la nuova GeForce GTX670 include anche una nuova ed interessante tecnologia, denominata GPU Boost, finalizzata ad incrementarne ulteriormente le performance complessive. Combinando elementi hardware e software, GPU Boost è in grado di regolare dinamicamente la frequenza di funzionamento della GPU in funzione dell’assorbimento energetico, costantemente monitorato da una circuiteria hardware dedicata. In questa maniera viene garantito il massimo livello prestazionale senza rischiare di eccedere dai consumi originariamente previsti dalla scheda.

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Come possiamo vedere dal grafico non tutte le applicazioni sfruttano appieno il processore grafico. Spesso buona parte delle reali risorse a disposizione vengono “sprecate” se l’applicazione in uso non è particolarmente intensiva. Grazie alla tecnologia GPU Boost sarà possibile sfruttare tutto il potenziale energetico inutilizzato per innalzare la frequenza operativa e ottenere così migliori prestazioni.

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La frequenza di funzionamento predefinita della nuova GeForce GTX670 è fissata a 915MHz. Tale frequenza è identificata come “Base Clock” e rappresenta il valore minimo al quale si troverà a operare la scheda durante l’esecuzione di qualsiasi titolo 3D. In condizioni normali la tecnologia GPU Boost consente un incremento del +7% rispetto alla frequenza base predefinita, vale a dire raggiungere una frequenza finale di 980MHz. Tuttavia, se l’applicativo utilizzato non è particolarmente intensivo, e le condizioni della scheda grafica lo permettono, sono possibili ulteriori incrementi della frequenza operativa del processore grafico. NVIDIA stessa ha dichiarato la possibilità di raggiungere e superare, in determinati frangenti, una frequenza di ben 1.100MHz, pur rimanendo entro i limiti del TDP.

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Per garantire la piena stabilità operativa, in queste condizioni di “overclock automatico”, la tecnologia GPU Boost va ad agire anche sulla tensione di alimentazione del processore grafico, secondo step predeterminati. Essa è sempre attiva e attualmente non disattivabile in alcun modo da parte dell’utente. NVIDIA ha comunque assicurato il perfetto funzionamento anche nell’eventualità che venga praticato un’overclock manuale della scheda.

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Tecnologia Adaptive Vsync:


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Tra le novità, introdotte da NVIDIA in occasione della presentazione della nuova architettura Kepler, troviamo anche una nuova tecnologia di Vsync, denominata Adaptive Vsync. Prima di entrare nei dettagli riteniamo opportuno illustrarvi quelle che sono le caratteristiche della normale tecnologia Vsync. Negli ultimi anni abbiamo assistito a un notevole incremento delle prestazioni delle schede grafiche, incremento che ha consentito di ottenere framerate veramente molto elevati nei giochi di ultima generazione. Tuttavia questo aspetto non è positivo come potrebbe sembrare; se i frame generati, infatti, sono superiori alla frequenza di refresh del nostro monitor si andrà ad incorrere nel fastidioso fenomeno del “Tearing”, ovvero una sovrapposizione dei frame che implica una distorsione dell’immagine.

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La causa è semplicissima; se la scheda grafica è molto potente, capace quindi di superare agevolmente, in termini di FPS, la frequenza di refresh del monitor (solitamente 60Hz), quest’ultimo si troverà ancora occupato a visualizzare un frame nello stesso momento in cui la GPU invia i successivi, in rapida successione.

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Per risolvere questo inconveniente bisogna attivare il Vsync nel pannello dei driver grafici, o nelle opzioni del gioco in uso; questa ormai indispensabile funzionalità consente di sincronizzare i frame, inviati dalla GPU, in relazione alla frequenza di refresh del proprio monitor, evitando qualsiasi tipo di distorsione dell’immagine, che andrebbe, purtroppo, a comprometterebbe l’esperienza di gioco. Ancora una volta però vi sono degli effetti “collaterali” che non devono essere sottovalutati. Ammettendo che il nostro monitor abbia una frequenza di refresh pari a 60Hz (come buona parte degli LCD del resto), cosa succederebbe se la GPU non arrivasse a garantire 60FPS? Semplicissimo, il Vsync scalerebbe automaticamente la soglia di sincronizzazione a 30Hz o a un altro sotto-multiplo di 60Hz (ad esempio 20 oppure 15Hz). Questo brusco calo è la causa di un altro fastidiosissimo fenomeno, conosciuto come “Stuttering”.

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La soluzione ad entrambe le problematiche sopra citate esiste e prende il nome di “Adaptive Vsync”. La logica di funzionamento di questa nuova tecnologia messa a punto da NVIDIA è veramente molto semplice. La sincronizzazione verticale (Vsync) viene attivata e disattivata dinamicamente, in relazione al reale andamento del framerate. In altre parole se viene superata la soglia di sincronizzazione verrà attivato il Vsync, evitando il Tearing; al contrario se si scende al di sotto della soglia di sincronizzazione verrà automaticamente disattivato, in modo da seguire il naturale andamento del framerate, evitando così lo Stuttering.

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{jospagebreak_scroll title=NVIDIA FXAA e TXAA: Nuove modalità di Anti-Aliasing}


NVIDIA FXAA e TXAA: Nuove modalità di Anti-Aliasing


Le novità introdotte con l’architettura Kepler non si limitano soltanto alle pure prestazioni velocistiche, ma prendono in considerazione anche l’aspetto qualitativo dell’immagine. Per questo motivo sono state introdotte due nuove tecniche di filtraggio Anti-Aliasing, finalizzate a ridurre le scalettature nel rendering di spigoli obliqui.


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Il nuovo NVIDIA FXAA consente di applicare il filtro Anti-Aliasing in fase di post processing, sfruttando la potenza di calcolo delle unità CUDA Core, in maniera da ridurre notevolmente l’impatto prestazionale, rispetto alle tradizionali tecniche di Multi-Sample Anti-Aliasing (MSAA).

La nuova modalità di filtraggio è attivabile direttamente all’interno del pannello di controllo dei driver NVIDIA a partire dalla release R300. In questo modo il funzionamento è garantito, quindi, con centinaia di videogiochi.

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A seguire vi mostriamo una comparazione tra l’assenza di filtraggio Anti-Aliasing, la tecnica di filtraggio MSAA 4x e la nuova tecnica FXAA in post processing.

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Nvidia Anti-Aliasing TXAA:


Il nuovo NVIDIA TXAA è una tecnica di filtraggio pensata per sfruttare appieno le elevate performance FP16 delle Texture Unit della GeForce GTX 670. Il TXAA viene descritto da NVIDIA stessa come un mix tra il tradizionale filtraggio Multi-Sample in hardware e l’utilizzo di una componente temporale per migliorare la qualità dell’immagine.

A differenza della tecnica di filtraggio precedentemente descritta (FXAA), il TXAA non è attivabile, almeno per il momento, all’interno del pannello di controllo dei driver NVIDIA, ma dovrà essere implementato direttamente all’interno dei motori dei videogiochi.

Gli sviluppatori avranno modo di scegliere tra due differenti modalità: TXAA 1 e TXAA 2. La prima modalità è in grado di offrire una qualità dell’immagine equiparabile a quella ottenibile applicando un filtro MSAA 8x, con un impatto sulle prestazioni pari a quello di un MSAA 2x. La seconda modalità (TXAA 2) offrirà una qualità dell’immagine ancora superiore a quella del TXAA 1, con un impatto sulle prestazioni pari a quello di un MSAA 4x.

A seguire vi mostriamo una comparazione tra l’assenza di filtraggio Anti-Aliasing, la tecnica di filtraggio MSAA 8x e la nuova tecnica TXAA di NVIDIA.

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{jospagebreak_scroll title=Nuovo Display/Video Engine:}


Nuovo Display/Video Engine:


Kepler vanta, inoltre, un engine video completamente ridisegnato, capace di offrire pieno supporto ai futuri monitor HDMI 4K a 3GHz (3840 x 2160 x 60Hz) e Display Port 1.2. Inoltre, viene finalmente introdotto un supporto multi-monitor avanzato e pienamente in grado di competere con la tecnologia concorrente “Eyefinity”.

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La nuova GeForce GTX 670 permette il collegamento contemporaneo di ben quattro monitor, supportando la tecnologia proprietaria 3D Vision anche in modalità a singola GPU.

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Pienamente supportate funzionalità di personalizzazione della risoluzione e compensazione della cornice dei monitor.

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{jospagebreak_scroll title=NVIDIA NVENC: Nuovo Encoder Video in Hardware}


NVIDIA NVENC: Nuovo Encoder Video in Hardware


Un’altra novità di Kepler riguarda l’introduzione di una componente hardware dedicata alla codifica di contenuti video H.264, componente che prende il nome di NVENC. Prima della presentazione dell’architettura Kepler la decodifica dei flussi video veniva gestita direttamente dalle unità CUDA Core, con ovvi effetti sui consumi energetici della scheda. Utilizzando, invece, un componente hardware specializzato nella gestione dei flussi video, si riescono ad ottenere consumi molto più bassi e prestazioni notevolmente superiori rispetto alla gestione da parte dei CUDA Core.

Secondo quanto dichiarato dalla stessa NVIDIA, il nuovo NVENC è in grado di effettuare l’encoding di flussi video Full HD (1080p) ad una velocità ben otto volte superiore rispetto a quella in tempo reale. Prendendo come esempio l’encoding di un filmato 1080p, della durata di 16 minuti a 30FPS, sarà possibile portare a termine l’operazione in circa 2 minuti.

NVENC supporta, inoltre, gli standard H.264 Base, Main e High Profile Level 4.1 (vale a dire lo standard Blu-Ray), oltre all’MVC (Multiview Video Coding), per la gestione di filmati stereoscopici, e all’encoding di filmati con risoluzione massima di 4096 x 4096 pixel.

Il noto software Cyberlink Media Espresso 6.5 è in grado di sfruttare pienamente il nuovo encoder NVENC.

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Inno3D GTX 670 i-Chill HerculeZ 3000: Caratteristiche Tecniche


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La scheda video Inno3D GTX670 i-Chill HerculeZ 3000 è costruita intorno alla nuova GPU GTX670 di Nvidia ma presenta un layout del pcb ed un sistema di raffreddamento non reference. Anche le frequenze operative impostate in fabbrica sono molto differenti rispetto a quelle sancite da Nvidia. In particolare la base clock è impostata a 1.020MHz con un boost di 1.098MHz (+7% circa) e memorie impostate a 6.200MHz. Riportiamo di seguito una tabella riassuntiva delle caratteristiche principali così come dichiarate dal produttore.

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Il software GPU-Z rileva correttamente le caratteristiche fisiche e le frequenze operative della scheda grafica e ne riportiamo uno screen.

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Potete trovare maggiori informazioni nella pagina ufficiale del prodotto.

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Inno3D GTX670 i-Chill HerculeZ 3000: La scheda – Parte 1


La scheda video Inno3D GTX670 i-Chill HerculeZ 3000 ha un aspetto molto particolare, dettato dal suo dissipatore non reference che gli conferisce un tono aggressivo e accattivante che lascia subito presagire che la vga in questione è totalmente votata alle prestazioni pure. La cosa immediatamente tangibile è che oltre alle frequenze diverse dalla versione reference, come abbiamo precedentemente visto, anche il suo pcb ha un design differente. Scopriremo in seguito che si tratta dello stesso pcb della GTX680 ma con addirittura una fase di alimentazione in più. Il sistema di dissipazione occupa due slot e mezzo in altezza e questo dato potrebbe rappresentare un problema per chi possiede motherboard con gli slot PCIe ravvicinati qualora si intenda realizzare un sistema multigpu.

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Nella zona posteriore della scheda l’unico elemento di rilievo presente è il controller delle fasi di alimentazione della RichTek, modello RT8802A in grado di controllare fino a cinque fasi.

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Continuiamo ad esplorare la scheda video.

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Inno3D GTX670 i-Chill HerculeZ 3000: La scheda – Parte 2


Ossevando lateralmente la scheda video Inno3D GTX670 i-Chill HerculeZ 3000 possiamo notare come il dissipatore abbia una conformazione molto particolare; si ha la sensazione che il produttore abbia scelto una particolare linea di curvatura per massimizzare il convogliamento del flusso d’aria sulla zona sottostante, ovvero quella dove sono situate le fasi di alimentazione e le memorie. Acuendo lo sguardo si nota la presenza di un secondo dissipatore costituito da una lamiera di alluminio nera sagomata per poter essere perfettamente incastonata sul pcb.

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Il dissipatore è dotato di tre ventole, una centrale da 92 mm (11 pale) e due laterali da 80 mm (9 pale) di diametro e per facilitarne la pulizia tutta la parte superiore è rimovibile. Viene infatti fornita in dotazione una chiave a brugola per poter svitare le viti laterali e rimuovere le placche metalliche e poi disinserire i supporti delle ventole che hanno un sistema ad incastro che va a bloccarsi proprio sulle alette in alluminio del dissipatore.

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La scheda riceve l’alimentazione necessaria al suo funzionamento attraverso due connessioni PCIe, una a 8 pin e l’altra a 6 pin.

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{jospagebreak_scroll title=La scheda:Parte 3}


Inno3D GTX670 i-Chill HerculeZ 3000: La scheda – Parte 3


Per la realizzazione di sistemi multi-GPU la Inno3D GTX670 i-Chill HerculeZ 3000 è dotata di connettore sli e supporta fino al 3Way-Sli. Tale imposizione è stata dettata da Nvidia ma probabilmente in un prossimo futuro sarà data possibilità di realizzare sistemi Quad-Sli anche con le GTX670. La connessione PCIe è compatibile con lo standard 3.0 e si attiverà installando la scheda su sistemi in grado di fornire tale supporto.

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Sulla piastra posteriore sono presenti, come connettività video, i seguenti elementi:

  • 2x porte DVI-D;
  • 1x porta HDMI full size con supporto allo standard 1.4a;
  • 1x Display Port versione 1.2 con pieno supporto alle connessioni multimonitor;

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Il bundle fornito in dotazione, che è abbastanza completo, comprende i seguenti elementi:

  • 1x Disco ottico con driver;
  • 1x Tappetino per mouse personalizzato;
  • 1x Licenza per 3DMark11;
  • 1x Chiave a brugola per smontare il dissipatore;
  • 1x Adesivo per case iChill;
  • 1x Adattatotre DVI -> VGA;
  • 1x adattatori Molex 4 pin -> PCIe 6 pin

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E’ il momento di smontare la scheda e curiosare tra i vari componenti.

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Inno3D GTX670 i-Chill HerculeZ 3000: La scheda – Parte 4


Non potevamo resistere alla tentazione di smontare la Inno3D GTX670 i-Chill HerculeZ 3000 per osservare da vicino i vari particolari sia del sistema di dissipazione che del pcb della scheda. Per disassemblare il dissipatore basta svitare le quattro viti poste dietro la gpu e staccare il blocco dalla scheda. Dopo aver tolto il dissipatore la prima nota positiva che notiamo è la buona qualità della pasta termica utilizzata e la buona impronta lasciata sulla gpu.

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Il dissipatore è composto da una base in rame con riporto in nichel da cui si diramano cinque heatpipe di generose dimensioni che trasportano il calore verso il fitto array di alette di alluminio. La base è molto liscia anche se non lappata a specchio. Sono inoltre presenti quattro distanziali in gomma per il corretto inserimento del dissipatore principale all’interno di quello secondario in alluminio nero.

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Il dissipatore secondario è tenuto saldamente legato al pcb da una manciata di viti. Dopo averle tolte separiamo il dissipatore dal pcb ed abbiamo la seconda buona sorpresa, ovvero l’utilizzo di pad termici di buona qualità assemblati in maniera tale da toccare ogni singolo elemento da dissipare. Una cura nella realizzazione che è sempre più difficile trovare. Brava Inno3D!

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Osservando il pcb, come anticipato nel corso della recensione, ci rendiamo conto che si tratta di quello della GTX680 ma con addirittura la presenza della quinta fase dedicata all’alimentazione della gpu. Sicuramente pregevole l’utilizzo di componentistica discreta di alta qualità come consendatori allo stato solido di produzione giapponese e induttanze blindate con core in ferrite. Altre due fasi sono dedicate all’alimentazione delle memorie.

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La parte centrale è dominata dalla GPU e dalle memorie di produzione Hynix, nello specifico le GDDR5 H5GQ2H24AFR-R0C, accreditate per funzionare ad una frequenza di 6.0 GHz. Come vedremo nei test queste ottime memorie si spingono ben oltre senza mostrare nessun problema operativo.

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{jospagebreak_scroll title=Sistema di Prova e Metodologia di Test:} 


Inno3D GTX670 i-Chill HerculeZ 3000: Sistema di prova e Metodologia di Test


Per il sistema di prova ci siamo avvalsi di una scheda madre dotata di chipset Intel Z77 Express, prodotta da Asrock, in particolare è stato scelto il modello Z77 Extreme 6.

Come processore è stato scelto un modello Intel appartenente alla famiglia Sandy Bridge, precisamente il Core i7 2500K. La frequenza di funzionamento è stata fissata a 4.600MHz, impostando il moltiplicatore a 46X e lasciando invariata la frequenza del BCLK a 100MHz.

Per il comparto memorie la scelta è ricaduta su due kit prodotti da G.Skill ottenendo 4GB di capacità assoluta. Sia la frequenza e sia le latenze sono state impostate ai valori di targa, vale a dire 2.133MHz 9-11-9-28-1T a 1.60v.

Un riassunto della configurazione di prova è riportato nella tabella sottostante:

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Tutti i test eseguiti sono stati ripetuti per ben tre volte, al fine di verificare la veridicità dei risultati.

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Il sistema operativo, Microsoft Windows7 Ultimate X64 Service Pack1, è da intendersi privo di qualsiasi ottimizzazione particolare.

Nelle nostre prove abbiamo testato quello che potrebbe rappresentare un overclock daily ed in seguito, come capitolo separato, il massimo OC che il sample a nostra disposizione è riuscito ad esprimere ad aria. Tutti i settaggi sono stati effettuati con il software Asus GPU Tweak. Portiamo all’attenzione del lettore che come overclock daily la nostra scelta è caduta su frequenze che potessero esprimere un buon overclock e ottenere contemporaneamente buone temperature di esercizio con una generale silenziosità operativa del sistema.

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Quindi ecco specificata la base test da noi utilizzata e che sarà utile al lettore per l’interpretazione dei grafici.

  • Default:    Frequenze GPU/Memorie – 1020MHz/1550MHz (6200 effettivi) – Power Target 100% – Ventola in AUTO
  • OC Daily:  Frequenze GPU/Memorie – 1060MHz/1650MHz (6600 effettivi) – Power Target 125% – Ventola in AUTO

N.B.: Ricordiamo che l’overclock è una pratica che può danneggiare in modo permanente i componenti. HW Legend non si assume nessuna responsabilità su eventuali danni cagionati a cose e/o persone dall’improprio utilizzo dei parametri di overclock. Ogni utente adotta questa pratica a suo esclusivo rischio e pericolo.

Queste le applicazioni interessate, suddivise in quattro tipologie differenti:


Benchmark Sintetici – DX9/DX10:


  • 3DMark06 (DX9.0c);
  • 3DMark Vantage (DX10);

Benchmark Sintetici – DX11:


  • 3DMark 11;
  • Unigine Heaven Benchmark v2.1;
  • Stone GiantBenchmark.

Giochi – DX10:


  • FarCry 2;
  • Mafia 2;
  • Resident Evil 5.

Giochi – DX11:


  • Colin McRae DiRT 3;
  • Alien vs Predator;
  • F1 2011;
  • Lost Planet 2;
  • Tom Clancy’s H.A.W.X. 2;
  • Metro 2033.

{jospagebreak_scroll title=Benchmark Sintetici – DX9-10:}


Inno3D GTX670 i-Chill HerculeZ 3000: Benchmark Sintetici – DX9 e DX10


3DMark 2006:


3dmark06

Il 3DMark06 è un programma di stress test principalmente per schede video, ma anche dell’intero PC. Infatti oltre a misurare le prestazioni del proprio computer con un punteggio finale, può essere utilizzato anche per controllare le temperature del sistema e per testare la stabilità in generale, anche a seguito di un overclock! La nuova versione deriva dal diretto predecessore e necessita di un hardware di ultima generazione per poter essere quanto più obiettivo possibile nel metro di giudizio (per esempio evitando frequenti swapping del disco durante le fasi di test ed andandone ad inficiare i risultati). La maggior parte dei test grafici sono stati ripresi dal 3DMark05 ed ulteriormente potenziati in quanto a gravosità di elaborazione e nuove funzionalità implementate. La principale differenza con la passata edizione sta nell’importanza conferita alla potenza di elaborazione del processore. Questo si basa sulla consapevolezza che la potenza delle GPU sta crescendo nel recente periodo con un passo più lungo di quello delle CPU, per cui con maggiore frequenza troviamo applicazioni CPU limited. Inoltre vi è da considerare quanto importante sta divenendo la CPU per l’elaborazione degli algoritmi della fisica dei corpi, della logica di gioco, dell’intelligenza artificiale, ecc.. Da qui la necessità di introdurre un doppio test specificatamente incentrato su questa tipologia di calcoli. Il punteggio del 3DMark06 è quindi il risultato della considerazione di GPU e CPU assieme e tende a valutare più come una piattaforma di calcolo sopporti un gioco futuro che a confrontare sottosistemi grafici tra loro. Altra differenza sta nella risoluzione usata come standard dal test (1280×1024 anziché 1024×768) e nella maggiore importanza conferita allo SM3.0, che secondo la casa sarà sempre più adoperato dai programmatori nei prossimi titoli ludici. Il 3DMark06 arriva con un doppio test centrato sullo SM2.0 e altrettanti test sullo SM3.0 e sull’HDR (High Dynamic Range).

L’applicativo restituisce in output 3 sotto-punteggi: uno per lo SM2.0, uno per la CPU e l’ultimo per lo SM3.0.

Il test è stato eseguito alla risoluzione nativa di 1280*1024, con vari livelli di filtraggio AntiAliasing.


3DMark Vantage:


3dmarkvantage

Il nuovo benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 10.

Il benchmark si compone di quattro distinti test, due incentrati sulla GPU e due sulla CPU. E’ possibile scegliere tra quattro preset configurati da Futuremark, caratterizzati da un livello di carico di lavoro differente così da meglio riprodurre lo scenario tipico di utilizzo del proprio sistema a seconda del tipo di configurazione Hardware in uso.

3DMark Vantage introduce per la prima volta il concetto di preset; mentre nelle versioni precedenti vi era una singola configurazione, il nuovo software consente di impostare la configurazione Entry, Performance, High e Extreme.

I test sono stati eseguiti sfruttando i seguenti preset: Entry, Performance e High.

{jospagebreak_scroll title=Benchmark Sintetici – DX11:} 


Inno3D GTX670 i-Chill HerculeZ 3000: Benchmark Sintetici – DX11


3DMark 11:


3dmark11

Il nuovo benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 11. Secondo la software house Futuremark, i test sulla tessellation, l’illuminazione volumetrica e altri effetti usati nei giochi moderni rendono il benchmark moderno e indicativo sulle prestazioni “reali” delle schede video. La versione Basic Edition (gratuita) permette di fare tutti i test con l’impostazione “Performance Preset”. C’è un test, chiamato Audio Visual Demo, eseguibile alla risoluzione massima 720p. La versione Basic consente di pubblicare online un solo risultato. Non è possibile modificare la risoluzione e altri parametri del benchmark.

3DMark 11 Advanced Edition non ha invece alcun tipo di limitazione. Il primo test, basato sullo scenario Deep Sea, non applica la tessellation ma fa uso di un sistema d’illuminazione e ombre marcato.
Il secondo test, nuovamente fondato su Deep Sea, applica un livello di tessellation medio e riduce, anche in questo caso a livello intermedio, l’illuminazione. Il terzo test grafico, basato sullo scenario High Temple, ha un livello di tessellation medio e illuminazione ridotta. Il nuovo software consente di impostare la configurazione Entry, Performance e Extreme. Il benchmark non sfrutta la tecnologia PhysX di Nvidia.

I test sono stati eseguiti in DirectX 11 nelle tre modalità disponibili: Entry, Performance ed Extreme.


Unigine Heaven Benchmark v2.1:


unigine

Unigine ha presentato il suo benchmark DirectX 11, che permette agli utenti di provare la propria scheda video con le nuove librerie grafiche. Basato su motore Unigine, il benchmark Heaven v2.1 supporta schede video DirectX 11, DX 10, 9, OpenGL e il 3D Vision Surround di Nvidia.

I test sono stati condotti coni seguenti settaggi:

unigine-tabella

Nei grafici i risultati ottenuti, espressi sotto forma di Score finale.


Stone Giant:


stonegiant

Un nuovo test DirectX 11 si presenta al mondo. Stone Giant, realizzato da BitSquid con la collaborazione di FatShark, mira a mostrarci le novità della grafica basata sulle nuove librerie. I punti salienti di questo nuovo benchmark sono la profondità e gli effetti di campo Compute Shader 5, la Tessellation e il supporto Nvidia 3D VisionSurround. Grazie a scene con tessellation avanzata e livelli di geometria elevati, Stone Giant permette ai consumatori DX11 di provare le loro nuove schede grafiche. Crediamo che la grande fedeltà dell’immagine vista in Stone Giant, resa possibile con le funzionalità delle DX11, siano qualcosa che dobbiamo aspettarci dai giochi futuri, ha affermato Tobias Persson, fondatore e Senior Graphics Architect di BitSquid……

I test sono stati condotticon i seguenti settaggi:

stonegiant-tabella

{jospagebreak_scroll title=Giochi – DX10:} 


Inno3D GTX670 i-Chill HerculeZ 3000: Giochi – DX10


FarCry 2:


farcry2

FarCry è uno sparatutto in prima persona sviluppato da Crytek e pubblicato da Ubisoft. Il giocatore vestirà i panni dell’ex membro delle forze speciali dell’esercito statunitense Jack Carver. Far Cry è passato però alla storia soprattutto grazie al suo motore grafico, il CryENGINE sviluppato da CryTek. All’epoca della sua uscita, infatti, la grafica di Far Cry era quanto di meglio si fosse mai visto, capace di riprodurre la vegetazione e, soprattutto, l’acqua, con una qualità al limite del fotorealismo. Le isole su cui ogni livello era ambientato erano gigantesche, ed il giocatore godeva di una libertà quasi assoluta, potendole esplorare come preferiva. Anche i nemici erano, all’epoca, i più intelligenti mai visti in uno sparatutto: per la prima volta gli avversari controllati dal computer non partivano alla carica come dei pazzi suicidi, e per la prima volta si vedevano nemici che tentavano di aggirare il giocatore e prenderlo alle spalle, e spesso ci riuscivano…

I test sono stati condotti utilizzando il benchmark integrato con i seguenti settaggi:

farcry2-tabella


Mafia 2:


 mafia2

Mafia II è sviluppato dai programmatori di 2K Czeche ci mette nei panni di Vito Scaletta, giovane italo-americano, reduce della seconda guerra mondiale, facendoci ripercorrere la sua scalata verso i vertici mafiosi dal 1945 al 1951…

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

Mafia2_tabella


Resident Evil 5:


 resident5

La storia è ambientata circa 10 anni dopo i famosi accadimenti di Racoon City del primo episodio. Chris Redfield non è più membro della S.T.A.R.S., ma di una nuova organizzazione chiamata BSAA, e i suoi scopi non sono del tutto chiari, tanto che il personaggio in un primo momento sembra ambiguo, non si riesce a capire se combatta per il “bene” o per il “male”. L’azione prende piede in un paesaggio africano, un villaggio sorto in mezzo al deserto, dove il nostro eroe Chris si troverà a indagare sui fatti misteriosi che vi sono accaduti. Appena arrivato, vi troverete ad avere a che fare con zombie dalla capacità intellettiva indubbiamente superiore rispetto agli altri mostri…..Il gioco supporta le DirectX 10.

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

Resident_5_tabella

{jospagebreak_scroll title=Giochi – DX11 – Parte 1:}


Inno3D GTX670 i-Chill HerculeZ 3000: Giochi – DX11 – Parte 1


Colin McRae DiRT 3:


 dirt3

Il rally diventa uno sport estremo e ancora più adrenalinico con Colin McRae DiRT 3: nuove corse con appassionanti testa a testa, tracciati dal realismo impressionante ed eventi speciali in stadi e circuiti spettacolari. Dal Kenia al Michigan, dalla Norvegia a Monte Carlo, conquista il mondo delle corse fuoristrada!.…Il gioco supporta le DirectX11.

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

Dirt3_tabella


Alien vs Predator:


 alien

La prima sensazione è di disorientamento: l’Alien ha visione grandangolare e può cadere da altezze indicibili senza il minimo danno ma, soprattutto, può camminare (e correre) sulle pareti e ciò cambia sensibilmente il modo in cui affrontare i quadri. All’inizio non è facile muoversi con scioltezza e rapidità passando da una parete verticale ad un soffitto come se nulla fosse; dopo pochi minuti iniziamo “a prenderci gusto”…Ecco un marine, un colpo di artigli in corsa ed il marine è morto. Facile. Ecco un altro marine, ci vede, gli corriamo incontro, ha il lanciafiamme. Bruciamo assieme.Ed ora il Predator……

I test sono stati condotti usando i seguenti settaggi:

Alien_tabella


F1 2011:


 f1_2011

Sequel molto atteso di F1 2010, basato sul mondiale F1 del 2011. Rispetto alla versione precedente sono state apportate molte modifiche. Tra queste ricordiamo la presenza di un elicottero da ripresa durante certe fasi della gara, la presenza della Safety Car per gare con lunghezza oltre il 20%, la bandiera rossa per la sospensione della gara, l’aumento dei giocatori in multiplayer da 12 a 16, l’introduzione del KERS e del DRS e sono stati inoltre risolti numerosi bug ed è stata implementata una IA notevolmente migliorata. Il tutto per rendere la simulazione sempre più avvincente e divertente. Il gioco supporta le DirectX 11.

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

F1_2011_tabella

{jospagebreak_scroll title=Giochi – DX11 – Parte 2:}


Inno3D GTX670 i-Chill HerculeZ 3000: Giochi – DX11 – Parte 2


Lost Planet 2:


 lost2

Lost Planet 2 è il seguito dello sparatutto in terza persona sviluppato e prodotto dalla Capcom. Basato sul motore grafico aggiornato MT-Framework 2.0 è ambientato 10 anni prima delle vicende di Lost Planet Extreme Condition.Teatro delle azioni sarà ancora una volta l’inquietante pianeta E.D.N. III, il cui glaciale paesaggio ha lasciato spazio ad intricate giungle con tanto di vegetazione e clima tropicale. La battaglia dei valorosi coloni contro i terribili Akrid continuerà a insanguinare le terre del travagliato corpo celeste…

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

Lost_Planet_2_tabella


Tom Clancy’s H.A.W.X. 2:


 hawx

Tom Clancy’s H.A.W.X. 2si presenta come un simulatore di volo,anche se non siamo esattamente di fronte a quello che può essere definito un simulatore, la componente spiccatamente arcade ha decisamente il sopravvento su quella prettamente realistica. Qualsiasi manovra vi venga in mente di fare con il vostro volatile d’acciaio, potrete farla, anche viaggiare per mezz’ora a testa in giù se necessario. Durante le nostre missioni, saremo normalmente chiamati a portare il nostro bestione ferroso in volo per poi ingaggiare in battaglia i nemici. In questo frangente avremo a disposizione mitragliatrice e i cari vecchi missili a ricerca, compagni di mille avventure. Per la difesa, invece, potremo avvalerci di una quantità ridotta di flare, capaci di fuorviare il sistema di ricerca dei missili nemici e, quindi, di farci evadere dalle situazioni più complicate. Volare, il sogno dell’uomo sin dall’alba dei tempi….si materializza in Tom Clancy’s H.A.W.X. 2…

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

HAWX2_tabella


Metro 2033:


metro

Mosca, anno 2033. In seguito ad una catastrofe nucleare, i sopravvissuti sono costretti a vivere nelle metropolitane della capitale russa, organizzati in stazioni simili a città stato. In quest’ultime si respira un’atmosfera opprimente e angosciante. Il buio cela molte insidie, tra le quali la frequente possibilità di imbattersi in mostruose creature che popolano le stazioni. La minaccia principale è rappresentata dai Tetri, definiti come i nuovi homines, “vincitori della battaglia per la sopravvivenza”, e destinati ad ereditare la Terra.Il personaggio interpretato dal giocatore è Artyom, cresciuto in una stazione della metropolitana situata sotto i quartieri più a nord di Mosca. All’arrivo di un misterioso amico del proprio patrigno, di nome Hunter, si viene incaricati segretamente di portare un messaggio di vitale importanza ad una grande stazione, chiamata Polis, spiegando la minaccia dei Tetri.

Inizia così il viaggio del proprio personaggio, pieno di insidie, durante il quale incrontreremo le più mostruose creature derivate dalle radiazioni, banditi, criminali e rangers…

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

Metro2033_tabella

{jospagebreak_scroll title=Considerazioni sui Test:} 


Inno3D GTX670 i-Chill HerculeZ 3000: Considerazioni sui Test


Esaminando i test condotti sulla Inno3D GTX670 i-Chill HerculeZ 3000 appare evidente che la scheda ha un potenziale elevatissimo e che in determinati test/giochi il nostro processore, nonostante sia stato overcloccato a 4.600 MHz, costituisca un collo di bottiglia abbastanza evidente. Questa scheda video gestisce in maniera esemplare una enorme quantità di filtri a risoluzioni elevate e sembra essere questo il campo dove si muove con grande agilità. Non crediamo di esagerare dicendo che praticamente anche con una sola scheda si può giocare tranquillamente a tutto. Ma la nostra analisi non si ferma quì. Ci siamo chiesti quale sia il comportamento reale della scheda durante l’utilizzo ed abbiamo rieseguito l’intera batteria di test lasciando in background l’utility GPU-Z ed alla fine abbiamo monitorato cosa è accaduto.

inno3d_gtx670_ichill_gpu-z_game_sensori    inno3d_gtx670_ichill_gpu-z_test_sensori

    Game                              Test sintetici

Dai due grafici si evince che la frequenza di boost si spinge molto al di sopra da quella massima teorica (fino a 1.296MHz), che le temperature massime sono davvero contenute con la ventola impostata in auto e, cosa molto importante, sia i giochi che i test riescono ad impegnare il massimo TDP assorbito al 99,1% per i primi e al 104,3% per i secondi in regime di overclock daily. Altro fattore molto importante è che il voltaggio massimo supportato di 1,175V (non modificabile se non con alterazioni hardware alla scheda) sia praticamente sempre applicato. Il non poter modificare tale parametro costituisce un limite davvero considerevole al potenziale nascosto di questa vga che, a nostro parere, avrebbe ancora molto da dare.

Alla luce di questo ottimo comportamento abbiamo voluto testare il massimo overclock stabile con il sample in nostro possesso con il limite del voltaggio non modificabile.

{jospagebreak_scroll title=Test di massimo overclock:} 


Inno3D GTX670 i-Chill HerculeZ 3000: Test di massimo overclock


Dopo aver testato la Inno3D GTX670 i-Chill HerculeZ 3000 ed aver avuto un riscontro molto positivo sia sulle prestazioni che sul comportamento fisico della scheda, ci siamo spinti fino al limite massimo di overclock stabile applicabile senza la possibilità di modificare il voltaggio massimo della GPU di 1,175V. Abbiamo visto che la massima frequenza ottenibile è di 1.100 MHz per la GPU e di ben 1750 MHz (7.000 MHz effettivi) per le memorie. Quindi abbiamo effettuato motli test e di alcuni ne riportiamo gli screenshot. Anche in questo caso abbiamo lasciato attiva l’utility GPU-Z in background ed abbiamo visto che abbiamo raggiunto una frequenza stabile in boost di ben 1.335 MHz con un impegno massimo di TDP del 104,5%! Riportiamo i bench da noi eseguiti, conclusi senza problemi di sorta e senza che la scheda abbia dato alcun segno di cedimento, e le schermate dei settaggi.

inno3d_gtx670_ichill_gpu-z_max_oc_1    inno3d_gtx670_ichill_gpu-z_max_oc_sensori

inno3d_gtx670_ichill_gpu_tweak_max_oc

inno3d_gtx670_ichill_3dmark06    inno3d_gtx670_ichill_3dmark11

inno3d_gtx670_ichill_3dmark_vantage

inno3d_gtx670_ichill_unigine

Non ci resta che aggiungere che abbiamo utilizzato lo stesso settaggio anche per giocare con alcuni videogame con risoluzioni full HD e con tutti i filtri attivi. Inutile dire che la scheda non ha avuto nessun problema operativo e che le temperature sono sempre state ottime. In definitiva una scheda di ottimo livello!

{jospagebreak_scroll title=Temperature e Consumi:}


Inno3D GTX670 i-Chill HerculeZ 3000: Temperature e Consumi


Temperature


Il sistema di dissipazione della Inno3D GTX670 i-Chill HerculeZ 3000 si è dimostrato di ottimo livello. Le ventole e il gruppo dissipante svolgono egregiamente il loro lavoro e silenziosamente fino ad un regime di rotazione del 50-55% e sono in grado di mantenere nella norma le temperature di esercizio, anche dopo svariate ore di utilizzo intenso della scheda, sia a default che in condizione di overclock daily. Solo dopo aver superato la soglia del 60-65% di regime di rotazione inizia a scemare il comfort acustico ma nulla di fastidioso. La buona notizia è che difficilmente in uso daily e in overclock a frequenze “umane”, si raggiungeranno tali regimi.

Di seguito le temperature medie in Idle e in Full-Load (Gaming/Bench e Stress) registrate durante le prove, con gestione automatica e manuale delle ventole, in condizioni default e overclock:

Ricordiamo che tutto l’hardware è installato su un banchetto da test DimasTech e che la temperatura ambiente, durante le misurazioni, era di circa 21°C.


Consumi


La Inno3D GTX670 i-Chill HerculeZ 3000 ha espresso consumi abbastanza ridotti, confermando la bontà del nuovo processo produttivo delle GPU Nvidia.

Di seguito vi mostriamo i consumi del sistema di prova completo, misurati direttamente alla presa di corrente. Le misurazioni sono state ripetute più volte, nel grafico la media delle letture nelle seguenti condizioni:


  • Idle;
  • Full-Load Gaming/Bench;
  • Full-Load Stress.

{jospagebreak_scroll title=Conclusioni:}


Inno3D GTX670 i-Chill HerculeZ 3000: Conclusioni


hw-legend-platinum


Prestazioni/Overclock:cinque
Rapporto Qualità/Prezzo:cinque
Rumorosità/Consumi:cinque
Giudizio Complessivo:cinque

La nuova generazione di GPU Nvidia con architettura Kepler ha portato nuova linfa nel mercato dedicato ai videogiocatori introducendo schede grafiche dalle elevate prestazioni e riducendo al tempo stesso i consumi. Le novità di questa architettura sono tante e tutte volte al miglioramento dell’esperienza video ludica.

La Inno3D GTX670 HerculeZ 3000 incarna ed amplifica le ottime doti dell’architettura Kepler in una scheda dal design non reference, sia nel pcb che nel sistema di raffreddamento. Già da un primo sguardo è facile cogliere il carattere prestazionale che la vga esprime e che non tradisce dal momento in cui la si utilizza.

Il sistema di dissipazione si rivela molto efficiente e silenzioso andando incontro a quella particolare fascia di utenza che desidera un pc silente senza dover rinunciare alle prestazioni. Interessanti le scelte di adottare ventole di diverso diametro/design e la particolare “curvatura” del dissipatore, sicuramente dettate da un profondo studio sui flussi d’aria prodotti. Abbiamo avuto modo di verificare che il risultato è di sicura efficacia.

Smontando la vga abbiamo la conferma dell’estrema cura utilizzata nella realizzazione e osserviamo l’ottima qualità della componentistica discreta utilizzata. Balza allo sguardo l’adozione di un’alimentazione a cinque fasi, segno inequivocabile della volontà di produrre una scheda che possa garantire stabilità e prestazioni nell’utilizzo fuori specifica per lunghe sessioni di gioco. Il pcb della scheda ha un layout molto pulito ed ordinato e le saldature sono di ottima fattura.

Dai test eseguiti, sia sintetici che in ambito game, ci siamo resi conto che in parecchi frangenti la cpu, anche se overcloccata, possa rappresentare per questa vga un collo di bottiglia evidente. L’adozione della tecnologia GPU Boost rende la scheda “avida” di risoluzione video e di filtri applicati. La gpu viene fatta lavorare sempre al massimo delle prestazioni in modo totalmente automatico e quindi l’utente avrà sempre a disposizione la massima potenza disponibile rispettando i valori di massimo TDP. La mancata possibilità di escludere questa tecnologia e l’impossibilità di modificare il voltaggio massimo della gpu, di contro, limitano il potenziale della scheda negli overclock estremi, facendo storcere il naso ai puristi del settore. L’esemplare da noi testato ha raggiunto stabilmente le frequenze di 1.100 MHz sulla GPU (boost di 1.335MHz) e di 7.000MHz sulle memorie, valori ben al di sopra delle specifiche di targa dei componenti utilizzati. Il tutto senza nessun tipo di problema o di “sofferenza” da parte della vga. Aggiungiamo che siamo certi che la scheda potrebbe andare ben oltre con sistemi di raffreddamento estremi e voltaggio della gpu sbloccato (attuabile solo con modifica hardware della sezione di alimentazione vga). Siamo pienamente soddisfatti del comportamento della Inno3D GTX670 HerculeZ 3000.

La scheda video è disponibile a un prezzo suggerito da Inno3D di circa 450$, cifra giustificata dalle caratteristiche tecniche e dalle performance velocistiche offerte da questo prodotto, ai vertici della categoria.


Pro:


  • Prestazioni elevate, ai vertici della categoria;
  • Adozione di alimentazione a 5 fasi;
  • Layout generale della scheda ordinato e pulito;
  • Componentistica discreta utilizzata di ottima qualità;
  • Adozione di design non reference per il dissipatore, molto prestante;
  • Silenziosità durante l’utilizzo;
  • Ottime tecnologie supportate;
  • Basse temperature di esercizio;
  • Ottimo comportamento in overclock;
  • Consumi contenuti.

Contro:


  • Nulla da segnalare.

Si ringrazia inno3d_gtx670_ichill_inno3d_logo_1  per il sample fornitoci.

Edoardo Giampietro – Slime – Admin di HW Legend

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