MSI GTX 650 Ti BOOST Twin Frozr Gaming OC: potenza ed eleganza!

001-MSI-gtx650-ti-boost-gaming-copertina_-_1In questi ultimi tempi la fascia denominata mainstream, è quella che ha suscitato il maggior interesse tra i vari produttori, rappresentando di fatto il segmento di mercato dove le vendite rappresentano i maggiori profitti. Molteplici sono state, infatti, le nuove soluzioni presentate, sia da Nvidia che da AMD, in maniera da guadagnare sempre più ampie fette di mercato. Nella recensione odierna andreamo ad analizzare in maniera dettagliata una delle ultime proposte dell’azienda taiwanese MSI, basata sulla recente GPU GTX 650 Ti BOOST, presentata dal colosso di Santa Clara. Precisamente ci occuperemo del modello MSI N650Ti-TF-2GD5/OC BE, una scheda grafica discreta contraddistinta da frequenze operative sensibilmente superiori di fabbrica e dall’impiego di un sistema di dissipazione proprietario efficiente e silenzioso. Non ci resta che augurarvi una piacevole lettura del nostro articolo.

MSI GTX 650 Ti BOOST Twin Frozr Gaming OC: potenza ed eleganza! – Recensione di Gianluca Cecca | delly – Voto: 5/5


Introduzione:


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Micro-Star International, nota con l’acronimo MSi, è un’azienda cha dal lontano 1986, grazie alla indiscussa qualità dei propri prodotti, ha riscosso un notevole successo nel settore informatico. Successo consolidato ed incrementato con una continua ricerca tecnologica volta ad un miglioramento costante dei suoi prodotti.

MSI è leader nella produzione di schede madri, schede video, server/workstation, barebone, networking , elettronica di consumo e Notebook., attestandosi tra i primi 3 produttori di motherboard a livello globale e tra i primi 5 produttori di server.


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La testimonianza del grande impegno profuso nell’operare nel mercato globale per offrire un servizio ottimale ai propri clienti è evidenziata dal supporto offerto in tutte le lingue del mondo attraverso sedi e siti web localizzati. MSi si trova oggi a Taiwan, in Cina, in USA, in Germania, in Francia, in Olanda, in Inghilterra, in Australia, in Giappone, in Corea, in Polonia, in Russia, in Canada, in India, in Italia, in Turchia, in Canada e in molti altri paesi del mondo.


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La cura estrema del cliente e la filosofia ”Prodotti di Qualità” emerge attraverso le certificazioni ISO9002 e ISO9001 di tutti i prodotti MSi, ottenute grazie a continui test sui componenti che hanno totalizzato una percentuale impressionante del 99,6% come livello di qualità, ben oltre gli standard di mercato.

Maggiori informazioni le trovate sul sito ufficiale Micro-Star International.

{jospagebreak_scroll title=NVIDIA Kepler GK106 – Uno sguardo all’architettura:&heading=Introduzione:}


NVIDIA Kepler GK106 – Uno sguardo all’architettura:


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La nuova architettura “Kepler”, sul mercato ormai da diversi mesi, nasce come naturale evoluzione delle precedenti soluzioni Fermi, con l’obiettivo di ottimizzarne non soltanto le prestazioni, ma soprattutto i consumi energetici. Tale aspetto rappresentava senza dubbio il vero e proprio punto debole della precedente generazione, fin dalla sua prima incarnazione, la GeForce GTX 480.

Come di consueto, le prime soluzioni a vedere la luce sono state quelle di fascia alta, indubbiamente importanti per l’immagine dell’azienda e molto attese dagli appassionati di tutto il mondo, ma purtroppo fuori dalla portata della maggior parte dei giocatori, per via di un costo certamente non popolare.

Oltre il 90% dei giocatori, infatti, tende ad acquistare schede grafiche nella fascia di prezzo compresa tra 100€ e 250€, fascia che almeno fino a non molto tempo fa non comprendeva soluzioni basate sulla nuova architettura di NVIDIA. Questa mancanza fu in parte colmata in seguito alla presentazione ufficiale delle GeForce GTX650, GTX 650 Ti e GTX 660, basate, rispettivamente, sui processori grafici GK107 e GK106.

Il debutto, nel corso del mese di aprile, delle soluzioni AMD Bonaire ha però nuovamente stravolto la situazione, rendendo obbligata una nuova risposta da parte dell’azienda californiana, risposta che non ha certo tardato ad arrivare e che prende il nome di GeForce GTX 650 Ti Boost. Osserviamone la struttura interna nel dettaglio.

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Possiamo notare dal diagramma a blocchi come il processore grafico “GK106” sia composto da diversi elementi, ognuno dei quali specifico per una determinata operazione. Il blocco principale è sempre denominato GPC (Graphics Processing Cluster) e prevede soluzioni per la rasterizzazione, lo shading e la gestione delle texture.

Questo processore grafico, già alla base delle precedenti soluzioni GeForce GTX 660, è stato leggermente semplificato, disabilitando esclusivamente un unità SMX in maniera da dar luce alla nuova soluzione grafica intermedia GeForce GTX 650Ti Boost.

Questa, infatti, prevede la presenza di tutte e tre le partizioni ROP e di altrettante interfacce di memoria a 64bit. Appare evidente che a livello prestazionale, anche grazie alla presenza della tecnologia proprietaria GPU Boost, questa proposta è certamente destinata a collocarsi più a ridosso della precedente GeForce GTX 660 che non del modello inferiore GeForce GTX 650 Ti.

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La nuova GPU prevede la presenza di due blocchi GPC completi, di una memoria Cache L2 dedicata di 256KB e di un’affinata unità Raster Engine (per la rimozione di tutti i triangoli non visibili dalla scena, al fine di ridurre la banda necessaria).

Troviamo, inoltre, quattro unità SMX (Streaming Multiprocessor) di nuova generazione, completamente ridisegnate, capaci di prestazioni superiori e consumi significativamente più bassi rispetto alle SM di Fermi.

La maggiore potenza computazionale, rispetto alla precedente generazione di processori grafici, deriva principalmente dal quantitativo superiore di unità CUDA Core. In ogni SMX, infatti, trovano posto ben 192 CUDA Core, ben sei volte in più rispetto alle unità SM di Fermi (32 unità), per un totale complessivo di 768 CUDA Core.

L’aumento delle unità di elaborazione si è reso necessario per compensare l’abbandono del classico approccio “clock double speed” in favore di una più semplice frequenza di clock unificata tra GPU e CUDA Core, a tutto vantaggio dei consumi complessivi. Ecco come si presenta al suo interno ogni singola unità SMX.

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Appare evidente come la maggior parte delle unità fondamentali, per l’esecuzione dei calcoli grafici, siano state inglobate all’interno della nuova SMX.

Oltre alle suddette unità di elaborazione (CUDA Core) troviamo, infatti,  ben 16 Texture Unit (TMU), un nuovo motore Polymorph Engine 2.0 (che si occupa, oltre che dell’output, anche della gestione del Vertex Fetch, Attribute Setup, Viewport Transform e del Tessellator, in maniera due volte più efficiente rispetto a Fermi), ben 32 unità Load/Store e altrettante unità SFU (Special Function Unit), in grado di eseguire istruzioni come seno, coseno e radice quadrata, oltre che l’interpolazione grafica.

Troviamo, inoltre, una cache dedicata di 64KB utilizzabile come memoria condivisa o come Cache L1 e quattro Warp Scheduler, capaci di due istruzioni per ciclo di clock.

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Rispetto a Fermi sono state completamente riviste le funzioni di controllo della schedulazione, semplificando notevolmente la complessa unità hardware dedicata all’individuazione e al riordino delle operazioni, sfruttando la “prevedibilità” della sequenza delle operazioni e delle latenze.

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La memoria Cache L2 (ampia 256KB), che ricordiamo essere dedicata alle unità GPC (Graphics Processing Cluster) presenti, è stata ottimizzata in maniera da poter supportare al meglio la maggiore potenza computazionale delle nuove unità SMX.

L’incremento è quantificabile nell’ordine del 73% circa e riguarda soprattutto la gestione delle operazioni atomiche, in particolare quelle a indirizzo comune.

Il bus di memoria è di tipo aggregato e, come anticipato, sfrutta tre interfacce a 64 bit al fine di raggiungere un’ampiezza complessiva di 192 bit. L’adozione di moduli di memoria caratterizzati da un’elevata frequenza operativa (6.008MHz) consente di ottenere una banda complessiva di tutto rispetto, pari a 144.2 GB/s.

Ora siamo pronti per andare ad analizzare la tecnologia GPU Boost.

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Tecnologia GPU Boost:


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Oltre a tutte le migliorie architetturali precedentemente osservate, la nuova GeForce GTX 650 Ti Boost include anche la tecnologia proprietaria GPU Boost, finalizzata ad incrementarne ulteriormente le performance complessive.

Combinando elementi hardware e software, GPU Boost è in grado di regolare dinamicamente la frequenza di funzionamento della GPU in funzione dell’assorbimento energetico, costantemente monitorato da una circuiteria hardware dedicata. In questa maniera viene garantito il massimo livello prestazionale senza rischiare di eccedere dai consumi originariamente previsti dalla scheda.

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Come vediamo dal grafico non tutte le applicazioni sfruttano appieno il processore grafico. Spesso buona parte delle reali risorse a disposizione vengono “sprecate” se l’applicazione in uso non è particolarmente intensiva. Grazie alla tecnologia GPU Boost sarà possibile sfruttare tutto il potenziale energetico inutilizzato per innalzare la frequenza operativa e ottenere così migliori prestazioni.

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La frequenza di funzionamento predefinita della nuova GeForce GTX 650 Ti Boost è fissata a 980MHz. Tale frequenza è identificata come “Base Clock” e rappresenta il valore minimo al quale si troverà a operare la scheda durante l’esecuzione di qualsiasi titolo 3D.

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In condizioni normali la tecnologia GPU Boost consente un incremento del +5% rispetto alla frequenza base predefinita, vale a dire raggiungere una frequenza finale di 1.032MHz. Tuttavia, se l’applicativo utilizzato non è particolarmente intensivo, e le condizioni della scheda grafica lo permettono, sono possibili ulteriori incrementi della frequenza operativa del processore grafico pur rimanendo entro i limiti del TDP.

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Per garantire la piena stabilità operativa, in queste condizioni di “overclock automatico”, la tecnologia GPU Boost va ad agire anche sulla tensione di alimentazione del processore grafico, secondo step predeterminati.

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Essa è sempre attiva e attualmente non disattivabile in alcun modo da parte dell’utente. NVIDIA ha comunque assicurato il perfetto funzionamento anche nell’eventualità che venga praticato un’overclock manuale della scheda.

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Andiamo ad analizzare in dettaglio la tecnologia Adaptive Vsync.

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Tecnologia Adaptive Vsync:


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Tra le novità, introdotte da NVIDIA in occasione della presentazione dell’architettura Kepler, troviamo anche una nuova tecnologia di Vsync, denominata Adaptive Vsync. Prima di entrare nei dettagli riteniamo opportuno illustrarvi quelle che sono le caratteristiche della normale tecnologia Vsync.

Negli ultimi anni abbiamo assistito a un notevole incremento delle prestazioni delle schede grafiche, incremento che ha consentito di ottenere framerate veramente molto elevati nei giochi di ultima generazione.

Tuttavia questo aspetto non è positivo come potrebbe sembrare; se i frame generati, infatti, sono superiori alla frequenza di refresh del nostro monitor si andrà ad incorrere nel fastidioso fenomeno del “Tearing”, ovvero una sovrapposizione dei frame che implica una distorsione dell’immagine.

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La causa è semplicissima; se la scheda grafica è molto potente, capace quindi di superare agevolmente, in termini di FPS, la frequenza di refresh del monitor (solitamente 60Hz), quest’ultimo si troverà ancora occupato a visualizzare un frame nello stesso momento in cui la GPU invia i successivi, in rapida successione.

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La soluzione a questo problema è l’attivazione del Vsync nel pannello dei driver grafici, o nelle opzioni del gioco in uso; questa ormai indispensabile funzionalità consente di sincronizzare i frame, inviati dalla GPU, in relazione alla frequenza di refresh del proprio monitor, evitando qualsiasi tipo di distorsione dell’immagine, che andrebbe, purtroppo, a comprometterebbe l’esperienza di gioco.

Ancora una volta però vi sono degli effetti “collaterali” che non devono essere sottovalutati. Ammettendo che il nostro monitor abbia una frequenza di refresh pari a 60Hz (come buona parte degli LCD del resto), cosa succederebbe se la GPU non arrivasse a garantire 60FPS?

Semplicissimo, il Vsync scalerebbe automaticamente la soglia di sincronizzazione a 30Hz o a un altro sotto-multiplo di 60Hz (ad esempio 20 oppure 15Hz). Questo brusco calo è la causa di un altro fastidiosissimo fenomeno, conosciuto come “Stuttering”.

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La soluzione ad entrambe queste problematiche esiste, e prende il nome di “Adaptive Vsync”. La logica di funzionamento di questa nuova tecnologia messa a punto da NVIDIA è veramente molto semplice. La sincronizzazione verticale (Vsync) viene attivata e disattivata dinamicamente, in relazione al reale andamento del framerate.

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In altre parole se viene superata la soglia di sincronizzazione verrà attivato il Vsync, evitando il Tearing; al contrario se si scende al di sotto della soglia di sincronizzazione verrà automaticamente disattivato, in modo da seguire il naturale andamento del framerate, evitando così lo Stuttering.

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Attivazione Adaptive Vsync da pannello Driver Nvidia

Andiamo ad analizzare le nuove modalità di Anti-Aliasing NVIDIA FXAA e TXAA.

{jospagebreak_scroll title=NVIDIA FXAA e TXAA – Nuove modalità di Anti-Aliasing:}


NVIDIA FXAA e TXAA – Nuove modalità di Anti-Aliasing:


Le novità introdotte con l’architettura Kepler non si limitano soltanto alle pure prestazioni velocistiche, ma prendono in considerazione anche l’aspetto qualitativo dell’immagine. Per questo motivo sono state introdotte due nuove tecniche di filtraggio Anti-Aliasing, finalizzate a ridurre le scalettature nel rendering di spigoli obliqui. Andiamo da analizzarle nel dettaglio.


Anti-Aliasing FXAA:


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Il nuovo NVIDIA FXAA consente di applicare il filtro Anti-Aliasing in fase di post processing, sfruttando la potenza di calcolo delle unità CUDA Core, in maniera da ridurre notevolmente l’impatto prestazionale, rispetto alle tradizionali tecniche di Multi-Sample Anti-Aliasing (MSAA).

La nuova modalità di filtraggio è attivabile direttamente all’interno del pannello di controllo dei driver NVIDIA a partire dalla release R300. In questo modo il funzionamento è garantito, quindi, con centinaia di videogiochi.

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Attivazione FXAA da pannello Driver Nvidia

A seguire vi mostriamo una comparazione tra l’assenza di filtraggio Anti-Aliasing, la tecnica di filtraggio MSAA 4x e la nuova tecnica FXAA in post processing.

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Anti-Aliasing TXAA:


Il nuovo NVIDIA TXAA è una tecnica di filtraggio pensata per sfruttare appieno le elevate performance FP16 delle Texture Unit delle nuove GeForce GTX 600. Il TXAA viene descritto da NVIDIA stessa come un mix tra il tradizionale filtraggio Multi-Sample in hardware e l’utilizzo di una componente temporale per migliorare la qualità dell’immagine.

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A differenza della tecnica di filtraggio precedentemente descritta (FXAA), il TXAA non è attivabile, almeno per il momento, all’interno del pannello di controllo dei driver NVIDIA, ma dovrà essere implementato direttamente all’interno dei motori dei videogiochi.

Gli sviluppatori avranno modo di scegliere tra due differenti modalità: TXAA 1 e TXAA 2. La prima modalità è in grado di offrire una qualità dell’immagine equiparabile a quella ottenibile applicando un filtro MSAA 8x, con un impatto sulle prestazioni pari a quello di un MSAA 2x.

La seconda modalità (TXAA 2) offrirà una qualità dell’immagine ancora superiore a quella del TXAA 1, con un impatto sulle prestazioni pari a quello di un MSAA 4x.

A seguire vi mostriamo una comparazione tra l’assenza di filtraggio Anti-Aliasing, la tecnica di filtraggio MSAA 8x e la nuova tecnica TXAA di NVIDIA.

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A nostro avviso queste due nuove tecniche di filtraggio Anti-Aliasing, risultano interessanti e consentono di raggiungere un dettaglio grafico appagante alla vista, senza appesantire in maniera eccessiva la scena.

Andiamo ora ad analizzare il nuovo Display/Video Engine.

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Nuovo Display/Video Engine:


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Kepler vanta, inoltre, un engine video completamente ridisegnato, capace di offrire pieno supporto ai futuri monitor HDMI 4K a 3GHz (3840 x 2160 x 60Hz) e Display Port 1.2. Inoltre, viene finalmente introdotto un supporto multi-monitor avanzato e pienamente in grado di competere con la tecnologia concorrente “Eyefinity”.

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La nuova GeForce GTX 650 Ti Boost permette il collegamento contemporaneo di ben quattro monitor, supportando la tecnologia proprietaria 3D Vision Surround anche in modalità a singola GPU.

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Pienamente supportate funzionalità di personalizzazione della risoluzione e compensazione della cornice dei monitor.

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Ora siamo pronti per soffermarci sul nuovo encoder video in hardware, denominato NVIDIA NVENC.

{jospagebreak_scroll title=NVIDIA NVENC – Nuovo Encoder Video in Hardware:}


NVIDIA NVENC – Nuovo Encoder Video in Hardware:


Un’altra novità di Kepler riguarda l’introduzione di una componente hardware dedicata alla codifica di contenuti video H.264, componente che prende il nome di NVENC. Prima della presentazione dell’architettura Kepler la decodifica dei flussi video veniva gestita direttamente dalle unità CUDA Core, con ovvi effetti sui consumi energetici della scheda.

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Utilizzando, invece, un componente hardware specializzato nella gestione dei flussi video, si riescono ad ottenere consumi molto più bassi e prestazioni notevolmente superiori rispetto alla gestione da parte dei CUDA Core.

Secondo quanto dichiarato dalla stessa NVIDIA, il nuovo NVENC è in grado di effettuare l’encoding di flussi video Full HD (1080p) ad una velocità ben otto volte superiore rispetto a quella in tempo reale. Prendendo come esempio l’encoding di un filmato 1080p, della durata di 16 minuti a 30FPS, sarà possibile portare a termine l’operazione in circa 2 minuti.

NVENC supporta, inoltre, gli standard H.264 Base, Main e High Profile Level 4.1 (vale a dire lo standard Blu-Ray), oltre all’MVC (Multiview Video Coding), per la gestione di filmati stereoscopici, e all’encoding di filmati con risoluzione massima di 4096 x 4096 pixel.

Il noto software Cyberlink Media Espresso 6.5 è in grado di sfruttare pienamente il nuovo encoder NVENC.

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{jospagebreak_scroll title=MSI N650Ti-TF-2GD5/OC BE – Confezione e Bundle:}


MSI N650Ti-TF-2GD5/OC BE – Confezione e Bundle:


La GTX 650 Ti BOOST Twin Frozr Gaming OC appartiene alla prestigiosa serie Gaming di MSi e la confezione lo sancisce con la sua colorazione di base nera interrotta da bande rosse.

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Anche lo stilema grafico, comune a tutta la produzione Gaming, rende di fatto inequivocabile la tipologia ed il segmento di destinazione dei prodotti aiutando il potenziale acquirente nella loro scelta per l’assemblaggio di un PC dedicato al gaming. La scatola è realizzata con un cartoncino abbastanza resistente ed ha una finitura opaca.

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Sulla parte frontale domina il dragone e lo scudetto caratteristico, simbolo della serie Gaming di Msi. Sono presenti, inoltre, il logo aziendale, la nomenclatura della vga, il tipo di GPU installata ed il simbolo OC Edition ad indicare che siamo di fronte ad una scheda video con frequenze operative già overcloccate di fabbrica.

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Nella parte posteriore viene riportata la nomenclatura del prodotto, le principali feature supportate, i requisiti minimi di sistema, un elenco delle principali tecnologie Nvidia supportate, le specifiche del prodotto, l’adozione di componenti discreti di elevata qualità, ed una breve descrizione del software proprietario Afterburner, per la gestione dell’overclock della scheda.

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Nelle fasce laterali sono presenti il logo MSi, la nomenclatura della scheda grafica, la tipologia di GPU installata, la quantità di memoria che nello specifico è di 2GB ed una targhetta con tutti i codici identificativi del prodotto.

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Dalla confezione estraiamo un secondo contenitore di cartone dove è alloggiata la scheda grafica ed il bundle fornito in dotazione. La scheda è adeguatamente protetta da uno stampo in schiuma poliuretanica compatta e da un sacchetto antistatico.

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Il bundle fornito in dotazione è composto dai seguenti elementi:

  • 1x DVD Driver e Software;
  • 1x Manuale d’istruzioni;
  • 1x Adattatore DVI -> VGA;
  • 1x Adattatore 2xMolex 4 pin -> PCIe 6 pin.

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A nostro avviso, il bundle fornito in dotazione da MSi risulta completo e consente fin da subito di godere a pieno del prodotto. Il manuale di istruzioni lo potete consultare e scaricare direttamente dal sito del produttore.

MSI non ha trascurato alcun dettaglio, curando con molta attenzione e scrupolosità tutti i particolari. L’apertura della confezione risulta semplice e in pochi secondi ci troveremo di fronte al materiale fornitoci in dotazione.

La cura della distribuzione di ogni componente all’interno della confezione, denota l’ottimo studio e attenzione che l’azienda ha riposto. Riteniamo che sia praticamente quasi impossibile incappare in qualche componente danneggiato per causa di un trasporto movimentato.

A nostro avviso la confezione risulta esteticamente curata e gradevole alla vista, consentendo fin da subito di cogliere i vari dettagli sul prodotto che il consumatore finale desidera acquistare.

Passiamo ora ad analizzare la scheda e le sue caratteristiche tecniche e le principali Features.

{jospagebreak_scroll title=MSI N650Ti-TF-2GD5/OC BE – Specifiche Tecniche e Features:}


MSI N650Ti-TF-2GD5/OC BE – Specifiche tecniche e Features:


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La scheda video MSi GTX 650 Ti Boost Twin Frozr Gaming OC è costruita intorno alla GPU GK106 di NVIDIA, differendo dalla soluzione di riferimento sia per quanto riguarda il PCB e sia per il sistema di raffreddamento impiegato, entrambi di tipo custom. Quest’ultimo è l’ormai famoso Twin Frozr III a doppia ventola, già osservato su varie proposte dell’azienda taiwanese e perfettamente in grado di garantire ottime temperature d’esercizio, unite ad un buon confort acustico.

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Le frequenze operative impostate di fabbrica sono sensibilmente superiori a quelle sancite da NVIDIA stessa. In particolare il base clock è fissato a 1.033MHz (anziché 980MHz) e il boost clock raggiunge quota 1.098MHz (anziché 1.032MHz). Nessuna differenza, invece, per quanto riguarda la frequenza operativa dei moduli di memoria, fissata ai canonici 1.502MHz (6.008MHz effettivi).

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Le caratteristiche tecniche dichiarate mostrano la volontà dell’azienda di dare vita ad un prodotto, dedicato al gaming di altissima qualità. Possiamo chiaramente evince come MSI abbia dedicato molto impegno nel realizzare una scheda video senza compromessi. La scheda è pronta per supportare senza problemi il nuovo sistema operativo Windows 8.

Il software GPU-Z rileva correttamente le caratteristiche fisiche e le frequenze operative della scheda grafica e ne riportiamo uno screen.

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Di seguito riportiamo una panoramica delle principali feature presenti nella nuova MSI GTX 650 Ti BOOST Twin Frozr Gaming OC.

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Le svariate features rispecchiano a pieno la volontà del produttore di realizzare una scheda performante e con componenti di altissima qualità. Le novità stilistiche e funzionali rendono il prodotto unico nel suo genere. Potete trovare maggiori informazioni nella pagina ufficiale del prodotto.

Ora siamo pronti per andare ad analizzare in dettaglio la scheda video MSI GTX 650 Ti BOOST Twin Frozr Gaming OC.

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La Scheda – Parte Prima:


Come detto, la nuova MSi GTX 650 Ti Boost Twin Frozr Gaming OC 2GB appare completamente rivista, nel PCB e nel sistema di raffreddamento, rispetto alla soluzione di riferimento di NVIDIA. Quest’ultima, come sappiamo, adotta un PCB di ridotte dimensioni e prevede un dissipatore di calore con ventola che si sviluppa oltre il PCB stesso, fino a raggiungere una lunghezza complessiva di 24 cm.

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Per quanto riguarda l’ingombro, quindi, non possiamo segnalare sostanziali differenze. La proposta dell’azienda taiwanese, infatti, si estende in lunghezza per 23.5 cm ed in altezza per 12.5 cm. Il PCB è stato allungato al fine di consentire una miglior disposizione della componentistica, nonché per far spazio al generoso sistema di dissipazione proprietario a doppia ventola e slot Twin Frozr III.

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Esteticamente appare evidente l’intento del produttore di creare un oggetto dedicato ad una platea di giocatori che amano unire estetica e buone prestazioni velocistiche.

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Nella zona posteriore della scheda gli unici elementi di rilievo presenti sono i chip di memoria grafica GDDR5 di produzione Hynix.

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Per la precisione è stato scelto il modello H5GQ2H24AFR-R0C, accreditato per funzionare ad una frequenza operativa di ben 6.000MHz effettivi. Sono presenti otto chip da 256MB ciascuno (quattro per ogni lato) per un totale di 2GB di memoria grafica installata.

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La scheda riceve l’alimentazione necessaria al suo funzionamento attraverso un singolo connettore di tipo PCI-Express a 6 pin.

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{jospagebreak_scroll title=La Scheda – Parte Seconda:}


La Scheda – Parte Seconda:


La MSi GTX 650 Ti Boost Twin Frozr Gaming OC presenta nelle zone laterali la connessione PCIe compatibile con lo standard 3.0, che si attiverà installando la scheda su sistemi in grado di fornire tale supporto.

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Troviamo inoltre il connettore SLI per supportare configurazioni multi-GPU fino a due schede in parallelo (2-Way SLI).

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Sulla piastra posteriore della scheda MSI GTX 650 Ti BOOST Twin Frozr Gaming OC sono presenti, come connettività video, i seguenti elementi:

  • 1x Porta DVI-D;
  • 1x Porta DVI-I;
  • 1x Porta HDMI full size con supporto allo standard 1.4a;
  • 1x Display Port versione 1.2 con pieno supporto alle connessioni multimonitor.

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Il dissipatore proprietario Twin Frozr III è dotato di una coppia di ventole da 80 mm (da ben 13 pale), con tecnologia Propeller Blade, che spingono l’aria verso il fitto array di alette di alluminio. Data la sua particolare conformazione appare evidente che l’aria calda viene reimmessa all’interno del case.

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Il consiglio che ci sentiamo di darvi, quindi, è quello di installare la scheda grafica all’interno di un case ben ventilato, in modo da evitare il surriscaldamento dei vari componenti.

Tornando all’analisi del sistema di dissipazione di questa scheda grafica, notiamo che la base è posta a contatto diretto con la sola GPU, le memorie e le fasi di alimentazione, infatti, sono raffreddate unicamente dal flusso d’aria generato dalle ventole. La superficie di contatto appare abbastanza liscia, anche se non lucidata a specchio.

Ben tre heatpipe di generoso diametro trasportano il calore dalla base verso le alette in alluminio. Rimuovendo il dissipatore di calore riusciamo ad osservare la scheda nella sua interezza e ad analizzare i vari componenti.

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La sezione di alimentazione dedicata alla GPU adotta un design a quattro fasi e prevede l’utilizzo di condensatori allo stato solido di produzione giapponese. Un’ulteriore fase è dedicata alla corretta alimentazione del comparto memoria GDDR5.

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Fasi di alimentazione dedicate alla GPU

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Fase di alimentazione dedicata al comparto memorie GDDR5

Non molto distante troviamo il controller delle fasi di alimentazione di produzione ON Semiconductor modello NCP5395G in grado di pilotare fino a quattro fasi di alimentazione.

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Controller delle fasi di alimentazione

Nella parte centrale troviamo il processore grafico NVIDIA GK106, basato su architettura “Kepler” e dotato di 768 CUDA Core. Questa GPU integra, in una superficie del die di appena 221mm2, oltre 2.5 miliardi di transistor.

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Processore grafico NVIDIA GK106

Ed ora è giunto il momento di testare le potenzialità della scheda.

{jospagebreak_scroll title=Sistema di Prova e Metodologia di Test:}


Sistema di Prova e Metodologia di Test:


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Per il sistema di prova ci siamo avvalsi di una scheda madre dotata di chipset Intel P67, prodotta da ASUS, in particolare è stato scelto il modello Maximus IV Extreme.

Come processore è stato scelto un modello Intel appartenente alla famiglia Sandy Bridge, precisamente il Core i7 2600K. La frequenza di funzionamento è stata fissata a 4.600MHz, impostando il moltiplicatore a 46x senza mettere mano alla frequenza del BCLK (100MHz).

Per il comparto memorie la scelta è ricaduta su un kit prodotto da Kingston Technology da 8GB di capacità assoluta. Sia la frequenza e sia le latenze sono state impostate ai valori di targa, vale a dire 2.133MHz 9-11-9-27-1T a 1.65v.

Un riassunto della configurazione di prova la trovare nella tabella sottostante.

Immagine_1_-_Config_di_Prova

Tutti i test eseguiti sono stati ripetuti per ben tre volte, al fine di verificare la veridicità dei risultati, nei grafici la media dei valori registrati. L’hardware è stato montato su di un banchetto di produzione DimasTech.

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Il sistema operativo, Microsoft Windows 8 Pro X64, è da intendersi privo di qualsiasi ottimizzazione particolare.

Quindi ecco specificata la base test da noi utilizzata e che sarà utile al lettore per l’interpretazione dei grafici.

  • Default: Frequenze GPU/Memorie –  1.033MHz/1.098MHz/1.502MHz (6008 effettivi) – Power Target 100% – Ventola in AUTO;
  • OC Daily: Frequenze GPU/Memorie – 1.083MHz/1.148MHz/1.654MHz (6616 effettivi) – Power Target 110% – Ventola in AUTO.

Nelle nostre prove abbiamo testato, come capitolo separato, il massimo OC stabile in tutti i test/giochi che il sample a nostra disposizione è riuscito ad esprimere ad aria. Tutti i settaggi sono stati effettuati con il software MSi AfterBurner, aggiornato all’ultima versione disponibile (3.0.0 Beta 11).

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N.B.: Ricordiamo che l’overclock è una pratica che può danneggiare in modo permanente i componenti. HW Legend non si assume nessuna responsabilità su eventuali danni cagionati a cose e/o persone dall’improprio utilizzo dei parametri di overclock. Ogni utente adotta questa pratica a suo esclusivo rischio e pericolo.

Queste le applicazioni interessate, suddivise in due tipologie differenti.


Benchmark Sintetici:


  • 3DMark Vantage;
  • 3DMark 11;
  • 3DMark 2013;
  • Unigine Heaven Benchmark 4.0;
  • Unigine Valley Benchmark 1.0.

Giochi DirectX 11:


  • DiRT Showdown;
  • Alien vs Predator;
  • F1 2012;
  • Lost Planet 2;
  • Metro Last Light;
  • Crysis 2;
  • Sniper Elite V2;
  • Tomb Raider 2013;
  • GRID 2;
  • Bioshock Infinite;
  • Hitman Absolution;
  • Sleeping Dogs.

Andiamo ad osservare i risultati ottenuti.

{jospagebreak_scroll title=Benchmark Sintetici – Parte 1:}


Benchmark Sintetici – Parte 1:


3DMark Vantage:


vantage

Il nuovo benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 10.

Il benchmark si compone di 4 distinti test, 2 incentrati sulla GPU e 2 sulla CPU. E’ possibile scegliere tra quattro preset configurati da Futuremark, caratterizzati da un livello di carico di lavoro differente così da meglio riprodurre lo scenario tipico di utilizzo del proprio sistema a seconda del tipo di configurazione Hardware in uso.

3DMark Vantage introduce per la prima volta il concetto di preset; mentre nelle versioni precedenti vi era una singola configurazione, il nuovo software consente di impostare la configurazione Entry, Performance, High e Extreme.

I test sono stati eseguiti sfruttando il preset Performance e High. Nel grafico il punteggio complessivo ottenuto.


3DMark 11:


3d11

Il nuovo benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 11. Secondo la software house Futuremark, i test sulla tessellation, l’illuminazione volumetrica e altri effetti usati nei giochi moderni rendono il benchmark moderno e indicativo sulle prestazioni “reali” delle schede video.

La versione Basic Edition (gratuita) permette di fare tutti i test con l’impostazione “Performance Preset”. C’è un test, chiamato Audio Visual Demo, eseguibile alla risoluzione massima 720p. La versione Basic consente di pubblicare online un solo risultato. Non è possibile modificare la risoluzione e altri parametri del benchmark. 3DMark 11 Advanced Edition non ha invece alcun tipo di limitazione.

Il nuovo benchmark si compone di sei test, i primi quattro con il compito di analizzare le performance del comparto grafico, con vari livelli di tessellazione e illuminazione. Il quinto test non sfrutta la tecnologia NVIDIA PhysX, bensì la potenza di elaborazione del processore centrale. Il sesto e ultimo test consiste, invece, in una scena precalcolata in cui viene sfruttata sia la CPU, per i calcoli fisici, e sia la scheda grafica.

I test sono stati eseguiti in DirectX 11 sfruttando il preset Entry, Performance ed Extreme. Nel grafico il punteggio complessivo ottenuto.


3DMark 2013:


firestrike

La nuova versione del famoso software è senza dubbio la più potente e flessibile mai sviluppata da Futuremark. Per la prima volta viene proposto un programma multipiattaforma, capace di eseguire analisi comparative su sistemi operativi Windows, Windows RT, Android ed iOS. Le prestazioni velocistiche del proprio sistema possono essere osservate sfruttando tre nuovi ed inediti Preset: Ice Storm, Cloud Gate e Fire Strike.

Il primo, Ice Storm, sfrutta le funzionalità delle librerie DirectX 9.0 ed è sviluppato appositamente per dispositivi mobile, quali tablet e smartphone senza comunque trascurare i computer entry level. Il secondo, Cloud Ice è pensato per l’utilizzo con sistemi più prestanti, come ad esempio notebook e computer di fascia media, grazie al supporto DirectX 10.

Infine l’ultimo preset, denominato Fire Strike, è pensato per l’analisi dei moderni sistemi di fascia alta, contraddistinti da processori di ultima generazione e comparti grafici di assoluto livello con pieno supporto DirectX 11.

I nostri test sono stati eseguiti proprio in DirectX 11, sfruttando il preset Fire Strike e Fire Strike Extreme. Nel grafico il punteggio complessivo ottenuto.

{jospagebreak_scroll title=Benchmark Sintetici – Parte 2:}


Benchmark Sintetici – Parte 2:


Unigine Heaven Benchmark v4.0:


heaven

Unigine ha aggiornato il suo benchmark DirectX 11, che permette agli utenti di provare la propria scheda video con le nuove librerie grafiche. Basato su motore Unigine, il benchmark Heaven v4.0 supporta schede video DirectX 11, DX 10, 9, OpenGL e il 3D Vision Surround di Nvidia. Tra le novità la possibilità di avere a disposizione dei preset per avere delle performance paragonabili immediatamente tra gli utenti.

I test sono stati condotti utilizzando i preset Basic ed Extreme con risoluzione FullHD (1920×1080). Nei grafici i risultati ottenuti, espressi sotto forma di Score finale e di FPS medi.


Unigine Valley Benchmark v1.0:


valley

Il nuovo UNIGINE Valley è stato sviluppato dagli stessi programmatori del noto e apprezzato benchmark HEAVEN. Questo nuovo test sarà in grado di sfruttare al massimo tutta la potenza della vostra scheda video.

Il benchmark riproduce in maniera dettagliata una valle piena di boschi, che saprà attirare l’attenzione dell’utente, grazie ad una fedeltà elevata della vegetazione e degli agenti atmosferici che interaggiscono su di essa.

Il benchmark riprende in parte il motore utilizzato in Heaven sfruttando al massimo un ambiente dinamico molto vasto e dettagliato. E’ possibile inoltre osservare in tempo reale le prestazioni della scheda video, la sua temperatura e la relativa frequenza di funzionamento.

I test sono stati condotti utilizzando il preset Basic ed Extreme con risoluzione FullHD (1920×1080). Nei grafici i risultati ottenuti, espressi sotto forma di Score finale e di FPS medi.

{jospagebreak_scroll title=Giochi DirectX 11 – Parte Prima:}


Giochi DirectX 11 – Parte Prima:


DiRT Showdown:


DiRT_Showdown

DiRT Showdown è un racing game puramente arcade basato su corse folli e incidenti. La simulazione realistica viene messa da parte in questo titolo, che preme invece l’acceleratore sulle caratteristiche più spettacolari delle corse, concentrandosi su scontri, incidenti e velocità elettrizzanti.

Il gioco consente di guidare varie categorie di veicoli all’interno di arene, tracciati e varie tipologie di corse impostate sulla demolizione e la velocità, con utilizzo di nitro. La modalità carriera consente di viaggiare per il mondo sperimentando più di 50 eventi diversi, mentre il multiplayer mette a disposizione una moltitudine di modalità diverse tra online a 8 giocatori e offline in split screen.

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

Immagine_2_-_DiRT_Showdown


Alien vs Predator:


alien

La prima sensazione è di disorientamento: l’Alien ha visione grandangolare e può cadere da altezze indicibili senza il minimo danno ma, soprattutto, può camminare (e correre) sulle pareti e ciò cambia sensibilmente il modo in cui affrontare i quadri.

All’inizio non è facile muoversi con scioltezza e rapidità passando da una parete verticale ad un soffitto come se nulla fosse; dopo pochi minuti iniziamo “a prenderci gusto”…Ecco un marine, un colpo di artigli in corsa ed il marine è morto. Facile. Ecco un altro marine, ci vede, gli corriamo incontro, ha il lanciafiamme. Bruciamo assieme. Ed ora il Predator….

I test sono stati condotti usando i seguenti settaggi:

Immagine_3_-_Alien_vs_Predator

{jospagebreak_scroll title=Giochi DirectX 11 – Parte Seconda:}


Giochi DirectX 11 – Parte Seconda:


F1 2012:


f1_2012

Ultimo capitolo sviluppato dai ragazzi di Codemasters con licenza ufficiale FIA. Dato il via, ci troveremo di fronte alla possibilità di avviare diverse modalità di gioco. La più importante è ovviamente la carriera, ma per chi non vuole tuffarsi sin da subito in un’avventura lunga tre, cinque o sette stagioni, c’è la possibilità di affrontare una gara veloce (solo gran premio), effettuare prove a tempo, tuffarci in un week-end di gara (dalle prove libere del venerdì al gran premio della domenica) o avviare il gioco in multiplayer.

Ovviamente il titolo è incentrato sulla carriera e la differenza nel tempo (tre, cinque o sette anni ) è data dalla volontà di approdare sin da subito in team più o meno importanti, minore sarà la carriera, maggiori saranno le possibilità di entrare da subito nei top team come Ferrari, McLaren o Red Bull – se si sceglie invece la carriera da sette anni, ci troveremo a dover fare la gavetta partendo da team come Lotus, HRT e Toro Rosso. Il gioco supporta le DirectX 11.

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

Immagine_4_-_F1_2012


Lost Planet 2:


Lost_Planet_2

Lost Planet 2 è il seguito dello sparatutto in terza persona sviluppato e prodotto dalla Capcom. Basato sul motore grafico aggiornato MT-Framework 2.0 è ambientato 10 anni prima delle vicende di Lost Planet Extreme Condition.

Teatro delle azioni sarà ancora una volta l’inquietante pianeta E.D.N. III, il cui glaciale paesaggio ha lasciato spazio ad intricate giungle con tanto di vegetazione e clima tropicale. La battaglia dei valorosi coloni contro i terribili Akrid continuerà a insanguinare le terre del travagliato corpo celeste…

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

Immagine_5_-_Lost_Planet_2

{jospagebreak_scroll title=Giochi DirectX 11 – Parte Terza:}


Giochi DirectX 11 – Parte Terza:


Metro Last Light:


Metro_Last_Light

Nell’anno 2034, sotto le rovine di una Mosca post apocalittica, nei tunnel della Metro ciò che resta dell’umanità è assediato da minacce provenienti dall’esterno e dall’interno. Dei mutanti si aggirano all’interno delle catacombe sotto la superficie desolata.

Anziché fare fronte comune aiutandosi a vicenda, le stazioni-città della metro sono impegnate in una lotta per conquistare l’arma definitiva, un dispositivo in grado di scatenare l’apocalisse proveniente dalle camere blindate militari del D6.

E’ in corso quindi una guerra civile che potrebbe spazzare via per sempre l’umanità dalla faccia della terra. Queste sono le premesse della trama di Metro: Last Light, nel quale interpreteremo il ruolo di Artyom, un personaggio oppresso dal senso di colpa ma mosso dalla speranza, il quale avrà nelle sue mani la chiave per la sopravvivenza del genere umano…

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

Immagine_6_-_Metro_LL


Crysis 2:


Crysis_2

Il mondo è stato devastato da una serie di cataclismi climatici e la società è sull’orlo del totale disfacimento. Gli alieni sono tornati, con una forza d’invasione al completo, e il loro obiettivo è niente meno che la totale distruzione dell’umanità. Un processo a cui dare inizio strappando il cuore della città più famosa della Terra.

A New York, terrificanti invasori spaziali si aggirano per le strade e una piaga da incubo falcia milioni di abitanti con brutale ed epidemica velocità. La città è nel caos, le sue strade e i suoi palazzi sono ridotti a cumuli di macerie fumanti. È una New York come non l’avete mai vista. Né le forze dell’ordine paramilitari, né la potenza della macchina da guerra degli USA possono resistere agli invasori.

Tutti coloro che hanno scelto di non fuggire sono condannati. La semplice sopravvivenza in questo uragano di morte richiede l’uso di tecnologie ben superiori a quelle mai viste da un soldato moderno.

Un uomo sta per ereditare tale tecnologia: è la tuta da combattimento del futuro, la Nanosuit 2. Con essa, questo singolo super soldato si opporrà alla distruzione dell’umanità, nella giungla urbana nota come New York City.

I test sono stati condotti con il benchmark tool “Adrenaline 1.0.1.14” usando i seguenti settaggi:

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{jospagebreak_scroll title=Giochi DirectX 11 – Parte Quarta:}


Giochi DirectX 11 – Parte Quarta:


Sniper Elite V2:


Sniper_Elite_V2

Sniper Elite V2 è uno sparatutto in terza persona con una predilezione per le meccaniche stealth, e sprona il giocatore a effettuare eliminazioni silenziose e a rimanere nell’ombra, piuttosto che sfidare i nemici a viso aperto. L’arsenale a disposizione include una gamma piuttosto ridotta di fucili da cecchino, pistole silenziate, mitragliatrici e granate.

Una delle novità introdotte da Rebellion nel gioco è la X-Ray Kill Cam, una visuale ravvicinata che si attiva quando il giocatore mette a segno un colpo particolarmente spettacolare. La telecamera segue il proiettile nel corso di un bullet time che mostra la penetrazione dello stesso nelle carni del nemico, perforando eventualmente ossa e organi interni.

L’Agente segreto Karl Fairburne è un infiltrato nella Berlino del 1945, un cecchino dell’Alleanza paracadutato dietro le linee nemiche durante la battaglia, negli ultimi giorni di Guerra. La nuova missione che deve portare a termine, denominata Operation Paperclip, ha lo scopo di reclutare alcuni degli scienziati nazisti per metterli al servizio degli Stati Uniti…

I test sono stati condotti con il benchmark tool “Adrenaline 1.0.0.2” usando i seguenti settaggi:

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Tomb Raider (2013):


Tomb_Raider_2013

ll nuovo capitolo di uno dei più famosi videogiochi della storia ci rimette nei panni della formosa archeologa Lara Croft. Fresca di laurea e spinta dalla sua caparbietà si imbarca in una spedizione archeologica sulla nave Endurance, capeggiata dal capitano Conrad Roth, vecchio amico di famiglia, alla ricerca di un reame leggendario chiamato Yamatai, guidato dalla Regina del Sole, Himiko.

Dopo aver studiato alcuni testi, Lara si convince che per trovare Yamatai bisogna cambiare rotta, e dirigersi verso il Triangolo del Drago; convinta che le presunte attività paranormali riscontrate in quella zona siano semplici dicerie, la ragazza convince i membri della spedizione a cambiare rotta.

La nave però si trova nel mezzo di una violentissima e improvvisa tempesta, viene letteralmente spezzata in due e il gruppo naufraga su una misteriosa isola ai margini del Giappone. Lara rimane sola e viene tramortita ed imprigionata da un selvaggio, che la appende e la lascia a testa in giù all’interno di una caverna. Riuscirà a liberarsi??

I test sono stati condotti con il benchmark tool “Adrenaline Action 1.0.2.1” usando i seguenti settaggi:

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{jospagebreak_scroll title=Giochi DirectX 11 – Parte Quinta:}


Giochi DirectX 11 – Parte Quinta:


GRID 2:


GRID_2

GRID 2 metterà alla prova le abilità di guida dei giocatori, che dovranno cercare di tagliare per primi il traguardo per ottenere fama e successo. Al volante di un’ampia selezione di alcune delle migliori vetture degli ultimi quattro decenni, i giocatori potranno conquistare un intero nuovo mondo di competizioni motoristiche.

Sarà possibile vivere la migliore esperienza di guida mai creata, guidando in tutto il mondo, da Parigi ad Abu Dhabi, passando per Chicago e l’assolata costa della California – fra tracciati cittadini splendidamente realizzati, circuiti su licenza e pericolose strade di montagna.

Il gioco proporrà anche nuovi standard per quanto riguarda le sfide multiplayer con una componente di gioco molto estesa e del tutto indipendente, oltre a un sistema di progressione assolutamente unico. 

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

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Bioshock Infinite:


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Corre l’anno 1912. Con gli Stati Uniti che stanno emergendo come una potenza mondiale, la città volante di Columbia è un simbolo potente di ideali americani, lanciato in pompa magna fra le acclamazioni di un pubblico affascinato. Ma con quello che sembra un innocente esperimento da fiera, il fondatore Zachary Hale Comstok (autonominatosi il Profeta) decide di intromettersi in affari delicati e crea una secessione dagli Stati Uniti, con la città che scompare tra le nuvole.

La sua ubicazione è sconosciuta. Il più grande successo nella storia americana è scomparso senza lasciare traccia. Booker DeWitt, un detective alcolizzato e giocatore d’azzardo, con un passato burrascoso e un congedo forzato dalla agenzia di Pinkerton, si ritrova suo malgrado ospite della città galleggiante per via di un regolamento di conti che lo porta a cercare, identificare e scortare una persona fuori da Columbia, una giovane donna di nome Elizabeth che sembra essere talmente importante da far rischiare la vita degli stessi abitanti per recuperarla sotto ordine del Profeta, senza contare la protezione da parte di una creatura alata di nome Songbird.

Chi è Elizabeth? Perché è così importante per Columbia e per il suo fondatore? Perché mandare un ex soldato ed ex agente di Pinkerton congedato con disonore per recuperarla? Chi sono i mandanti dell’incarico e perché vogliono proprio lei? Chi sono poi quell’uomo e quella donna che sembrano seguirlo passo per passo da prima del momento in cui Booker ha messo piede sulla capsula di lancio per Columbia?

Le domande si accumulano mentre Booker si imbarca in una rocambolesca avventura tra le nuvole di un paradiso artificiale, dove i guai sono stati presenti da ben prima del suo arrivo. La sua presenza è solo la scintilla che accenderà la miccia della bomba costruita dai conflitti tra le fazioni opposte della città.

I test sono stati condotti utilizzando il tool “Adrenaline Action 1.0.2.1” usando i seguenti settaggi:

Immagine_11_-_Bioshock

{jospagebreak_scroll title=Giochi DirectX 11 – Parte Sesta:}


Giochi DirectX 11 – Parte Sesta:


Hitman Absolution:


Hitman_Absolution

Il gioco inizia con 47 incaricato di assassinare Diana, il suo storico contatto che lo ha accompagnato per anni. 47, nonostante Diana l’abbia salvato alla fine di Blood Money, si dirige verso la villa in cui vive pronto a portare a termine il suo lavoro.

Il contatto questa volta è un certo Travis, che fa parte dell’Agenzia. In punto di morte, Diana chiede a 47 di vegliare su una giovane ragazza di nome Victoria, persona che vale milioni di dollari per l’agenzia. 47 mantiene la promessa e mette sotto la sua ala protettrice Victoria, la misteriosa ragazza che Travis sta cercando da tempo.

La trama si districa in un susseguirsi di vicende molto intricate e forti. L’ultimo filmato mostra un investigatore che si chiede chi sia 47, dopo aver passato giorni a investigare su di lui, per poi fare la conoscenza di Birdie, che ha intenzione di vendere la sua identità, cosa che aveva già intenzione di fare con l’Agenzia.

I test sono stati condotti utilizzando il tool “Adrenaline Action 1.0.2.1” usando i seguenti settaggi:

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Sleeping Dogs:


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In Sleeping Dogs il gioco ha come protagonista un ufficiale di polizia che deve riportare l’ordine nel tentativo di abbattere le fazioni criminali. Il gioco si svolge a Hong Kong e con il giocatore assumerete il controllo del detective Wei Shen, un funzionario dell’Ufficio di Polizia di Hong Kong.

Wei è tornato a Hong Kong dopo aver trascorso gran parte della sua vita negli Stati Uniti. A Wei è stato assegnato un caso dove deve andare sotto copertura e per fare questo deve infiltrarsi nella Triade organizzazione chiamata Sun On Yee.

Il focus sul terreno della lotta morale di Wei per rimanere fedele alla sua missione è fermare le Triadi pur mantenendo la sua copertura e di essere quanto più possibile simile ai criminali.

I test sono stati condotti utilizzando il tool “Adrenaline Action 1.0.2.1” usando i seguenti settaggi:

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{jospagebreak_scroll title=Considerazioni sui Test:}


Considerazioni sui Test:


Come evidenziato anche in altre soluzioni basate su architettura Nvidia Kepler, anche la MSi GTX 650 Ti Boost Twin Frozr Gaming OC 2GB esprime ottime doti in ogni comparto in cui è stata testata, gestendo agevolmente una numerosa quantità di filtri a risoluzioni elevate.

La maggiore frequenza operativa del processore grafico, rispetto alle specifiche NVIDIA, è agevolmente tenuta a bada dalla bontà del sistema di dissipazione adottato dall’azienda taiwanese, vale a dire l’ormai famoso Twin Frozr III, di cui in seguito osserveremo le prestazioni in termini di temperature espresse nei vari test.

Come sempre la nostra analisi non si ferma qui e abbiamo monitorato il comportamento reale della scheda durante l’utilizzo rieseguendo l’intera batteria di test lasciando in background l’utility GPU-Z con attivi i sensori per rilevare i valori massimi dei singoli parametri vitali della scheda.

076-MSI-gtx650-ti-boost-gaming-screen-gpuz-gaming-def      077-MSI-gtx650-ti-boost-gaming-screen-gpuz-sintetici-def

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Dai due grafici si evincono particolari abbastanza interessanti. Per prima cosa possiamo notare che la tensione di alimentazione del processore grafico raggiunge un valore massimo di appena 1.162v, valore leggermente inferiore rispetto a quello previsto dalla stessa NVIDIA nelle specifiche di riferimento, che ricordiamo essere pari a 1.175v, nonostante questo particolare modello si contraddistingua per una frequenza operativa del core addirittura superiore. Molto probabilmente questo è stato possibile in seguito ad una maggiore selezione delle GPU, nonché grazie ad una migliore e più efficiente circuiteria di alimentazione.

Osserviamo, inoltre, che la frequenza massima reale in Boost si spinge al di sopra di quella teorica (fino a raggiungere quota 1.162MHz), che le temperature massime sono veramente ottime seppur con ventole impostate in automatico e, cosa ancora più importante, sia i giochi che i test riescono ad impegnare il massimo TDP assorbito al 98,1% per i primo e al 100% per i secondi in regime di overclock daily.

In conclusione possiamo osservare un comportamento molto buono della MSI GeForce GTX 650 Ti BOOST Twin Frozr Gaming OC. La GPU GK106 si colloca al vertice dell’offerta mainstream di NVIDIA, offrendo prestazioni veramente di tutto rispetto.

Gli utenti alla ricerca di buone prestazioni, coniugate ad un esborso di denaro relativamente contenuto, troveranno in questa scheda grafica la giusta alleata, un prodotto perfettamente in grado di muoversi agevolmente anche con i titoli più recenti, sfruttando al massimo la risoluzione Full-HD.

La proposta di MSI si è dimostrata ben bilanciata e contraddistinta dalla consueta ottima qualità costruttiva, tipica dei prodotti del marchio taiwanese. Il sistema di dissipazione proprietario impiegato si è sempre mantenuto silenzioso, anche dopo ore e ore di prove con vari benchmark sintetici e giochi.

I driver utilizzati si sono ben comportati durante tutte le nostre prove, senza manifestare alcun problema di stabilità o di compatibilità. Non possiamo che ritenerci pienamente soddisfatti dei risultati ottenuti!

Alla luce di questo ottimo comportamento abbiamo voluto testare il massimo overclock stabile con il sample in nostro possesso con il limite del voltaggio non modificabile.

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Test di massimo overclock:


Dopo aver testato la nuova MSi GTX 650 Ti Boost Twin Frozr Gaming OC ed aver avuto un riscontro molto positivo sia sulle prestazioni che sul comportamento fisico della scheda, ci siamo spinti fino al limite massimo di overclock stabile applicabile con il voltaggio massimo consentito della GPU (1,162V), il massimo livello del Power Target (+119%) e il massimo regime di rotazione delle ventole (100%).

Abbiamo visto che la massima frequenza stabile per l’esecuzione di tutti i test è di 1.173 MHz per la GPU e di ben 1.752 MHz (7.008 MHz effettivi) per le memorie GDDR5. In alcuni test è stato possibile guadagnare qualcosa in termini di frequenze ma abbiamo riportato quella massima che ci ha permesso di chiuderli tutti senza problemi e di alcuni ne riportiamo gli screenshot.

Anche in questo caso abbiamo lasciato attiva l’utility GPU-Z in background ed abbiamo osservato che la massima frequenza in Boost raggiunta, stabilmente, è stata di ben 1.228,1 MHz, con un impegno massimo di TDP del 105,9%!

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Riportiamo alcuni bench da noi eseguiti, conclusi senza problemi di sorta e senza che la scheda abbia dato alcun segno di cedimento, con le relative schermate dei settaggio.

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Benchmark 3DMark 11

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Benchmark 3DMark – Preset Fire Extreme

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Benchmark 3DMark – Preset Fire Strike

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Benchmark 3DMark Vantage

Non ci resta che aggiungere che abbiamo utilizzato lo stesso settaggio anche per giocare con alcuni videogame con risoluzioni full HD e filtri attivi. Inutile dire che la scheda non ha avuto nessun problema operativo e che le temperature sono sempre state ottime. In definitiva non possiamo che ritenerci più che soddisfatti dal comportamento di questo prodotto!

N.B.: Ricordiamo che l’overclock è una pratica che può danneggiare in modo permanente i componenti. HW Legend non si assume nessuna responsabilità su eventuali danni cagionati a cose e/o persone dall’improprio utilizzo dei parametri di overclock. Ogni utente adotta questa pratica a suo esclusivo rischio e pericolo.

{jospagebreak_scroll title=Temperature, Rumorosità e Consumi:}


Temperature, Rumorosità e Consumi:


Temperature e Rumorosità


Il sistema di dissipazione della nuova MSi GTX 650 Ti Boost Twin Frozr Gaming OC si è dimostrato di ottimo livello.

Le ventole e il gruppo dissipante svolgono egregiamente il loro lavoro e silenziosamente fino ad un regime di rotazione del 60-65% e sono in grado di mantenere nella norma le temperature di esercizio, anche dopo svariate ore di utilizzo intenso della scheda, sia a default che con il profilo “OC Daily” da noi applicato.

Solo dopo aver superato la soglia del 65-70% di regime di rotazione inizia a scemare il comfort acustico ma nulla di fastidioso. La buona notizia è che difficilmente in uso quotidiano si raggiungeranno tali regimi.

Di seguito le temperature medie in Idle e in Full-Load (Gaming/Bench e Stress) registrate durante le prove, con gestione automatica e manuale delle ventole, in condizione di default e overclock.

Ricordiamo che tutto l’hardware è installato su un banchetto da test DimasTech e che la temperatura ambiente, durante le misurazioni, era di circa 24,5°C.


Consumi Rilevati


La proposta di MSI, anche a fronte di una tensione di alimentazione del processore grafico leggermente inferiore rispetto al valore di riferimento previsto dalla stessa NVIDIA, ha saputo esprimere consumi decisamente buoni e del tutto allineati alla fascia di appartenenza di questo prodotto.

Ormai sappiamo che l’architettura Kepler di NVIDIA, è stata espressamente ottimizzata per garantire il minor consumo energetico possibile, ponendo questo aspetto, spesso sottovalutato, al centro dell’attenzione, al pari delle pure prestazioni velocistiche.

Di seguito vi mostriamo i consumi del sistema di prova completo, misurati direttamente alla presa di corrente. Le misurazioni sono state ripetute più volte, nel grafico la media delle letture nelle seguenti condizioni:

  • Idle;
  • Full-Load Gaming/Bench;
  • Full-Load Stress.

Come possiamo chiaramente osservare dai valori registrati, questa scheda grafica vanta consumi davvero contenuti. Non possiamo che ritenerci pienamente soddisfatti.

{jospagebreak_scroll title=Conclusioni:}


Conclusioni:


hw-legend-platinumPrestazioni/Overclock:cinque
Temperature/Consumi:cinque
Rapporto Qualità/Prezzo:cinque
Giudizio Complessivo:cinque

MSI è senza dubbio una delle aziende più attive a livello mondiale, per quanto riguarda la produzione e la distribuzione di schede grafiche discrete, capace di soddisfare qualsiasi tipologia di utenza grazie ad un listino veramente molto ricco di prodotti.

La nuova GTX 650 Ti BOOST Twin Frozr Gaming OC 2GB, oggetto della nostra recensione, come si evince dal nome, adotta una delle ultime GPU di casa NVIDIA, coadiuvata da un dissipatore di calore proprietario, Twin Frozr III, dalle prestazioni molto interessanti.

Le nuove tecnologie introdotte da NVIDIA con l’architettura Kepler hanno semplificato di molto il modo di overcloccare le schede video lasciando all’utente il pieno piacere di giocare con la consapevolezza che la propria scheda, nella più completa autonomia, cercherà sempre di fornire il massimo delle prestazioni possibili rispettando le specifiche di progetto.

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La scheda viene distribuita con frequenze operative, almeno per quanto riguarda il processore grafico, sensibilmente superiori a quelle previste da NVIDIA (1.033MHz anziché 980MHz). Ciò nonostante la tensione di alimentazione predefinita è addirittura inferiore a quella di riferimento.

Probabilmente questo è stato possibile grazie ad una maggiore selezione a livello GPU, da parte di MSI, oltre che per l’impiego di una migliore e più efficiente circuiteria di alimentazione. Esteticamente la scheda si presenta molto grintosa grazie al dissipatore di calore Twin Frozr III a doppia ventola e con heatpipe sporgenti di generose dimensioni.

Smontando la scheda video non abbiamo sorprese particolari, anzi, ci è apparsa evidente l’ottima cura degli assemblaggi di tutti i componenti, nonché l’adozione di componenti discreti di qualità come condensatori allo stato solido di produzione giapponese.

Il dissipatore proprietario appare ben realizzato ed è stato perfettamente in grado di offrire prestazioni davvero lodevoli. Nonostante svariate ore di utilizzo per i test ed altrettante in cui, lo ammettiamo, ci siamo divertiti a giocare, ha sempre garantito temperature basse e massima silenziosità.

Anche in regime di overclock daily ha avuto un comportamento egregio, non facendo avvertire minimamente la differenza tra frequenze operative di base ed overclock.

I test hanno restituito risultati che hanno confermato le nostre aspettative, prestazioni elevate ed una grande stabilità di funzionamento. La vga a nostra disposizione ha raggiunto stabilmente le frequenze di 1.108 MHz sulla GPU (Boost di 1.228MHz) e di 7.008MHz sulle memorie GDDR5, valori ben al di sopra delle specifiche dei componenti utilizzati.

In tale condizione abbiamo utilizzato in via precauzionale le ventole al massimo della loro velocità, ovvero al 100%, ma vi possiamo assicurare, avendolo testato, che il sistema dissipante è talmente efficiente che anche a queste frequenze svolge il proprio compito con le ventole in auto senza problemi. Chiaramente stiamo parlando di overclock massimo che sconsigliamo per regimi di funzionamento daily.

La scheda video è disponibile, sul mercato italiano, ad un prezzo medio di circa 155€ IVA compresa, cifra pienamente giustificata dalle caratteristiche tecniche e dalle performance velocistiche offerte da questo prodotto. Non possiamo che definirci pienamente soddisfatti del comportamento della MSI GTX 650 Ti BOOST Twin Frozr Gaming OC 2GB.


Pro:


  • Layout generale della scheda ordinato e pulito;
  • Buone prestazioni complessive;
  • Overclock di fabbrica;
  • Componentistica discreta utilizzata di ottima qualità;
  • Dissipatore proprietario Twin Frozr III dalle ottime prestazioni;
  • Elevata stabilità durante lunghe sessioni di test e gaming;
  • Ottima silenziosità;
  • Ottime tecnologie supportate;
  • Ottimo comportamento in overclock;
  • Consumi contenuti.

Contro:


  • Nulla da segnalare.

Si ringrazia Logo_MSIper il sample fornitoci.

Gianluca Cecca – delly – Admin di HW Legend

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