AMD nel mese di ottobre 2010, ha introdotto la seconda generazione di schede grafiche basate sulle librerie DX11 destinate alla fascia media del mercato. Le Radeon HD 6800 Series sono dotate di “GPU RV940 “Barts”. La scheda video giunta in redazione appartiene al noto marchio Sapphire, il quale rappresenta da sempre per gli appassionati del settore, garanzia di assoluta affidabilità ed eccellente livello qualitativo. Nel corso della recensione analizzeremo le caratteristiche tecniche e le prestazioni velocistiche offerte della Radeon HD 6850 Toxic contraddistinta da frequenze leggermente più elevate rispetto alla soluzione reference di AMD. Non ci resta che auguravi una buona lettura!
Introduzione:
Sapphire Technology LTD, da oltre dieci anni mantiene fede al proprio impegno di fornire prodotti di concezione avanzata ricchi di funzionalità. Grazie al fermo proposito di raggiungere l’eccellenza nei propri prodotto Sapphire ha ottenuto le certificazioni ISO9001 e ISO14001, a riconoscimento, e garanzia per il cliente, del costante impegno nel vendere unicamente componenti della migliore qualità. Nel Giugno del 2001, Sapphire è diventata il fornitore chiave di schede grafiche ATI in tutto il mondo, progettando, producendo e distribuisce la gamma più completa di schede video ATI. Oltre alle schede video, Sapphire progetta è produce schede madri per processori AMD e alimentatori con certificazione 80Plus.
Sapphire non accetta compromessi sulla qualità costruttiva del prodotto finale. Tutti i suoi prodotti sono sottoposti a un controllo rigoroso da parte degli ingegneri, al fine di garantire un alto livello qualitativo dei propri prodotti. Uno dei punti di forza di Sapphire è la formazione di un team all’avanguardia pronto a elaborare nuove soluzioni tecniche adatte per ogni segmento di mercato.
Ulteriori informazioni le trovate sul Sito Sapphire Technology LTD.
Prima di analizzare la soluzione Radeon HD 6850 Toxic è doveroso fare brevi cenni sulla nuova architettura AMD RV940.
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Architettura AMD RV940 – Barts:
AMD lancia ufficialmente due nuove soluzioni basate sulla GPU RV940, conosciuta con il nome in codice “Barts”. Questa architettura presenta varie analogie con il suo diretto predecessore, l’RV870.
Troviamo infatti:
- Interfaccia di memoria sempre a 256bit in grado di sfruttare quattro controller a 64bit, con supporto alle memorie di tipo GDDR5;
- Numero di ROPs sempre pari a 32unità;
- Single Instruction Multiple Data “SIMD” sempre composte da 80 Stream Processor ciascuna e affiancate ognuna da 4 Texture Unit “TMU”.
AMD, da tempo ormai, sfrutta la “modularità” alla base delle sue architetture al fine di ottimizzare al meglio i costi di produzione e riuscire a coprire in modo rapido ed efficiente tutte le fasce di mercato. L’interfaccia di memoria è a 256bit suddiviso in modo da sfruttare 4 controller a 64bit. Le memorie sono di tipo GDDR5. I numero di ROPs è di 32 unità.
Le unità SIMD (Single instruction multiple data) sono sempre composte da 80 Stream Processor ciascuna (16 Thread Processor con 5 Stream Processor ciascuno) e sempre affiancate da 4 Texture Unit (TMU). In relazione al quantitativo di unità SIMD attive abbiamo due diverse soluzioni basate su GPU Barts. Troviamo Barts XT, alla base delle Radeon HD6870, con tutte le 14 unità SIMD attive e di conseguenza 1120 Stream Processor e 56 TMU, e Barts Pro, che equipaggia le Radeon HD6850, con 12 unità SIMD attive, 960 Stream Processor e 48 TMU.
La famiglia di schede video AMD RV940 è basata sulla nuova architettura a 40 nm, dal nome in codice di Barts. Allo stato attuale sono due le soluzioni di NAMD per l’ RV940:
- AMD HD 6870 – Barts XT.
- AMD HD 6850 – Barts Pro.
Riassumiamo nella tabella sottostante le caratteristiche principali delle soluzioni con chip AMD RV940:
La Sapphire HD 6850 Toxic Edition è basta sul core grafico Barts Pro. Le due attuali soluzioni RV940 sono legate tra loro da due elementi comuni:
- La tecnologia produttiva a 40 nanometri;
- Il supporto hardware alle API DirectX 11.
Grazie alla minore complessità dell’architettura rispetto alle precendenti generazioni grafiche DirectX 11 di AMD, è stato possibile, ridurre la dimensione del Die da 334mm2 a 255mm2, con tutti i vantaggi che ne derivano, quali minori consumi e minor sviluppo di calore, che rendono di fatto possibile l’impiego di dissipatori meno voluminosi e costosi.
L’affinamento del processo produttivo ha inoltre permesso di incrementare le performance/Watt della GPU. L’azienda si è sempre dimostrata particolarmente attenta sul fronte consumi. Questo permette all’utente finale di risparmiare sull’acquisto di un alimentatore, consente ai produttori di schede video di montare dissipatori e ventole meno rumorosi, oltre che ridurre il numero di prodotti da sostituire in garanzia poiché deteriorati, dopo breve tempo, dalle eccessive temperature di esercizio. Le frequenze di funzionamento sono state leggermente incrementate al fine di sopperire al minor numero di Stream Processor.
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Performance e Qualità:
1. Maggiore efficienza nell’applicazione della Tessellation:
Grazie a questa particolare tecnica è possibile incrementare sensibilmente la qualità degli oggetti renderizzati in primo piano, generando, per mezzo di un’interpolazione, un numero più elevato di poligoni. Abbiamo constatato che, con la precedente Cypress, questo causava un rilevante calo prestazionale.
Con le nuove GPU, AMD si è concentrata molto proprio sull’efficienza della precedenti genreazioni AMD DirectX 11.
Sono state migliorate sia la gestione dei thread attivi e sia quella del buffering, e sono stati introdotti vari accorgimenti finalizzati a limitare il fenomeno dell’overshading che provocava la saturazione della GPU. L’unità di tessellazione precedente generava troppi triangoli, con il risultato che per ogni triangolo si otteneva la rasterizzazione di un singolo pixel. Per ovviare a questo “inconveniente”, e sfruttare al meglio tutta la ROP, AMD ha stabilito che è opportuno applicare la tessellazione su un minimo di 16 pixel per ciascun triangolo.
Per ottimizzare al meglio le risorse necessarie, seppur offrendo maggiore qualità dell’immagine, sono state introdotte tecniche di Tessellation di tipo adattivo, che tengono quindi conto della distanza dell’oggetto dal punto di osservazione, in modo da incrementarne l’applicazione soltanto sugli oggetti ravvicinati.
2. Nuova tecnica di filtraggio AntiAliasing in Post-Processing:
Questa nuova tecnica di filtraggio chiamata da AMD “Morphological Anti-Aliasing” (MLAA), a differenza di quelle già esistenti, permette di applicare il filtro su tutta la scena, in maniera analoga alle tecniche di super sampling, ma senza però penalizzare eccessivamente le prestazioni finali.
Il filtraggio avviene in “post processing” ed è implementato mediante Direct Compute. Il funzionamento è molto semplice, dopo la renderizzazione di un frame questo viene nuovamente processato dagli shader addetti all’applicazione del filtraggio morfologico, che, individuando le zone a elevato contrasto, le smussano, eseguendo una miscelazione con i colori dei pixel adiacenti.
Il Morphological Anti-Aliasing è direttamente selezionabile dal CCC dei driver Catalyst.
Ricordiamo che questa tecnica è del tutto indipendente dagli altri tipi di filtraggio comunemente utilizzati. La compatibilità è garantita con ogni applicazione DX9/10/11 e sarà quindi possibile beneficiare di maggiore qualità dell’immagine anche in tutti quei titoli che non permettevano l’abilitazione del normale filtro AntiAliasing.
Il Chip AMD RV940 supporta l’Anti-aliasing avanzato per massimizzare l’esperienza nei game ad alta definizione.
- Anti-Aliasing multicampionamento (2, 4 o 8 campioni per pixel);
- Custom Filter Anti-Aliasing (CFAA) fino a 24x, per una qualità superiore;
- Supercampionamento e multicampionamento adattivo;
- Correzione di gamma;
- Super AA (Solo configurazioni ATI CrossFireX™);
- Tutte le funzioni anti-aliasing sono compatibili con il rendering HDR.
3. Miglioramento nell’applicazione del filtraggio Anisotropico:
L’Anisotropico è un metodo di filtraggio molto utilizzato per aumentare la qualità delle immagini aventi texture poste su superfici inclinate rispetto al punto di osservazione.
Al pari dei filtri bilineari e trilineari, anch’esso riduce l’effetto di aliasing, riducendo lo sfuocamento in prossimità degli angoli di visuale più estremi.
L’applicazione di questa tecnica, con la potenza messa a disposizione dalle schede grafiche attuali, non penalizza particolarmente le prestazioni.
AMD, con Barts, ha apportato vari miglioramenti e ottimizzazioni rispetto a RV870, il tutto senza impattare sulle prestazioni.
4. Ottimizzazioni driver Catalyst:
I driver Catalyst 11.1a Hotfix rilasciati il 26 Gennaio 2011 introducono sostanziali novità rispetto alle precedenti relese.
Gli hotfix genaralmente si differenziano dalle soluzioni standard per una serie di migliorie e ottimizzazioni varie.
AMD implementa l’AMD Optimized Tessellation, una soluzione che attraverso il pannello Catalyst Control Center permette di avere un controllo diretto sulle tecniche di tessellation. In questa maniera, l’utente può liberamente decidere se usare la tecnica del tessellation al massimo livello o ad un livello inferiore.
Ulteriori ottimizzazioni riguardo il filtro anisotropico, in modo da aumentare la qualità d’immagine. Oltre alla classica impostazione “Quality”, troviamo l’impostazione “High Quality“.
AMD ha deciso di puntare molto sul versante driver, in modo da offrire sempre maggiori ottimizzazione agli utenti finali.
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DirectX 11:
Come abbiamo visto in precedenza, AMD con il chip RV940 ha migliorato l’architettura grafica, sconvolgendo in parte o potenziando le sue precedenti soluzioni grafiche. La nuova Gpu Sapphire HD 6850 Toxic nasce per supportare le nuove API DirectX 11. Andiamo di seguito ad analizzare le princupali innovazioni tecnologiche offerte da queste DirectX 11.
I tre elementi “cardine” delle directX11 sono:
- Tessellation: Permette di calcolare superfici curve in modo più armonioso.
- Multi-Threading: Maggior supporto e scalabilità per le CPU multi-core.
- DirectCompute: La possibilità di usare le VGA per accelerare giochi e applicativi d’uso comune.
Il funzionamento dell’unita di Tessellation non è complicata e permette di partire da un modello 3D poco complesso, per arrivare ad uno molto complesso senza appesantire troppo la GPU.
Un tessellatore prende un poligono e lo suddivide in molti triangoli per amplificare il dettaglio dell’oggetto, applicando ricorsivamente una regola di suddivisione.
Grazie a questa tecnologia, sarà possibile introdurre dei personaggi ultra dettagliati e renderizzati in tempo reale che ricorderanno molto quelli dei film di animazione. Tutto è gestito via hardware. I benefici di questa tecnologia paiono evidenti, più poligoni significano maggiori dettagli e perciò maggiore realismo.
Questa tecnica consente di aumentare in maniera esponenziale il numero di triangoli per la sua riproduzione, con un livello di dettaglio che è variabile a seconda del punto di osservazione (più questo è vicino, maggiori saranno i triangoli generati così da incrementare il realismo dell’oggetto).
Le DirectX 11 introducono anche lo Shader Model 5.0 offrendo cosi agli sviluppatori un approccio di programmazione ben indirizzato. Questa è l’ultima evoluzione dello shader model, dopo quello 4.0 implementato con le API DirectX 10 e lo shader model 3.0 delle prime architetture DirectX 9.0c.
Interessante è la Gestione Multi-threading: Le nuove directX 11 gestiscono in modo più efficiente rispetto alle precedenti i processi multithreading. Le applicazioni, DirectX runtime e DirectX driver possono ora essere eseguiti in threads separati. Altre operazioni come il caricamento di una texture ,possono avvenire in parallelo con il principale task di rendering della scena. Questa nuova implementazione nelle API, permetterà agli sviluppatori, di “ottimizzare” al meglio le cpu Multi-threading, dosando in maniera omogenea il carico di lavoro. In questa maniera si potranno ottenere prestazioni decisamente più elevate con le cpu multi-core.
Le nuove directX 11 implementano la possibilità di usare schede video discrete per accelerare videogiochi e applicativi d’uso comune. Questa nuova funzione, prende il nome di DirectCompute.
Le applicazioni di DirectCompute includono la fisica, il ray-tracing, l’intelligenza artificiale, il post processing dell’immagine, la trasparenza order-independent e il rendering delle ombre, oltre alla transcodifica video con Stream di ATi e Cuda di Nvidia. AMD ha ha deciso di puntare molto sullo stream computing.
Con le OpenCL 1.0 e DirectCompute ormai standardizzati, vi lè a possibilità per gli sviluppatori di usare le funzionalità GPGPU.
Amd e CyberLink stanno intensificato il rapporto di partnership, mirando allo sviluppo di nuove e innovative soluzioni hardware e software in grado di utilizzare le librerie alla base della tecnologia DirectCompute. Amd sta lavorando duramente per implementare una tecnologia per la fisica in tempo reale nei giochi, al fine di creare una valida alternativa a PhysX di Nvidia. A differenza di Nvidia, AMD ha deciso di sfruttare il motore open source Bullet Physics, in modo da creare uno standard libero.
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Sapphire HD 6850 Toxic: Presentazione
La Sapphire 6850 Toxic Edition è indirizzata a coprire la fascia media del mercato. Questo chip è costruito con tecnologia produttiva a 40 nanometri nella fonderia taiwanese TSMC. Il chip RV940 in totale integrata 1,7 miliardi di transistor, per una superficie complessiva del die di soli 255 millimetri quadrati. Sono numeri impressionanti, AMD è riuscita nel intento di racchiudere in un die piccollo una potenza di calcolo impressionante.
La HD 6850 Toxic supporta la tecnologia AMD HD3D, che permette un’esperienza full immersion al 3D stereoscopico in alta definizione. Analizzeremo di seguito questa tecnologia. La scheda è indirizzata agli amanti della pratica dell’overclok. Il sistema di dissipazione dual-slot con radiatore completamente in alluminio e tre heatpipe, assicura una temperature di esercizio, anche con frequenze di funzionamento fuori specifica decisamente ottime. Analizzeremo in seguito il sistema di dissipazione usato da Sapphire.
La scheda giunta in redazione è racchiusa in una scatola di cartone decisamente robusta. Le dimensioni sono di 37 cm di lunghezza per una larghezza di 24,5 cm ed una altezza di 10,5 cm. L’aspetto è ben curato e particolareggiato. I colori si fondono tra di loro in modo armonioso ed elegante. In bella evidenza troviamo il logo Sapphire e la scritta “Sapphire Toxic”.
Sul retro della confezione troviamo le caratteristiche essenziali del prodotto correlate da una breve descrizione, che aiutano l’utente a comprendere le innovazioni tecnologine introdotte.
Aprendo la confezione, troviamo ben sigillata la Sapphire HD 6850 Toxic Edition. La scheda risulta infatti ben protetta da eventuali urti, grazie al cartone che l’avvolge interamente.
La dotazione della scheda video prevede:
- 2x Adattatori Molex-PCI-E 6pin;
- Adattatore DVI/D-sub;
- Cavo HDMI;
- Adattatore miniDP/DisplayPort;
- Bridge CrossFire;
- Manuale d’uso e installazione;
- Adesivo Sapphire;
- CD driver;
- Informativa Sapphire Select Club.
Una volta rimossa la scheda dalla sua confezione, possiamo ammirarla in tutto il suo splendore. La Sapphire HD 6850 Toxic Edition è lunga 24 cm, come la soluzione reference.
La prima cosa che si nota è il dissipatore. La soluzione di raffreddamento Non-Reference adottata da Sapphire è di tipo dual-slot e prevede l’impiego di una ventola da 6cm. Questa soluzione garantisce un ottimo raffreddamento e permette l’espulsione dell’aria calda all’esterno del case.
Il retro della scheda è completamente a vista. Non è presente nessuna placca di copertura. E’ presente invece l’utile Backplate di metallo che avvolge il die della GPU, in modo da evitare le deformazioni dello stesso.
La scheda necessita di doppia alimentazione esterna tramite due connettori PCI-Express a 6-pin. Sapphire ha deciso di usare due connettori al fine di non “limitare” la scheda a soli1 50W. Ricordiamo che il modello reference di Radeon HD 6850 utilizzano un solo connettore. In questa maniera l’utente finale può tranquillamente ricercare le massime prestazioni in piena stabilità. L’aggiunta di questo connettore ausiliario non è indice di maggiori consumi rispetto al modello reference di AMD.
ATTENZIONE!!!
E’ necessario collegare entrambi i connettori PCI-Express a 6-pin per far funzionare la scheda. Usando un solo connettore la VGA non funziona. Accertatevi di avere un alimentatore adeguato.
La Sapphire HD 6850 Toxic Edition supporta solo l’ormai collaudata tecnologia CrossFireX a due vie. Infatti è presente un solo connettore sul PCB. E’ un vero peccato che AMD non abbia esteso la possibilità di usare anche con l’RV940 la tecnologia 3-way Crossfire.
Nella parte posteriore della scheda sono presenti le uscite video. La Radeon HD Toxic 6850 di Sapphire ripropone una configurazione tipica dei modelli Radeon HD 6870.
Precisamente abbiamo:
- 1 DVI Dual-link;
- 1 DVI Single-link.
- 1 HDMI 1.4a “con audio 7.1 e supporto 3DTV”;
- 2 miniDP.
Riassumiamo nella tabella sottostante tutte le caratteristiche tecniche della Sapphire HD 6850 Toxic Edition.
Grazie al programma Gpu-z possiamo vedere come siano confermate tutte le caratteristiche tecniche della Sapphire HD 6850 Toxic Edition.
{jospagebreak_scroll title=Sapphire HD 6850 Toxic: Struttura interna}
Sapphire HD 6850 Toxic: Stuttura interna
Una volta rimosso il massiccio sistema di dissipazione possiamo ammirare il PCB della scheda in tutta la sua bellezza.
Il PCB della scheda, ricorda molto quello Reference utilizzato per la sorella maggiore HD 6870. Il PCB è realizzato molto bene e decisamente ordinato, secondo lo schema voluto da AMD per tutte le GPU Barts di ultima generazione. Nottiamo immediatamente la disposizione a “L” attorno alla GPU degli 8 moduli di memoria.
I chip di memoria GDDR5 sono prodotti da Hynix. Precisamente sono i H5GQ1H24AFR T2C da 1Gb funzionanti a 4,4 GHz. Questi moduli sono certificati per operare a 1250MHz (5000MHz QDR) con voltaggio di 1,5V. Il bus di 256bit permette una banda massima teorica a 140,8GB/s. Per maggiori informazioni andate qui.
La GPU di forma rettangolare è racchiusa nella classica cornice di metallo. Le dimensioni sono di 255mm².
Nella Sapphire HD 6850 Toxic Edition troviamo condensatori allo stato solido. La sezione di aimentazione è composta da 4 fasi. L’alimentazione delle memorie è affidata a 1+1 fasi, come avviene nella sorella maggiore HD 6870. I mosfet sono raffreddati grazie ai flussi d’aria prodotti dalla ventola. Ricordiamo che le schede HD 6850 reference hanno 3 fasi di alimentazione.
Il controllo è dedicato al chip CHL8214 realizzato da Chil, che consente la regolazione software delle tensioni. Maggiori informazioni sul chip CHL8214 realizzato da Chille trovate qui.
Il doppio connettore PCI-Express a 6-pin garantisce una maggiore e lineare intensità di corrente di alimentazione, in modo tale da garantire una piena stabilità operativa nelle condizioni di funzionamento anche in overclock spinti.
{jospagebreak_scroll title=Sistema di dissipazione:}
Sistema di dissipazione:
Il dissipatore è composto in un unico blocco di dimensioni considerevoli, tanto da coprire interamente il PCB della scheda. La struttura è composta in alluminio, rame e plastica. Il dissipatore occupa ben due slot Pci-Express.
Il sistema di raffreddamento a doppio slot assicura temperature adeguate anche sotto carico, grazie a un radiatore in alluminio con tre heatpipe in rame.
Le 3 Heat Pipe da 8mm, collegate ad una struttura ad alette di alluminio di generose dimensioni, garantisce ottima l’efficienza nello smaltimento del calore.
La superficie del dissipatore in rame è decisamente grezza e non lappata a specchio. La planarità comunque è buona, infatti il contatto con la superficie della GPU, risulta quasi perfetta.
La Sapphire HD 6850 Toxic Edition è raffreddata grazie ai flussi d’aria prodotti dalla ventola da 6 cm usata anche della soluzioni reference di AMD. La ventola consuma 0,8A, ed è in grado di raggiungere una rotazione massima di 4.400RPM, garantendo una buona silenziosità fino al 42% “2150RPM” di rotazione. Vedremo in seguito le prestazioni in grado di fornire.
{jospagebreak_scroll title=Tecnologia Eyefinity – HD3D – UVD3:}
Tecnologia Eyefinity – HD3D – UVD3:
1. Evoluzione della tecnologia Eyefinity:
Grazie all’adozione del nuovo standard DisplayPort 1.2, la tecnologia Eyefinity risulta ora decisamente più flessibile. Ogni porta, grazie alla tecnologia Multi Stream Transport (MST) e all’incremento della banda passante, è ora in grado di gestire contemporaneamente fino a tre schermi per una risoluzione massima fino a 16k x 16k, contro gli 8k x 8k della precedente generazione.
E’ possibile utilizzare fino a cinque schermi da 2560*1600 affiancati orizzontalmente. Sono pienamente supportati anche gli schermi 3D con frequenza di aggiornamento di 120Hz.
Per poter sfruttare al meglio queste novità è però necessario dotarsi di schermi conformi al nuovo standard, oppure di un MST HUB, che permette di suddividere i canali della connessione DP in singoli segnali VGA, DVI, HDMI o Display Port. Tali dispositivi saranno disponibili sul mercato a breve.
La tecmologia Eyefinity oltre che sftuttata nelle applicazioni videoludiche può essere impiegata con ottimi risultati nel mondo lavorativo professionale. Eyefinity si dimostra pertanto una tecnologia molto versatile e funzionale.
2. MD e Stereoscopia: ecco l’HD3D:
AMD, a differenza di NVIDIA e del suo 3D Vision, ha deciso di intraprendere una via del tutto diversa, appoggiandosi a vari patners capaci di fornire soluzioni 3D basandosi sulle varie tecnologie disponibili. Le nuove schede sono quindi pienamente compatibili con tutte le tecnologie 3D attualmente disponibili, in questo modo il consumatore è libero di scegliere l’offerta che più lo soddisfa, in relazione alle sue reali esigenze.
Per gestire al meglio i dispositivi 3D, le nuove schede HD6800, sono state dotate di connessioni con standard HDMI 1.4a, supportato dalle recenti TV 3D.
I dispositivi che adottano questo standard sono in grado di “spacchettare” il segnale video in ingresso (inviato con tecnologia “frame packing”) nei due frame che lo compongono, e dedicarne uno all’occhio sinistro e uno all’occhio destro.
La gestione dei flussi 3D richiede una particolare architettura del Frame Buffer implementata in questa serie a livello di API e denominata Quad Buffer. Questa tecnologia ha il compito di impacchettare e veicolare le coppie di frame verso le uscite video, sia che si tratti di un gioco basato 3D basato sulle DirectX 11, sia che si tratti del nostro film 3D preferito.
3. Unified Video Decoder 3:
AMD, con le nuove HD6800, ha introdotto la terza generazione del suo motore UVD. Questo consente la decodifica hardware in tempo reale dei più diffusi formati video, come l’MPEG-2, utilizzato nei DVD e DVB-T, l’MPEG-4 Part2, usato dai codec DivX/xVid, e il Multi-View Codec (MVC), utilizzato per la codifica dei Blu-Ray 3D.
Grazie all’UVD il processore centrale del sistema, si troverà sgravato di una notevole mole di calcoli, che saranno, infatti, completamente a carico della GPU.
{jospagebreak_scroll title=Sistema di Prova e Metodologia di Test:}
Sistema di Prova e Metodologia di Test:
Per il sistema di prova ci siamo avvalsi di una scheda madre dotata di chipset Intel X58 , di produzione Asus, in particolare è stato scelto il modello Rampage III Extreme.
Come processore abbiamo usato un modello della Intel appartenente alla famiglia Gulftown, precisamente il Core i7 980x Extreme Edition. La frequenza di funzionamento è stata portata a 4000MHz, impostando il BCLK a 200MHz con moltiplicatore a 20x. L’uncore della cpu è stato settato a 3200MHz. Il processore è raffreddato a liquido mentre la scheda video è stata mantenuta ad aria con dissipatore originale.
Per le ram ci siamo affidati ad un KIT DDR3 di 12GB di capacità assoluta targato Kingston. Precisamente abbiamo usato le Kingston HyperX KHX1600C9D3K6/12GX certificate per operare alla frequenza di 1600MHz con latenze pari a 9-9-9-27-1T.
Trovate la recensione delle Kingston HyperX KHX1600C9D3K6/12G qui.
Un riassunto della configurazione di prova la trovare nella tabella sottostante:
Per confronto, abbiamo utilizzato la GPU Sapphire HD 6850 reference. In questa maniera possiamo cogliere le differenze rispetto al modello base. Tutto l’hardware è stato montato sul banchetto Microcool 101.
I test sono stati suddivisi in due tipologie differenti:
- Benchmark sintetici;
- Giochi.
Per i benchmark sintetici e per i giochi si è provveduto ad eseguire i test nelle seguenti condizioni:
- Processore alla frequenza di 4.00 Ghz;
- Scheda Sapphire HD 6850 Toxic Edition – default “820/4400 Mhz” – overclock “950/5000 Mhz“.
- Scheda Sapphire HD 6850 reference – default “775/4000 Mhz“.
I test sono stati condotti su Windows 7 64 bit, privo di qualsiasi ottimizzazione.
Queste le applicazioni interessate, suddivise in due tipologie differenti:
Benchmark sintetici:
- 3DMark05 – DX9.0c;
- 3DMark06 – DX9.0c;
- 3DMark Vantage – DX10;
- 3DMark 11 – DX11;
- Unigine Heaven Benchmark V 2.1 – DX11;
- Stone Giant Benchmark – DX11.
Giochi:
- Colin McRae DiRT 2 – DX11;
- Crysis Warhead – DX10;
- FarCry2 – DX10;
- Batman Arkham Asylum – DX10;
- Aliens vs Predator – DX11;
- Stalker Call of Pripyat – DX11;
- Mafia II – DX10;
- Lost Planet 2 – DX11;
- Tom Clancy’s H.A.W.X. 2 – DX11;
{jospagebreak_scroll title=Benchmark Sintetici:}
Benchmark Sintetici:
3DMark05:
Il 3DMark05 è un programma di stress test per schede video, basato sulle specifiche “DX9c”. Questo test richiede la presenza di una scheda compatibile con le specifiche Pixel Shader 2.0 o superiori. Il test viene eseguito alla risoluzione nativa di 1024*768 e sfrutta le DirectX 9.0c.
Il test viene eseguito alla risoluzione nativa di 1024*768, con vari livelli di filtraggio AntiAliasing e in DirectX 9.0c.
3DMark06:
Il 3DMark06 è un programma di stress test principalmente per schede video, ma anche dell’intero PC. Infatti oltre a misurare le prestazioni del proprio computer con un punteggio finale, può essere utilizzato anche per controllare le temperature del sistema e per testare la stabilità in generale, anche a seguito di un overclock! La nuova versione del noto software di casa FutureMark trae origini dalla precedente versione dello stesso e necessita di un hardware di ultima generazione per poter essere quanto più obiettivo possibile nel metro di giudizio (per esempio evitando frequenti swapping del disco durante le fasi di test ed andandone ad inficiare i risultati) . La maggior parte dei test grafici sono stati ripresi dal 3DMark05 ed ulteriormente potenziati in quanto a gravosità di elaborazione e nuove funzionalità implementate. La principale differenza con la passata edizione sta nell’importanza conferita alla potenza di elaborazione del processore. Questo si basa sulla consapevolezza che la potenza delle GPU sta crescendo nel recente periodo con un passo più lungo di quello delle CPU, per cui con maggiore frequenza troviamo applicazioni CPU limited. Inoltre vi è da considerare quanto importante sta divenendo la CPU per l’elaborazione degli algoritmi della fisica dei corpi, della logica di gioco, dell’intelligenza artificiale, ecc.. Da qui la necessità di introdurre un doppio test specificatamente incentrato su questa tipologia di calcoli. Il punteggio del 3DMark06 è quindi il risultato della considerazione di GPU e CPU assieme e tende a valutare più come una piattaforma di calcolo sopporti un gioco futuro che a confrontare sottosistemi grafici tra loro. Altra differenza sta nella risoluzione usata come standard dal test (1280×1024 anziché 1024×768) e nella maggiore importanza conferita allo SM3.0, che secondo la casa sarà sempre più adoperato dai programmatori nei prossimi titoli ludici. Il 3DMark06 arriva con un doppio test centrato sullo SM2.0 e altrettanti test sullo SM3.0 e sull’HDR (High Dynamic Range).
L’applicativo restituisce in output 3 sotto-punteggi: uno per lo SM2.0, uno per la CPU e l’ultimo per lo SM3.0. Il test viene fatto alla risoluzione nativa di 1280*1024, con vari livelli di filtraggio AA e in DirectX 9.0c.
3DMark Vantage:
Il nuovo benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 10.
Il benchmark si compone di 4 distinti test, 2 incentrati sulla GPU e 2 sulla CPU; i test sono eseguiti scegliendo tra 4 preset configurati da Futuremark, caratterizzati da un livello di carico di lavoro differente così da meglio riprodurre lo scenario tipico di utilizzo del proprio sistema a seconda del tipo di configurazione Hardware in uso.
3DMark Vantage introduce per la prima volta il concetto di preset; mentre nelle versioni precedenti vi era una singola configurazione, il nuovo software consente di impostare la configurazione Entry, Performance, High e Extreme. I test vengono fatti in DirectX 10 e nelle modalità Entry, Performance e High.
3DMark 11:
Il nuovo benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 11.
Il benchmark è un test sintetico per schede video DirectX 11. Secondo la software house Futuremark, i test sulla tessellation, l’illuminazione volumetrica e altri effetti usati nei giochi moderni rendono il benchmark moderno e indicativo sulle prestazioni “reali” delle schede video. La versione Basic Edition, gratuita, permette di fare tutti i test con l’impostazione “Performance Preset”. C’è un test, chiamato Audio Visual Demo, eseguibile alla risoluzione massima 720p. La versione Basic consente di pubblicare online un solo risultato. Non è possibile modificare la risoluzione e altri parametri del benchmark.
3DMark 11 Advanced Edition non ha invece alcun tipo di limitazione. Il primo test, basato sullo scenario Deep Sea, non applica la tessellation ma fa uso di un sistema d’illuminazione e ombre marcato.
Il secondo test, nuovamente fondato su Deep Sea, applica un livello di tessellation medio e riduce, anche in questo caso a livello intermedio, l’illuminazione. Il terzo test grafico, basato sullo scenario High Temple, ha un livello di tessellation medio e illuminazione ridotta. Il nuovo software consente di impostare la configurazione Entry, Performance e Extreme.Il benchmark non sfrutta la tecnologia PhysX di Nvidia. I test vengono fatti in DirectX 11 e nelle modalità Performance, High e Extreme.
Unigine Heaven Benchmark v 2.1:
Unigine ha presentato il suo benchmark DirectX 11, che permette agli utenti di provare la propria scheda video con le nuove librerie grafiche. Basato su motore Unigine, Heaven supporta schede video DirectX 11, DX 10, 9, OpenGL e il 3D Vision Surround di Nvidia. Il benchmark è stato testato in DX11 e con tessellation su Extreme.
I test sono stati condotti coni seguenti settaggi:
Stone Giant Benchmark:
Stone Giant, realizzato da BitSquid con la collaborazione di FatShark, mira a mostrarci le novità della grafica basata sulle nuove librerie. I punti salienti di questo nuovo test DirectX 11 sono, la profondità e gli effetti di campo Compute Shader 5, tessellation e il supporto Nvidia 3D Vision Surround. “Grazie a scene con tessellation avanzata e livelli di geometria elevati, Stone Giant permette ai consumatori DX11 di provare le loro nuove schede grafiche. Crediamo che la grande fedeltà dell’immagine vista in Stone Giant, resa possibile con le funzionalità delle DX11, siano qualcosa che dobbiamo aspettarci dai giochi futuri, ha affermato Tobias Persson, fondatore e Senior Graphics Architect di BitSquid. Il test sfrutta le DirectX11.
I test sono stati condotti con i seguenti settaggi:
Considerazioni:
Siamo rimasti soddisfatti delle prestazioni ottenute dalla scheda video Sapphire. I risultati ottenuti sono di ottimo livello. Il 3D Mark05 e il 3D Mark06 senza l’uso dei filtri, risulta CPU Limited. Il benchmark 3D Mark11 risulta piuttosto pesante in modalità Extreme, mentre si comporta in maniera egregia in modalità Entry e Performance. Analizzando il comportamento della Sapphire HD 6850 Toxic Edition con il benchmark “Unigine Heaven”, notiamo come il tessellation impostato su Extreme risulti piuttosto pesante.
Durante i test non è stato necessario mettere mano alla ventola, la gestione automatica è risultata buona nel complesso, permettendo di mantenere temperature e rumorosità più che accettabili anche dopo sessioni prolungate di benchmark. La soluzione Sapphire HD 6850 Toxic Edition si è dimostrata più performante rispetto alla soluzione reference Sapphire. Le frequenze di GPU e ram più elevate hanno ottenuto l’effetto desiderato.
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Giochi:
Colin McRae DiRT 2:
Il rally diventa uno sport estremo e ancora più adrenalinico con Colin McRae DiRT 2: nuove corse con appassionanti testa a testa, tracciati dal realismo impressionante ed eventi speciali in stadi e circuiti spettacolari. Da Londra alla Malesia, dal Marocco a Los Angeles, conquista il mondo delle corse fuoristrada!…..Il gioco supporta le DirectX11.
I test sono stati condotti con i seguenti settaggi:
Crysis Warhead:
La storia di Crysis Warhead inizia dopo la missione “Assault” che troviamo nel capitolo precedente. Psycho prosegue insieme a un convoglio dei marines all’avanzata nell’entroterra,ma subiscono un’imboscata dal colonnello Lee (capo dei coreani e boss dell’ultimo livello) e Psycho è costretto a fuggire. Appena raggiunge un luogo sicuro vede un elicottero coreano con un container agganciato contenente un esoscheletro volante alieno che probabilmente era lo stesso che aveva preso e poi brutalmente ucciso Jester(secondo e ultimo membro della squadra Raptor a morire)e lui rivive il momento in un flashback. Riceve dal comandante del JSOC Emerson l’ordine di catturare il container a tutti i costi, il che sarà l’obiettivo ricorrente di tutto il gioco. Lungo il suo cammino Psycho incontrerà Sean O’Neil un pilota americano che aveva in precedenza fallito i test per entrare nella squadra di Psycho e diventato grande amico di quest’ultimo, una portaerei americana congelata e abbandonata in un deserto di ghiaccio pullulante di alieni e membri delle forze speciali coreane equipaggiate con nanotute simili alle nostre, imponenti esoscheletri alieni quadrupedi con raggi congelanti. Il gioco è stato sia in modalità Gamer, che in modalità Enthusiast. Il gioco supporta le DirectX 10.
I test sono stati condotti con i seguenti settaggi:
FarCry 2:
Far Cry è uno sparatutto in prima persona sviluppato da Crytek e pubblicato da Ubisoft. In Far Cry il giocatore vestirà i panni dell’ex membro delle forze speciali dell’esercito statunitense Jack Carver. Far Cry è passato però alla storia soprattutto grazie al suo motore grafico, il CryENGINE sviluppato da CryTek. All’epoca della sua uscita, infatti, la grafica di Far Cry era quanto di meglio si fosse mai visto, capace di riprodurre la vegetazione e, soprattutto, l’acqua, con una qualità al limite del fotorealismo. Le isole su cui ogni livello era ambientato erano gigantesche, ed il giocatore godeva di una libertà quasi assoluta, potendole esplorare come preferiva. Anche i nemici erano, all’epoca, i più intelligenti mai visti in uno sparatutto: per la prima volta gli avversari controllati dal computer non partivano alla carica come dei pazzi suicidi, e per la prima volta si vedevano nemici che tentavano di aggirare il giocatore e prenderlo alle spalle, e spesso ci riuscivano. Il gioco supporta le DirectX 10.
Il test è stato effettuato con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
Batman Arkham Asylum:
Cala la sera, e con essa un buio pesto che copre il brulicare notturno di chi ha scelto quella vita. La vita è quella di chi preferisce le tenebre alla luce, quella di chi pensa inconsciamente di poter coprire tutto lasciandolo semplicemente avvolto dall’oscurità. E’ notte. La follia regna sovrana, in un turbinio di voci sconnesse che aleggia sopra una città che si è arresa, e lo ha fatto per paura, quella paura di chi si sente impotente dinanzi a tanto odio.
Un atavico sconforto che inibisce tutti, che rende vano anche il solo pensiero di un’esistenza non più vissuta in ginocchio. E chi prova ad alzarsi, fosse anche suo malgrado, deve fare i conti con questa incrollabile impotenza. Lui non l’ha scelto, ma è stato scelto. La sua è una chiamata, per di più violenta. Inutile sfuggirle, inutile ignorarla, perché lei ti soffoca e ti impedisce di andare avanti. Vano è ogni tentativo di resisterle, perché la Giustizia, quella con la G maiuscola, non tollera indecisioni e sceglie solo i migliori.
Un uomo insomma, così come ce ne sono tanti. Quello, però, che in mezzo a tanti fa la differenza e per meriti che talvolta non sono nemmeno i suoi. Il codice agisce in lui, e lui non deve far altro che assecondarlo. Questo è ciò che fa un Cavaliere. E poiché questo mondo non è quello della luce bensì delle tenebre, lui non può che essere il Cavaliere Oscuro…….Batman. Il gioco supporta le DirectX 10.
Il test è stato effettuato con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
Aliens vs Predator:
La prima sensazione è di disorientamento: l’Alien ha visione grandangolare e può cadere da altezze indicibili senza il minimo danno ma, soprattutto, può camminare (e correre) sulle pareti e ciò cambia sensibilmente il modo in cui affrontare i quadri. All’inizio non è facile muoversi con scioltezza e rapidità passando da una parete verticale ad un soffitto come se nulla fosse; dopo pochi minuti iniziamo “a prenderci gusto”…Ecco un marine, un colpo di artigli in corsa ed il marine è morto. Facile. Ecco un altro marine, ci vede, gli corriamo incontro, ha il lanciafiamme. Bruciamo assieme. Ed ora il Predator. Il gioco supporta le DirectX 11.
Il test è stato effettuato usando i seguenti settaggi:
Stalker Call of Pripyat:
Sterminati due sfortunati mercanti incontrati poco dopo l’arrivo sul campo il nostro equipaggiamento compie un balzo di qualità istantaneo. E’ stato un incidente. Non ci crederà nessuno. Ma non è detto che qualcuno debba saperlo e chi vive nella Zona sa benissimo a cosa può andare incontro. Il primo luogo sicuro sulla nostra strada è la Skadovsk, una nave in secca dove trova riparo una comunità che può fornirci la maggior parte dei servizi fondamentali e, forse, qualche informazione…….il gioco sfrutta le DirectX 11. Il Benchmarks è costituito da 4 test. Abbiamo fatto la media per determinare i frame medi.
Il test è stato effettuato con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
Mafia II:
Mafia II è stato realizzato dai programmatori di 2K Czech ci mette nei panni di Vito Scaletta, giovane italo-americano reduce della seconda guerra mondiale, facendoci ripercorrere la sua scalata verso i vertici di cosa nostra a dal 1945 al 1951. Il gioco supporta le DirectX 10.
Il test è stato effettuato con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
Lost Planet 2:
Lost Planet 2 è il seguito dello sparatutto in terza persona sviluppato e prodotto dalla Capcom. Basato sul motore grafico aggiornato MT-Framework 2.0 è ambientato 10 anni prima delle vicende di Lost Planet Extreme Condition. Teatro delle azioni sarà ancora una volta l’inquietante pianeta E.D.N. III, il cui glaciale paesaggio ha lasciato spazio ad intricate giungle con tanto di vegetazione e clima tropicale. La battaglia dei valorosi coloni contro i terribili Akrid continuerà a insanguinare le terre del travagliato corpo celeste. Il gioco supporta le DirectX 11.
Il test è stato effettuato con il benchmark integrato “Test B” usando i seguenti settaggi:
Tom Clancy’s H.A.W.X. 2:
Tom Clancy’s H.A.W.X. 2 si presenta come un simulatore di volo anche se non siamo esattamente di fronte a quello che può essere definito un simulatore, la componente spiccatamente arcade ha decisamente il sopravvento su quella prettamente realistica. Qualsiasi manovra vi venga in mente di fare con il vostro volatile d’acciaio, potrete farla, anche viaggiare per mezz’ora a testa in giù se necessario. Durante le nostre missioni, saremo normalmente chiamati a portare il nostro bestione ferroso in volo per poi ingaggiare in battaglia i nemici. In questo frangente avremo a disposizione mitragliatrice e i cari vecchi missili a ricerca, compagni di mille avventure. Per la difesa, invece, potremo avvalerci di una quantità ridotta di flare, capaci di fuorviare il sistema di ricerca dei missili nemici e, quindi, di farci evadere dalle situazioni più complicate. Volare, il sogno dell’uomo sin dall’alba dei tempi….si materializza in Tom Clancy’s H.A.W.X. 2. Il gioco supporta le DirectX 10.
Il test è stato effettuato con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
Considerazioni:
La Sapphire HD 6850 Toxic Edition, come possiamo vedere dalle prove, si comporta in maniera molto positiva, risultando veloce e competitiva in tutti gli scenari e le condizioni di utilizzo. I driver Catalyst 11.1a HotFix, sono ben realizzati. Non abbiamo riscontrato nesun problema o incompatibilità con le verie applicazioni usate.
Durante i test non è stato necessario mettere mano alla ventola, la gestione automatica è risultata buona nel complesso, permettendo di mantenere temperature e rumorosità più che accettabili anche dopo sessioni prolungate di gioco.
La soluzione Sapphire HD 6850 Toxic Edition si è dimostrata più performante rispetto alla soluzione reference Sapphire. Le frequenze di GPU e ram più elevate hanno ottenuto l’effetto desiderato.
{jospagebreak_scroll title=Overclock Sapphire HD 6850 Toxic Edition:}
Overclock Sapphire HD 6850 Toxic Edition:
Aspetto molto importante per gli smanettoni, è rappresentato dalla possibilità di overclokkare un componente. Ebbene, possiamo ritenerci soddisfatti visto che anche sotto questo aspetto, la Sapphire HD 6850 Toxic Edition non ci ha deluso.
Dalle prove condotte in laboratorio, la scheda è stata in grado di reggere senza problemi e in piena stabilità le frequenze rispettivamente di 950 Mhz per il core e 5000 Mhz per le ram, senza generare alcun tipo di artefatto, anche dopo ore di utilizzo intensivo. Questo risultato è stato raggiunto usando il programma proprietario “Sapphire TriXX“. Potete scaricare il programma Sapphire TriXX sul Sito Sapphire.
L’utility Sapphire TriXX permette di intervenire sulle tensioni di voltaggio della GPU. In questa maniera è possibile spingere oltre la propria scheda video in overclock. Il programma risulta ben fatto e di immediato utilizzo.
Impostando un voltaggio di 1.3v siamo riusciti a completare senza problemi il 3DMark 11 a ben 1030/1250 Mhz rispettivamente per GPU e Memorie.
Siamo rimasti molto soddisfatti di quanto siamo riusciti ad ottenere. Il dissipatore adottato da Sapphire si è comportato ottimamente, anche aumentando il voltaggio del core della Gpu. Le 4 fasi di alimentazione hanno svolto in maniera ecregia il loro dovere, spingendo la scheda in overclock oltre ogni nostra aspettativa.
Ricordiamo che l’overclock è una pratica che può danneggiare in modo permanente i componenti
{jospagebreak_scroll title=Rumorosità/temperature/consumi:}
Rumorosità/temperature/consumi:
Rumorosità/Temperature:
Il dissipatore usato da Sapphire, si è dimostrato complessivamente buono e silenzioso, anche in condizioni di overclock. La ventola risulta inudibile fino al 42% “2150RPM” di rotazione. A meno che non si intenda aumentare pesantemente le frequenze operative della scheda, oltre che overvoltare, non riteniamo necessario l’acquisto di un dissipatore alternativo. La ventola, durante il normale utilizzo, si assesta a regimi di rotazione abbastanza bassi, garantendo un’ottima silenziosità.
Nell’uso normale della scheda le temperature in idle si assestano su i 37°C, mentre in full load raramente abbiamo toccato gli 63°C. La ventola, se impostate manualmente a pieno regime, ovvero al 100%, risultano fastidiosa e rumorosa.
Solo sotto Furmark in modalità “ Xtreme Burning Mode”, la temperatura in full ha toccato i 72°C.
Tutti i test da noi condotti, sono stati fatti su un banchetto, con una temperatura ambiente costante di 21°C.
Di seguito le temperature medie registrate in Idle e in Full-Load:
Le temperature appaiono buone. Il sistema di dissipazione “Toxic” si comporta decisamente bene e non tradisce le aspettative. Abbiamo rilevato mediamente temperature più basse, rispetto al modello reference di AMD.
Consumi:
A seguire i consumi del sistema di prova completo misurati direttamente alla presa di corrente. Le misurazioni sono state ripetute più volte, al fine di verificare la correttezza dei valori, nel grafico la media delle letture in condizioni di Idle e in Full Load, ponendo la scheda grafica sotto stress, mediante l’utilizzo del software FurMark 1.82.
Furmark è un benchmark in versione freeware finalizzato sia al benchmark delle schede grafiche in ambiente OpenGL che al testing della stabilità operativa delle stesse. Quest’ultima modalità è evidentemente molto utile qualora sia necessario verificare la stabilità della scheda video in overclock. FurMark è in grado di interagire con il tool di system GPU-Z, mostrando numerose informazioni sul processore grafico, come la frequenza di clock e la temperatura. Riteniamo il benchmark Furmark uno strumento molto valido per stressare la scheda video.
I consumi appaiono buoni e allineati alle caratteristiche della scheda, anche se leggermente superiori a causa delle frequenze più elevate di funzionamento, rispetto al modello reference di AMD.
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Conclusioni:
Prestazioni/Overclok: | ![]() |
Rumorosità/Consumi: | ![]() |
Rapporto Qualità/Prezzo: | ![]() |
Giudizio Complessivo: | ![]() |
La Sapphire HD 6850 Toxic Edition è una scheda molto valida e dalle prestazioni eccellenti. La qualità costruttiva è indubbiamente elevata, il sistema di dissipazione adottato è di buona fattura e garantisce ottime temperature durante l’utilizzo, anche in condizioni di lavoro fuori specifica.
La potenza dalla GPU RV940 “Barts” si è dimostrata eccelsa, garantendo buone prestazioni, sia nei benchmark sintetici che nei giochi più diffusi. La scheda si trova ad un prezzo di vendita di circa 175,00Euro decisamente ottimo visto le prestazioni che offre. La qualità costruttiva della Sapphire HD 6850 Toxic Edition è veramente eccellente. Tutti i componenti sono di altissima qualità, tanto da godere della garanzia di 3 anni da parte dello stesso produttore. I consumi sono contenuti e risultano appropriati alle caratteristiche del prodotto.
La ventola si è comportata decisamente bene, le temperature registrate anche in fese di overclok sono nel complesso più che buone. Le frequenze di funzionamento più spinte rispetto alla garantiscono prestazioni sempre superiori rispetto al modello reference di AMD.
La tecnologia del AMD RV940 “Barts” permette di scalare, nella maggior parte dei casi, il frame rate in modo efficiente e lineare. Di ottima fattura sono le implementazione delle tecnologie più importanti del momento, come la stereoscopia 3D, il motore UVD di terza generazione e le nuove interfacce di collegamento DisplayPort 1.2 e HDMI 1.4a, che conferiscono maggiore flessibilità all’utente e donano ulteriore valore al prodotto.
Siamo rimasti piacevolmente colpiti dalle prestazioni che la scheda è in grado di offrire. Consigliamo l’acquisto a tutte le persone che voglio prestazioni elevate con costi contenuti.
La Sapphire HD 6850 Toxic Edition merita il nostro premio di prodotto “Best-buy”!
Pro:
- Prestazioni buone;
- Buona predisposizione all’overclock;
- Ottima qualità costruttiva;
- Ottime le tecnologie Stream, DirectX11, Bullet Physics, Eyefinity,HD3D;
- Buon sistema di dissipazione;
- Consumi e temperature buone.
Contro:
- Non è possibile fare il 3-way Crossfire con le Radeon HD 6800 Series.
Si ringrazia Sapphire per il sample fornitoci.
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Staff di HW Legend