Remedy Entertainment ha pubblicato un nuovo aggiornamento per Alan Wake 2 che introduce diverse importanti novità sul fronte tecnologico, con particolare attenzione alle schede grafiche AMD.
L’aggiornamento 1.2.10, disponibile su PC, aggiunge il supporto ad AMD FSR 4 per le GPU compatibili e introduce anche il supporto alla FSR Frame Generation.
La patch interviene inoltre su alcune tecnologie grafiche precedentemente legate all’ecosistema NVIDIA, rendendole potenzialmente disponibili su hardware di produttori differenti.
AMD FSR 4 arriva in Alan Wake 2
La novità più importante per gli utenti AMD è rappresentata dall’introduzione di FSR 4.
La tecnologia di upscaling di AMD viene attivata automaticamente sulle GPU compatibili quando l’utente seleziona FSR Super Resolution nelle impostazioni grafiche.
FSR 4 permette di aumentare la qualità dell’immagine rispetto al rendering a risoluzione nativa più bassa, utilizzando tecniche di ricostruzione dell’immagine basate sull’intelligenza artificiale. L’obiettivo è ottenere un buon compromesso tra qualità visiva e prestazioni, consentendo di incrementare il frame rate senza dover elaborare ogni fotogramma alla risoluzione nativa.
Arriva anche la tecnologia FSR Frame Generation
L’aggiornamento introduce inoltre il supporto alla FSR Frame Generation.
La funzionalità è disponibile nelle impostazioni grafiche sui sistemi dotati di GPU compatibile e consente di generare fotogrammi aggiuntivi tra quelli elaborati direttamente dalla GPU.
La tecnologia può aumentare la fluidità percepita durante il gioco, anche se il risultato dipende dalle prestazioni di base del sistema e dalla latenza complessiva della configurazione.
L’arrivo della Frame Generation completa quindi il supporto alle tecnologie di scaling e generazione dei fotogrammi di AMD all’interno di Alan Wake 2.
Shader Execution Reordering e Opacity Micromaps diventano cross-vendor
Un’altra modifica particolarmente interessante riguarda Shader Execution Reordering (SER) e Opacity Micromaps.
Entrambe le tecnologie sono state reimplementate utilizzando il Microsoft Agility SDK. La modifica consente di superare l’implementazione precedentemente legata esclusivamente alle tecnologie proprietarie NVIDIA.
Il risultato è un’architettura maggiormente aperta, che permette di utilizzare queste funzionalità su GPU appartenenti a più produttori, almeno laddove l’hardware offra il supporto necessario.
Per gli utenti AMD e Intel si tratta di un cambiamento importante, perché riduce la dipendenza da specifiche estensioni proprietarie del produttore della GPU.
Alan Wake 2 rimane comunque fortemente legato a NVIDIA
Nonostante queste aperture verso AMD e Intel, Alan Wake 2 continua a essere un titolo fortemente associato all’ecosistema NVIDIA.
Il gioco mantiene infatti alcune tecnologie per le quali non esistono ancora equivalenti AMD o Intel direttamente integrati, tra cui DLSS Ray Reconstruction e RTX Mega Geometry.
Il supporto a Intel XeSS è già presente nel gioco, ma l’attuale implementazione non comprende XeSS Frame Generation e XeSS Multi Frame Generation.
La situazione evidenzia quindi un approccio più aperto da parte di Remedy, senza però eliminare le tecnologie proprietarie che caratterizzano il comparto grafico di Alan Wake 2.
Possibili indicazioni per Control Resonant
L’aggiornamento arriva a circa un mese dall’uscita di Control Resonant, il prossimo importante progetto di Remedy.
La presenza di queste modifiche in Alan Wake 2 potrebbe rappresentare un’indicazione interessante anche per il futuro titolo. L’utilizzo del Microsoft Agility SDK per implementare SER e Opacity Micromaps potrebbe infatti essere già previsto all’interno della tecnologia utilizzata da Control Resonant.
Se questa ipotesi venisse confermata, gli utenti PC dotati di hardware AMD o Intel potrebbero beneficiare fin dal lancio di un supporto più ampio rispetto a quello offerto da alcune tecnologie esclusivamente proprietarie.
Non tutte le GPU AMD e Intel supportano queste funzioni
È comunque necessario fare una precisazione importante.
Il fatto che SER e Opacity Micromaps siano ora implementate attraverso una soluzione cross-vendor non significa che tutte le GPU AMD e Intel attualmente disponibili siano automaticamente compatibili.
Il supporto effettivo dipende dalle caratteristiche hardware della GPU e dalle API utilizzate dal gioco. Alcune funzionalità potrebbero quindi rimanere limitate alle generazioni più recenti o future.
Il vantaggio principale dell’approccio adottato da Remedy è dunque soprattutto prospettico: eliminando la dipendenza da un’implementazione proprietaria, diventa più semplice estendere il supporto alle future architetture grafiche.
Correzioni anche per New Game Plus e audio
La versione 1.2.10 non si limita alle novità grafiche.
Remedy ha corretto anche diversi problemi di gioco, tra cui un bug che poteva impedire l’accesso al Lighthouse durante il New Game Plus a causa del Crossbow Cult Stash.
È stato inoltre risolto un possibile crash che poteva verificarsi utilizzando i Quick Slots in determinate circostanze.
Sul fronte audiovisivo sono stati corretti alcuni problemi persistenti di sincronizzazione dell’audio durante le sequenze cinematografiche, mentre ulteriori interventi minori migliorano stabilità e funzionamento generale del gioco.
Una patch importante per il futuro del gioco su PC
L’aggiornamento 1.2.10 rappresenta quindi un intervento significativo per la versione PC di Alan Wake 2.
L’introduzione di FSR 4 e FSR Frame Generation rafforza il supporto alle GPU AMD, mentre la migrazione di Shader Execution Reordering e Opacity Micromaps verso il Microsoft Agility SDK apre la strada a una maggiore compatibilità tra differenti architetture grafiche.
Nonostante Alan Wake 2 mantenga alcune tecnologie esclusive dell’ecosistema NVIDIA, la direzione intrapresa da Remedy potrebbe rivelarsi particolarmente importante per il futuro del motore grafico e per i prossimi titoli dello studio.
Per gli utenti AMD e Intel, soprattutto quelli che acquisteranno GPU di nuova generazione, si tratta quindi di una modifica potenzialmente molto interessante: il gioco diventa tecnicamente più aperto e meno dipendente da implementazioni specifiche di un singolo produttore.
Manguste E-Sports Teams








