AMD Radeon HD6850 e HD6870

FOTO_6800_-_001Nel mese di Ottobre 2010 AMD ha presentato, a distanza di circa 1 anno da Cypress, la seconda generazione di processori grafici con supporto alle librerie DX11. Le prime soluzioni a vedere la luce, contrariamente a quanto ci si aspettava, non sono le top di gamma, ma bensì  le schede di fascia media, identificate come Radeon HD 6800 Series e dotate di GPU “Barts”. Nel corso di questa recensione analizzeremo le caratteristiche tecniche, oltre che le prestazioni velocistiche, delle due versioni attualmente sul mercato, la HD6850 e la HD6870.

 

 

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Advanced Micro Devices o AMD, è una multinazionale americana ormai più che consolidata. La sede principale dell’azienda si trova a Sunnyvale, in California. Ad oggi è uno dei leader mondiali nella produzione di microprocessori e chipset per il settore consumer, server e workstation. A seguito della fusione con ATI, avvenuta nel 2006, il listino del colosso americano si è arricchito con chip grafici integrati e discreti.

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La compagnia possiede anche il 21% di Spansion, un fornitore di chip di memoria flash e il 34% di The Foundry Company (TFC). Nel 2007, AMD si è classificata come undicesima produttrice mondiale di semiconduttori. Attualmente la produzione di chipset e chip grafici AMD è affidata a TSMC, la più importante fonderia taiwanese, mentre la produzione di CPU è in buona parte affidata a GlobalFoundries.                                              

 

Ulteriori informazioni le trovate sul Sito AMD.

 {jospagebreak_scroll title=Architettura AMD RV940&heading=Introduzione:}

Architettura AMD RV940:

A poco più di un anno dalla presentazione di Cypress, AMD lancia ufficialmente due nuove soluzioni basate sulla GPU RV940, conosciuta anche con il nome in codice “Barts”. Come vedremo dallo schema, questa architettura presenta varie analogie con il suo diretto predecessore, l’RV870. Troviamo infatti:

  • Interfaccia di memoria sempre a 256bit in grado di sfruttare quattro controller a 64bit, con supporto alle memorie di tipo GDDR5;
  • Numero di ROPs sempre pari a 32unità;
  • Single Instruction Multiple Data (SIMD) sempre composte da 80 Stream Processor ciascuna e affiancate ognuna da 4 Texture Unit (TMU);

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AMD, da tempo ormai, sfrutta la “modularità” alla base delle sue architetture al fine di ottimizzare al meglio i costi di produzione e riuscire a coprire in modo rapido ed efficiente tutte le fasce di mercato.

Abbiamo, infatti, due differenti soluzioni basate su Barts. Nella tabella che segue vi elenchiamo le caratteristiche tecniche più importanti:

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Grazie alla minore complessità dell’architettura rispetto a Cypress, è stato possibile, inoltre, ridurre la dimensione del Die da 334mm2 fino a 255mm2, con tutti i vantaggi che ne derivano, quali minori consumi e minor sviluppo di calore, che rendono di fatto possibile l’impiego di dissipatori meno voluminosi e costosi. L’affinamento del processo produttivo ha inoltre permesso di incrementare le performance/Watt della GPU.

L’azienda si è sempre dimostrata particolarmente attenta sul fronte consumi. Le frequenze di funzionamento sono state leggermente incrementate al fine di sopperire al minor numero di Stream Processor rispetto a Cypress.

{jospagebreak_scroll title=Migliorie Introdotte (Performance e Qualità)}

Migliorie Introdotte (Performance e Qualità): 

 

Maggiore efficienza nell’applicazione della Tessellation:

Grazie a questa particolare tecnica è possibile incrementare sensibilmente la qualità degli oggetti renderizzati in primo piano, generando, per mezzo di un’interpolazione, un numero più elevato di poligoni. Abbiamo constatato che, con la precedente Cypress, questo causava un rilevante calo prestazionale. Con le nuove GPU, AMD si è concentrata molto proprio sull’efficienza della tessellazione. Non è un caso che la nuova HD6870 risulti fino a due volte più prestante della HD5870.

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Sono state migliorate sia la gestione dei thread attivi e sia quella del buffering, e sono stati introdotti vari accorgimenti finalizzati a limitare il fenomeno dell’overshading che provocava la saturazione della GPU. L’unità di tessellazione precedente generava troppi triangoli, con il risultato che per ogni triangolo si otteneva la rasterizzazione di un singolo pixel. Per ovviare a questo “inconveniente”, e sfruttare al meglio tutta la ROP, AMD ha stabilito che è opportuno applicare la tessellazione su un minimo di 16 pixel per ciascun triangolo.

Per ottimizzare al meglio le risorse necessarie, seppur offrendo maggiore qualità dell’immagine, sono state introdotte tecniche di Tessellation di tipo adattivo, che tengono quindi conto della distanza dell’oggetto dal punto di osservazione, in modo da incrementarne l’applicazione soltanto sugli oggetti ravvicinati.

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Introduzione di una nuova tecnica di filtraggio AntiAliasing in Post-Processing:

Questa nuova tecnica di filtraggio, a differenza di quelle già esistenti, permette di applicare il filtro su tutta la scena, in maniera analoga alle tecniche di super sampling, ma senza però penalizzare eccessivamente le prestazioni finali.  Il filtraggio avviene in “post processing” ed è implementato mediante Direct Compute. Il funzionamento è molto semplice, dopo la renderizzazione di un frame questo viene nuovamente processato dagli shader addetti all’applicazione del filtraggio morfologico, che, individuando le zone a elevato contrasto, le smussano, eseguendo una miscelazione con i colori dei pixel adiacenti.

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Ricordiamo che questa tecnica è del tutto indipendente dagli altri tipi di filtraggio comunemente utilizzati, la compatibilità è garantita con ogni applicazione DX9/10/11 e sarà quindi possibile beneficiare di maggiore qualità dell’immagine anche in tutti quei titoli che non permettevano l’abilitazione del normale filtro AntiAliasing.

Miglioramento nell’applicazione del filtraggio Anisotropico:

 

L’Anisotropico è un metodo di filtraggio molto utilizzato per aumentare la qualità delle immagini aventi texture poste su superfici inclinate rispetto al punto di osservazione.

Al pari dei filtri bilineari e trilineari, anch’esso riduce l’effetto di aliasing, riducendo lo sfuocamento in prossimità degli angoli di visuale più estremi.

L’applicazione di questa tecnica, con la potenza messa a disposizione dalle schede grafiche attuali, non penalizza particolarmente le prestazioni.

AMD, con Barts, ha apportato vari miglioramenti e ottimizzazioni rispetto a RV870, il tutto senza impattare sulle prestazioni.

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{jospagebreak_scroll title=Principali Novità (Eyefinity-HD3D-UVD3)}

Principali Novità (Eyefinity – HD3D – UVD3): 

 

Evoluzione della tecnologia Eyefinity:

Grazie all’adozione del nuovo standard DisplayPort 1.2, la tecnologia Eyefinity risulta ora decisamente più flessibile. Ogni porta, grazie alla tecnologia Multi Stream Transport (MST) e all’incremento della banda passante, è ora in grado di gestire contemporaneamente fino a tre schermi per una risoluzione massima fino a 16k x 16k, contro gli 8k x 8k della precedente generazione. Sarà possibile, ad esempio, utilizzare fino a cinque schermi da 2560*1600 affiancati orizzontalmente. Sono pienamente supportati anche gli schermi 3D con frequenza di aggiornamento di 120Hz.

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Per poter sfruttare al meglio queste novità è però necessario dotarsi di schermi conformi al nuovo standard, oppure di un MST HUB, che permette di suddividere i canali della connessione DP in singoli segnali VGA, DVI, HDMI o Display Port. Tali dispositivi saranno disponibili sul mercato a breve.

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AMD e Stereoscopia: ecco l’HD3D

AMD, a differenza di NVIDIA e del suo 3D Vision, ha deciso di intraprendere una via del tutto diversa, appoggiandosi a vari patners capaci di fornire soluzioni 3D basandosi sulle varie tecnologie disponibili. Le nuove schede sono quindi pienamente compatibili con tutte le tecnologie 3D attualmente disponibili, in questo modo il consumatore è libero di scegliere l’offerta che più lo soddisfa, in relazione alle sue reali esigenze.

Per gestire al meglio i dispositivi 3D, le nuove schede HD6800, sono state dotate di connessioni con standard HDMI 1.4a, supportato dalle recenti TV 3D.

I dispositivi che adottano questo standard sono in grado di “spacchettare” il segnale video in ingresso (inviato con tecnologia “frame packing”) nei due frame che lo compongono, e dedicarne uno all’occhio sinistro e uno all’occhio destro.

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La gestione dei flussi 3D richiede una particolare architettura del Frame Buffer implementata in questa serie a livello di API e denominata Quad Buffer. Questa tecnologia ha il compito di impacchettare e veicolare le coppie di frame verso le uscite video, sia che si tratti di un gioco basato 3D basato sulle DirectX 11, sia che si tratti del nostro film 3D preferito.

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Unified Video Decoder 3:

AMD, con le nuove HD6800, ha introdotto la terza generazione del suo motore UVD. Questo consente la decodifica hardware in tempo reale dei più diffusi formati video, come l’MPEG-2, utilizzato nei DVD e DVB-T, l’MPEG-4 Part2, usato dai codec DivX/xVid, e il Multi-View Codec (MVC), utilizzato per la codifica dei Blu-Ray 3D.

Grazie all’UVD il processore centrale del sistema, si troverà sgravato di una notevole mole di calcoli, che saranno, infatti, completamente a carico della GPU. 

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{jospagebreak_scroll title=AMD Radeon HD6850 e HD6870: Reference Board}

AMD Radeon HD6850 & HD6870: Reference Board

Il modello di punta della nuova famiglia, la HD6870, misura 24,8cm ed è dotata di GPU “Barts XT”. Troviamo quindi, come visto in precedenza, tutte le 14 SIMD attive, e di conseguenza, un numero di Stream Processor pari a 1120 unità, affiancati da 56TMU. La “piccola” HD6850 misura 22,7cm e prevede l’impiego della GPU “Barts Pro”, in cui due delle 14 SIMD originali, sono state disattivate. Abbiamo quindi “soltanto” 960 Stream Processor affiancati da 48TMU.

L’interfaccia di memoria è, per entrambe, a 256bit, con supporto alle GDDR5. Le frequenze di funzionamento sono state fissate a 775/1000MHz (4000MHz GDDR5) sulla HD6850, e a 900/1050MHz (4200MHz GDDR5) sulla HD6870, rispettivamente per core e memorie. Da queste specifiche ne consegue una potenza computazionale molto elevata, che raggiunge i 2.0TFLOPS su Barts XT e 1.5TFLOPS su Barts Pro.

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Una volta rimossi i dissipatori originali è possibile ammirare le schede in tutto il loro splendore. Al centro spiccano le GPU Barts. I componenti utilizzati sono di ottima qualità, come i condensatori, tutti allo stato solido. Entrambe le schede hanno un design di alimentazione a 4 fasi.

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Come possiamo notare, sulla HD6850, i chip di memoria e parte dei componenti della sezione di alimentazione  sono ricoperti da un dissipatore passivo indipendente. Lo scambio di calore tra i componenti e il dissipatore è favorito dall’impiego di classici pad termici.

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Il dissipatore previsto da AMD, sulle sue reference board, permette di convogliare tutta l’aria spostata dalla ventola sul corpo dissipante a contatto con la GPU, e di espellerla fuori dal case del computer grazie alla griglia presente nel bracket posteriore. Le temperature si mantengono nella norma, anche con gestione della ventola completamente automatica.

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Le memorie impiegate sono di tipo GDDR5, prodotte da Hynix, riportanti la serigrafia H5G01H24AFR-T2C. Come si intuisce dalla stessa, questi moduli sono certificati per operare ad una frequenza di 1.250MHz (5.0GHz GDDR5).

Le schede sono equipaggiate con 1.024MB suddivisi in otto chip. Questi operano, sulla HD6850, a una frequenza pari a 1.000MHz (4GHz GDDR5), garantendo una banda di 128GB/s. Sulla HD6870 la frequenza è stata incrementata fino a 1.050MHz (4.2GHz GDDR5), consentendo di raggiungere una banda di ben 134.4GB/s.

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Il regolatore di tensione è il medesimo su entrambe le reference board, precisamente troviamo il CHL8214 di CHiL, che ci consente di variare, via software, la tensione operativa della GPU. Sulle HD6850 questa è pari a 1.150v, che sale a 1.174v sulla HD6870.

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Nella parte superiore di entrambe le schede, notiamo la presenza di un solo connettore CrossFireX, saranno quindi possibili soltanto configurazioni Multi-GPU con al massimo due schede grafiche in parallelo.

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Le schede, per soddisfare al meglio le loro richieste energetiche, necessitano di connettori di alimentazione supplementari di tipo PCIe 6pin. La HD6850 ne prevede uno soltanto, visto il TDP di soli 127W, mentre sulla HD6870 ne troviamo due (TDP di 151W).

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Posteriormente, su entrambe le schede, troviamo due connessioni Mini Display Port 1.2, una HDMI 1.4a, una DVI Dual Link e una DVI Single Link.

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L’ultima versione 0.4.8 del software GPU-Z riporta correttamente tutte le caratteristiche delle schede:

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{jospagebreak_scroll title=Sistema di Prova e Metodologia di Test}

Sistema di Prova e Metodologia di Test: 

Nella tabella che segue un riassunto della configurazione impiegata per le prove:

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Tutti i test eseguiti sono stati ripetuti per ben tre volte, al fine di verificare la veridicità dei risultati.

Le prove sono state eseguite alle seguenti condizioni:

  • Processore in overclock  alla frequenza di 4GHz, impostando BCLK a 200MHz e moltiplicatore a 20x;
  • Memorie alla frequenza default di 2000MHz con latenze 6-9-6-24-1T;
  • Uncore impostato al doppio della frequenza delle memorie, ovvero 4000MHz;
  • Radeon HD6850 testata sia a default e sia in overclock (850/4800);
  • Radeon HD6970 testata sia a default e sia in overclock (980/4800).

Queste le applicazioni interessate, suddivise in due tipologie differenti:

 

Benchmark Sintetici:

  • 3DMark05 – DX9.0c;
  • 3DMark06 – DX9.0c;
  • 3DMark Vantage – DX10;
  • Unigine Heaven Benchmark V 2.1 – DX11;
  • Stone Giant Benchmark – Dx11.

Giochi:

    • Colin McRae DiRT 2 – DX11;
    • Crysis Warhead – DX10;
    • FarCry2 – DX10;
    • Batman Arkham Asylum – DX10;
    • Aliens vs Predator – DX11;
    • Stalker Call of Pripyat,- DX11;
    • Mafia 2 – DX10;
    • Lost Planet 2 – DX11;
    • H.A.W.X. 2 – DX11;

    {jospagebreak_scroll title=Benchmark Sintetici}

    Benchmark Sintetici 

    3DMark05:

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    Il 3DMark05 è un programma di stress test per schede video. Basato sulle API DirectX 9.0c. Questo test richiede la presenza di una scheda compatibile con le specifiche Pixel Shader 2.0 o superiori.

    Il test è stato eseguito alla risoluzione nativa di 1024*768, con vari livelli di filtraggio AntiAliasing.

      

         

     3DMark06:

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    Il 3DMark06 è un programma di stress test principalmente per schede video, ma anche dell’intero PC. Infatti oltre a misurare le prestazioni del proprio computer con un punteggio finale, può essere utilizzato anche per controllare le temperature del sistema e per testare la stabilità in generale, anche a seguito di un overclock! La nuova versione deriva dal diretto predecessore e necessita di un hardware di ultima generazione per poter essere quanto più obiettivo possibile nel metro di giudizio (per esempio evitando frequenti swapping del disco durante le fasi di test ed andandone ad inficiare i risultati) . La maggior parte dei test grafici sono stati ripresi dal 3DMark05 ed ulteriormente potenziati in quanto a gravosità di elaborazione e nuove funzionalità implementate. La principale differenza con la passata edizione sta nell’importanza conferita alla potenza di elaborazione del processore. Questo si basa sulla consapevolezza che la potenza delle GPU sta crescendo nel recente periodo con un passo più lungo di quello delle CPU, per cui con maggiore frequenza troviamo applicazioni CPU limited. Inoltre vi è da considerare quanto importante sta divenendo la CPU per l’elaborazione degli algoritmi della fisica dei corpi, della logica di gioco, dell’intelligenza artificiale, ecc.. Da qui la necessità di introdurre un doppio test specificatamente incentrato su questa tipologia di calcoli. Il punteggio del 3DMark06 è quindi il risultato della considerazione di GPU e CPU assieme e tende a valutare più come una piattaforma di calcolo sopporti un gioco futuro che a confrontare sottosistemi grafici tra loro. Altra differenza sta nella risoluzione usata come standard dal test (1280×1024 anziché 1024×768) e nella maggiore importanza conferita allo SM3.0, che secondo la casa sarà sempre più adoperato dai programmatori nei prossimi titoli ludici. Il 3DMark06 arriva con un doppio test centrato sullo SM2.0 e altrettanti test sullo SM3.0 e sull’HDR (High Dynamic Range).

    L’applicativo restituisce in output 3 sotto-punteggi: uno per lo SM2.0, uno per la CPU e l’ultimo per lo SM3.0.

    Il test è stato eseguito alla risoluzione nativa di 1280*1024, con vari livelli di filtraggio AntiAliasing.

      

      

     3DMark Vantage:

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    Il nuovo benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 10.

    Il benchmark si compone di 4 distinti test, 2 incentrati sulla GPU e 2 sulla CPU. E’ possibile scegliere tra quattro preset configurati da Futuremark, caratterizzati da un livello di carico di lavoro differente così da meglio riprodurre lo scenario tipico di utilizzo del proprio sistema a seconda del tipo di configurazione Hardware in uso.

    3DMark Vantage introduce per la prima volta il concetto di preset; mentre nelle versioni precedenti vi era una singola configurazione, il nuovo software consente di impostare la configurazione Entry, Performance, High e Extreme.

    I test sono stati eseguiti sfruttando i seguenti preset: Entry, Performance e High.

      

      

     Unigine Heaven Benchmark v 2.1:

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    Unigine ha presentato il suo benchmark DirectX 11, che permette agli utenti di provare la propria scheda video con le nuove librerie grafiche. Basato su motore Unigine, il benchmark Heaven v2.1 supporta schede video DirectX 11, DX 10, 9, OpenGL e il 3D Vision Surround di Nvidia.

    I test sono stati condotti coni seguenti settaggi:

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     Stone Giant Benchmark:

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    Un nuovo test DirectX 11 si presenta al mondo. Stone Giant, realizzato da BitSquid con la collaborazione di FatShark, mira a mostrarci le novità della grafica basata sulle nuove librerie. I punti salienti di questo nuovo benchmark sono la profondità e gli effetti di campo Compute Shader 5, la Tessellation e il supporto Nvidia 3D Vision Surround. Grazie a scene con tessellation avanzata e livelli di geometria elevati, Stone Giant permette ai consumatori DX11 di provare le loro nuove schede grafiche. Crediamo che la grande fedeltà dell’immagine vista in Stone Giant, resa possibile con le funzionalità delle DX11, siano qualcosa che dobbiamo aspettarci dai giochi futuri, ha affermato Tobias Persson, fondatore e Senior Graphics Architect di BitSquid……

    I test sono stati condotti con i seguenti settaggi:

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     {jospagebreak_scroll title=Giochi}

    Giochi:  

    Colin McRae DiRT 2:

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    Il rally diventa uno sport estremo e ancora più adrenalinico con Colin McRae DiRT 2: nuove corse con appassionanti testa a testa, tracciati dal realismo impressionante ed eventi speciali in stadi e circuiti spettacolari. Da Londra alla Malesia, dal Marocco a Los Angeles, conquista il mondo delle corse fuoristrada!…..Il gioco supporta le DirectX11.

    I test sono stati condotti con i seguenti settaggi:

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    Crysis Warhead:

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    La storia di Crysis Warhead inizia dopo la missione “Assault” che troviamo nel capitolo precedente. Psycho prosegue insieme a un convoglio dei marines all’avanzata nell’entroterra,ma subiscono un’imboscata dal colonnello Lee (capo dei coreani e boss dell’ultimo livello) e Psycho è costretto a fuggire. Appena raggiunge un luogo sicuro vede un elicottero coreano con un container agganciato contenente un esoscheletro volante alieno che probabilmente era lo stesso che aveva preso e poi brutalmente ucciso Jester(secondo e ultimo membro della squadra Raptor a morire)e lui rivive il momento in un flashback. Riceve dal comandante del JSOC Emerson l’ordine di catturare il container a tutti i costi, il che sarà l’obiettivo ricorrente di tutto il gioco. Lungo il suo cammino Psycho incontrerà Sean O’Neil un pilota americano che aveva in precedenza fallito i test per entrare nella squadra di Psycho e diventato grande amico di quest’ultimo, una portaerei americana congelata e abbandonata in un deserto di ghiaccio pullulante di alieni e membri delle forze speciali coreane equipaggiate con nanotute simili alle nostre, imponenti esoscheletri alieni quadrupedi con raggi congelanti…. .

    I test sono stati condotti con i seguenti settaggi:

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    FarCry 2:

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    Far Cry è uno sparatutto in prima persona sviluppato da Crytek e pubblicato da Ubisoft. Il giocatore vestirà i panni dell’ex membro delle forze speciali dell’esercito statunitense Jack Carver. Far Cry è passato però alla storia soprattutto grazie al suo motore grafico, il CryENGINE sviluppato da CryTek. All’epoca della sua uscita, infatti, la grafica di Far Cry era quanto di meglio si fosse mai visto, capace di riprodurre la vegetazione e, soprattutto, l’acqua, con una qualità al limite del fotorealismo. Le isole su cui ogni livello era ambientato erano gigantesche, ed il giocatore godeva di una libertà quasi assoluta, potendole esplorare come preferiva. Anche i nemici erano, all’epoca, i più intelligenti mai visti in uno sparatutto: per la prima volta gli avversari controllati dal computer non partivano alla carica come dei pazzi suicidi, e per la prima volta si vedevano nemici che tentavano di aggirare il giocatore e prenderlo alle spalle, e spesso ci riuscivano…

    Il test è stato effettuato con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

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    Batman Arkham Asylum:

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    Cala la sera, e con essa un buio pesto che copre il brulicare notturno di chi ha scelto quella vita. La vita è quella di chi preferisce le tenebre alla luce, quella di chi pensa inconsciamente di poter coprire tutto lasciandolo semplicemente avvolto dall’oscurità. E’ notte. La follia regna sovrana, in un turbinio di voci sconnesse che aleggia sopra una città che si è arresa, e lo ha fatto per paura, quella paura di chi si sente impotente dinanzi a tanto odio.

    Un atavico sconforto che inibisce tutti, che rende vano anche il solo pensiero di un’esistenza non più vissuta in ginocchio. E chi prova ad alzarsi, fosse anche suo malgrado, deve fare i conti con questa incrollabile impotenza. Lui non l’ha scelto, ma è stato scelto. La sua è una chiamata, per di più violenta. Inutile sfuggirle, inutile ignorarla, perché lei ti soffoca e ti impedisce di andare avanti. Vano è ogni tentativo di resisterle, perché la Giustizia, quella con la G maiuscola, non tollera indecisioni e sceglie solo i migliori.

    Un uomo insomma, così come ce ne sono tanti. Quello, però, che in mezzo a tanti fa la differenza e per meriti che talvolta non sono nemmeno i suoi. Il codice agisce in lui, e lui non deve far altro che assecondarlo. Questo è ciò che fa un Cavaliere. E poiché questo mondo non è quello della luce bensì delle tenebre, lui non può che essere il Cavaliere Oscuro…….Batman……

    Il test è stato effettuato con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

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    Aliens vs Predator:

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    La prima sensazione è di disorientamento: l’Alien ha visione grandangolare e può cadere da altezze indicibili senza il minimo danno ma, soprattutto, può camminare (e correre) sulle pareti e ciò cambia sensibilmente il modo in cui affrontare i quadri. All’inizio non è facile muoversi con scioltezza e rapidità passando da una parete verticale ad un soffitto come se nulla fosse; dopo pochi minuti iniziamo “a prenderci gusto”…Ecco un marine, un colpo di artigli in corsa ed il marine è morto. Facile. Ecco un altro marine, ci vede, gli corriamo incontro, ha il lanciafiamme. Bruciamo assieme. Ed ora il Predator……

    Il test è stato effettuato usando i seguenti settaggi:

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    Stalker Call of Pripyat:

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    Sterminati due sfortunati mercanti incontrati poco dopo l’arrivo sul campo il nostro equipaggiamento compie un balzo di qualità istantaneo. E’ stato un incidente. Non ci crederà nessuno. Ma non è detto che qualcuno debba saperlo e chi vive nella Zona sa benissimo a cosa può andare incontro. Il primo luogo sicuro sulla nostra strada è la Skadovsk, una nave in secca dove trova riparo una comunità che può fornirci la maggior parte dei servizi fondamentali e, forse, qualche informazione……

    Il Benchmarks è costituito da 4 test. Abbiamo fatto la media per determinare i frame medi. Questi i settaggi usati:

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     Mafia 2:

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    Mafia II è stato realizzato dai programmatori di 2K Czech ci mette nei panni di Vito Scaletta, giovane italo-americano reduce della seconda guerra mondiale, facendoci ripercorrere la sua scalata verso i vertici mafiosi dal 1945 al 1951…

    Il test è stato effettuato con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

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    Lost Planet 2:

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    Lost Planet 2 è il seguito dello sparatutto in terza persona sviluppato e prodotto dalla Capcom. Basato sul motore grafico aggiornato MT-Framework 2.0 è ambientato 10 anni prima delle vicende di Lost Planet Extreme Condition. Teatro delle azioni sarà ancora una volta l’inquietante pianeta E.D.N. III, il cui glaciale paesaggio ha lasciato spazio ad intricate giungle con tanto di vegetazione e clima tropicale. La battaglia dei valorosi coloni contro i terribili Akrid continuerà a insanguinare le terre del travagliato corpo celeste…

    Il test è stato effettuato con il benchmark integrato “Test  B” usando i seguenti settaggi:

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    H.A.W.X. 2:

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    Tom Clancy’s H.A.W.X. 2 si presenta come un simulatore di volo anche se non siamo esattamente di fronte a quello che può essere definito un simulatore, la componente spiccatamente arcade ha decisamente il sopravvento su quella prettamente realistica. Qualsiasi manovra vi venga in mente di fare con il vostro volatile d’acciaio, potrete farla, anche viaggiare per mezz’ora a testa in giù se necessario. Durante le nostre missioni, saremo normalmente chiamati a portare il nostro bestione ferroso in volo per poi ingaggiare in battaglia i nemici. In questo frangente avremo a disposizione mitragliatrice e i cari vecchi missili a ricerca, compagni di mille avventure. Per la difesa, invece, potremo avvalerci di una quantità ridotta di flare, capaci di fuorviare il sistema di ricerca dei missili nemici e, quindi, di farci evadere dalle situazioni più complicate. Volare, il sogno dell’uomo sin dall’alba dei tempi….si materializza in Tom Clancy’s H.A.W.X. 2…

    Il test è stato effettuato con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

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    {jospagebreak_scroll title=Considerazioni sulle prove}

    Considerazioni sulle prove: 

    Entrambe queste nuove schede grafiche, come abbiamo constatato dalle nostre prove, sono in grado di comportarsi più che dignitosamente in tutti gli scenari di utilizzo. La HD6870, visto il maggior numero di unità di calcolo, offre le migliori prestazioni. Comunque più che soddisfacente il comportamento della “piccola” della famiglia, la HD6850, che riesce a garantire prestazioni di tutto rispetto, a fronte di un costo più contenuto. I driver usati, Catalyst 10.10e HotFix, si sono dimostrati veramente di ottimo livello, permettendoci di condurre tutte le prove, senza imbatterci in particolari problemi  a loro imputabili. Bisogna tenere conto che questi driver sono tra i primi a supportare le nuove HD6800, è probabile quindi che nelle successive release assisteremo a miglioramenti di performance piuttosto marcati.

    Durante i test non è stato necessario mettere mano alla ventola, la gestione automatica di entrambe le schede è risultata buona nel complesso, permettendo di mantenere temperature e rumorosità più che accettabili anche dopo sessioni prolungate di giochi e benchmark.

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    Temperature e Consumi:

    Temperature:

    Il dissipatore reference, previsto dall’azienda americana per queste schede, si è dimostrato complessivamente buono e silenzioso, anche in condizioni di overclock. A meno che non si intenda aumentare pesantemente le frequenze operative della scheda, oltre che overvoltare, non riteniamo necessario l’acquisto di un dissipatore alternativo. La ventola, durante il normale utilizzo, si assesta a regimi di rotazione abbastanza bassi, garantendo un’ottima silenziosità. Di seguito le temperature medie registrate in Idle e in Full-Load:

                                                                                                       

    Consumi:

    A seguire i consumi del sistema di prova completo misurati direttamente alla presa di corrente. Le misurazioni sono state ripetute più volte, al fine di verificare la correttezza dei valori, nel grafico la media delle letture in condizioni di Idle e in Full Load, ponendo la scheda grafica sotto stress, mediante l’utilizzo del software FurMark 1.82:

                                                                                                 

    {jospagebreak_scroll title=Conclusioni}

    Conclusioni:

    hw-legend-gold

    Prestazioni/Overclock:quattro_mezzo
    Rumorosità/Consumi:quattro_mezzo
    Rapporto Qualità/Prezzo:cinque
    Giudizio Complessivo:quattro_mezzo

    Le novità introdotte con questa nuove GPU Barts ci hanno veramente soddisfatto, sotto ogni aspetto. Al di la delle prestazioni, che sono comunque più che dignitose per entrambi i prodotti grazie all’ottimo lavoro di ottimizzazione svolto da AMD, non possiamo trascurare l’implementazione di tutte le tecnologie  più calde del momento, come la stereoscopia 3D, il motore UVD di terza generazione e le nuove interfacce di collegamento DisplayPort 1.2 e HDMI 1.4a, che conferiscono maggiore flessibilità all’utente.

    Le due proposte, basate su Barts Pro e XT, sono attualmente disponibili sul mercato a prezzi molto allettanti, si parla mediamente di 150/155€ per le HD6850 e 195/200€ per la HD6870, entrambi iva compresa. Considerando le novità introdotte, le ottime prestazioni complessive, i consumi e la buona predisposizione all’overclock, li riteniamo più che adeguati.

    Pro:

    • Miglioramento delle tecnologie UVD ed Eyefinity;
    • Introduzione della Stereoscopia HD3D;
    • Buone prestazioni generali;
    • Ottimo lavoro di ottimizzazione rispetto a Cypress;
    • Ottimi consumi e temperature;
    • Ottimo rapporto qualità/prezzo;
    • Buoni i dissipatori reference.

    Contro:

    • Niente da segnalare

    Si ringrazia AMD per i sample fornitoci.

    Seguite la discussione sul forum.

    Staff di HW Legend 

    Interfaccia di memoria sempre a 256bit in grado di sfruttare quattro controller a 64bit, con supporto alle memorie di tipo GDDR5;

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