Inno3D GeForce GTX 980 iChill HerculeZ X4 Air Boss Ultra 4GB GDDR5

001-inno3d-gtx980-ichill-copertinaPoco più di un mese fa il colosso di Santa Clara ha svelato ufficialmente le sue prime soluzioni grafiche di fascia alta basate sulla nuova e interessante architettura denominata “Maxwell”, le cui potenzialità sono ben visibili sotto gli occhi degli appassionati sin dallo scorso mese di febbraio, quando NVIDIA presentò il processore grafico GM107, espressamente pensato per la fascia medio-bassa del mercato ed anima delle soluzioni GeForce GTX 750 e GTX 750Ti. La caratteristica senz’altro più rilevante della nuova architettura messa a punto da NVIDIA riguarda certamente l’efficienza energetica, notevolmente perfezionata rispetto al passato grazie ad una serie di migliorie interne, e capace così di definire nuovi standard di riferimento. Il nuovo processore grafico GM204, alla base delle soluzioni di fascia alta GeForce GTX 970 e GTX 980, riprende appieno questa filosofia, vantando un TDP particolarmente contenuto a fronte non soltanto di una complessità architetturale indubbiamente notevole, ma soprattutto di prestazioni velocistiche addirittura superiori a quelle della precedente soluzione di punta su base Kepler, basata su GPU GK110. Nel corso di questa recensione osserveremo una delle ultime proposte della nota e rinomata azienda InnoVISION, basata proprio sulla nuova GPU di fascia alta GeForce GTX 980. Precisamente ci occuperemo del modello C98U-1SDN-M5DNX, una scheda grafica discreta contraddistinta da frequenze operative sensibilmente superiori di fabbrica e dotata di un sofisticato sistema di raffreddamento proprietario denominato “iChill HerculeZ X4 Air Boss”, a dir poco accattivante a vedersi, nonché particolarmente efficiente. Non ci resta che augurarvi una piacevole lettura del nostro articolo.

Inno3D GeForce GTX 980 iChill HerculeZ X4 Air Boss Ultra 4GB GDDR5 – Recensione di Gianluca Cecca | delly – Voto: 5/5


Introduzione:


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InnoVISION Multimedia Limited, fondata nel 1998 a Hong Kong, è un’azienda pionieristica nello sviluppo e produzione di una vasta gamma di prodotti hardware all’avanguardia per PC multimediali. Le prime operazioni di produzione iniziarono nel 1990 a Shenzhen, Cina. In questo breve periodo di tempo l’azienda si concentrò su prodotti OEM / ODM e affidò le attività ricerca a società specializzate. Ottenne un immediato successo presso le principali riviste dedicate alle recensioni di componenti per PC e questo riconoscimento ne ha fatto una delle aziende più in rapida crescita in Asia.

L’obiettivo della società è quello di offrire la migliore esperienza multimediale agli utenti di PC e ai professionisti del settore offrendo periferiche ad un prezzo accessibile. InnoVISION è stato poi creato per meglio identificare il marchio nell’ambito del mercato, in rapida crescita, per poter meglio promuovere la gamma di prodotti.

A completamento della gamma di prodotti di InnoVISION fu introdotto il marchio di successo Inno3D che comprende una serie completa di acceleratori 3D, la scheda grafica InnoDV, le serie di prodotti video digitali / capture TV ed editing, le InnoAX (schede high-end audio / audio e EIO) ed altre periferiche avanzate.

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L’acquisizione da parte di InnoVISION della certificazione ISO9001: 2000 assicura non solo uno standard di produzione elevato ma anche la massima qualità nella gestione ed efficienza della distribuzione. La società ed il proprio team di progettisti di talento, sia in Hong Kong che a Shenzen, sono continuamente impegnati in ricerche di altissimo livello per proporre la prossima generazione di prodotti innovativi.

InnoVISION vanta un aumento significativo della quota di mercato delle vendite di schede grafiche nel corso degli ultimi anni. Per raggiungere questo obiettivo l’azienda continua a concentrarsi per ottenere prodotti con un alto vantaggio competitivo a livello di prezzo, mantenendo la qualità costante del prodotto ed offrendo un supporto tecnico avanzato per poter soddisfare le esigenze dei clienti.

Potete trovare maggiori informazioni sul sito ufficiale del produttore.

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NVIDIA Maxwell GM204 – Uno sguardo alla nuova architettura:


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La nuova architettura “Maxwell” è il frutto della grande esperienza maturata dall’azienda californiana NVIDIA nel corso degli ultimi anni. Durante la transizione da una normale GPU utilizzata nei tradizionali computer da gioco, workstation e super-computer, fino ad arrivare ad una GPU per dispositivi mobile, capaci di entrare in una tasca, infatti, si è reso necessario imparare non soltanto a ridurre il consumo energetico in generale, ma anche come riuscire ad estrapolare sempre più prestazioni dalla propria architettura.

Maxwell introduce un nuovo design per lo Streaming Multiprocessor (SM), espressamente pensato per garantire un deciso balzo in avanti, in termini di efficienza, rispetto alle già eccellenti SMX di Kepler. Per questo preciso scopo è stata migliorata la logica di partizionamento e la granularità del clock-gating, è stato ottimizzato lo scheduler ed il bilanciamento del carico di lavoro ed incrementato il numero di istruzioni processabili per ogni ciclo di clock.

Troviamo, inoltre, un quantitativo di Cache L2 notevolmente maggiore (ben 2.048KB in GM204 contro i soli 512KB di GK104) allo scopo di garantire un efficace riduzione delle richieste di accesso alla memoria della scheda grafica, riducendo così i consumi complessivi della scheda ed incrementando le prestazioni, evitando che la larghezza di banda faccia da “collo di bottiglia”.

Il nuovo processore grafico GM204 rappresenta la prima vera incarnazione dell’architettura Maxwell per le soluzioni di fascia alta. Rispetto al precedente GM107, anima delle più economiche soluzioni grafiche GeForce GTX 750 e GTX 750Ti, la nuova GPU appare decisamente più complessa, vantando la presenza di ben 5.2 Milardi di Transistor integrati in una superficie di 398 mm2. La tecnologia produttiva a 28 nanometri viene confermata ed affidata, come di consueto, alla taiwanese TSMC. Osserviamo ora, nel dettaglio, la struttura interna del nuovo processore grafico di fascia alta GM204.

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Come vediamo dal diagramma, il blocco principale è sempre denominato GPC (Graphics Processing Cluster) ed include un Raster Engine (per la rimozione di tutti i triangoli non visibili dalla scena, al fine di ridurre la banda necessaria) e più unità Maxwell Streaming Multiprocessor (SMM), completamente ridisegnate e comprendenti la maggior parte delle unità fondamentali per l’esecuzione dei calcoli grafici.

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Ogni SMM è ora suddivisa in quattro blocchi di elaborazione separati, ognuno con il proprio buffer di istruzione, scheduler, 32 CUDA Core, 8 unità Load/Store e altrettante unità SFU (Special Function Unit), in grado di eseguire istruzioni come seno, coseno e radice quadrata, oltre che l’interpolazione grafica. Questo nuovo partizionamento semplifica la progettazione e la logica di programmazione, consente di risparmiare spazio e riduce i consumi e le latenze di calcolo.

Ogni coppia di questi nuovi blocchi di elaborazione condivide 4 unità Texture (TMU) e una memoria Cache L1 / Texture combinata. A supporto di tutti e quattro i blocchi di elaborazione è stata prevista una nuova unità di memoria condivisa da 96KB, ottenendo un approccio che ricorda quanto osservato nel vecchio G80.

Nel complesso, con questa nuova struttura, ogni SM è significativamente più piccola anche se capace di raggiugere circa il 90% delle prestazioni di una “vecchia” SM su base Kepler. In questo modo è possibile implementare molte più unità SM all’interno della GPU, riuscendo ad ottenere schede grafiche sempre più prestanti.

Esternamente al blocco Graphics Processing Cluster (GPC), troviamo le unità ROPs (Raster Operator), suddivise in quattro blocchi separati da 16 unità ciascuno, l’ampia memoria Cache L2 e ben quattro Memory Controller con interfaccia a 64 bit, al fine di raggiungere un’ampiezza complessiva pari a 256 bit.

In Maxwell, inoltre, è stata migliorata l’efficacia della tecnica di color compression, pensata per incrementare l’efficienza del memory controller fino ad un 25% medio, grazie all’archiviazione in formato compresso, e senza perdita di qualità, dei dati di colore del frame buffer con possibilità, da parte del processore grafico, sia di lettura che di scrittura degli stessi.

In questa maniera, secondo le stime della stessa NVIDIA, una soluzione grafica Maxwell, con comparto di memoria operante a 7.0Gbps, sarebbe in grado di fornire una larghezza di banda effettiva del tutto comparabile a quella offerta dalla precedente architettura Kepler affiancata a memorie operanti a ben 9.3Gbps.

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Non manca, inoltre, un potente Giga Thread Engine, responsabile della suddivisione intelligente del carico di lavoro complessivo tra i quattro blocchi GPC che compongono il processore grafico.

Nella tabella che segue andiamo a riassumere le caratteristiche tecniche del nuovo processore grafico GM204, ponendolo a confronto con il precedente GK104, basato su architettura Kepler:

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Le migliorie introdotte con questa nuova architettura non si limitano solamente a quanto finora esposto, bensì coinvolgono anche la componente hardware dedicata alla codifica dei contenuti video, meglio nota con il nome NVENC. A differenza del passato, in cui le operazioni di decodifica dei flussi video venivano gestite direttamente dalla unità CUDA Core, con l’introduzione di questo circuito hardware dedicato è stato possibile incrementare notevolmente le prestazioni e ridurre in maniera molto consistente il consumo energetico.

Le nuove soluzioni Maxwell sono accreditate di prestazioni di gran lunga superiori rispetto alle “vecchie” Kepler, riuscendo a garantire una codifica dei flussi video H.264 ad una velocità ben 6-8 volte superiore rispetto a quella in tempo reale (contro 4 volte delle Kepler) e una decodifica più veloce di ben 8-10 volte. In GM204, inoltre, è stato implementato il pieno supporto allo standard H.265, garantendo quindi la possibilità di gestire l’encoding di flussi video con risoluzione 4K a 60Hz in tempo reale.

Il colosso californiano NVIDIA, con il nuovo processore grafico di fascia alta GM204, basato su architettura Maxwell, non si è limitato esclusivamente ad incrementare le pure prestazioni velocistiche ed ottimizzare la gestione delle risorse energetiche, bensì ha preso in considerazione anche l’aspetto qualitativo dell’immagine a schermo, in maniera da garantire un’esperienza di gioco ancor più gratificante ed emozionante, cercando di avvicinarsi sempre più ad un livello di fotorealismo.

Proprio per questo scopo sono state introdotte una serie di nuove funzionalità proprietarie, tra cui le più significative che vi elenchiamo nei capitoli che seguono.

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Nuovo NVIDIA DSR e MFAA:


DSR (Dynamic Super Resolution)


Grazie al rapido abbassamento dei prezzi dei pannelli LCD, la popolarità dei monitor 4K è senza dubbio aumentata. Ciò nonostante, non tutti i giocatori sono favorevoli ad acquistare adesso un nuovo monitor, soprattutto a causa del grande fermento che ruota attorno a questo settore, e che ben presto renderebbe il proprio acquisto praticamente obsoleto.

Di conseguenza molti puristi della qualità dell’immagine si rivolgono da tempo ad un processo noto come “Downsampling”, grazie al quale la GPU renderizza il gioco ad una risoluzione superiore rispetto a quella che il proprio schermo è in grado di visualizzare, per poi riscalarla alla risoluzione nativa prevista.

Questa tecnica, tuttavia, non è certamente di semplice utilizzo, obbligando l’utente non soltanto a mettere mano all’interno del pannello di controllo del driver grafico al fine di creare risoluzioni personalizzate, ma anche a dover regolare numerosi parametri di visualizzazione a basso livello per consentire la visualizzazione corretta dell’immagine sullo schermo. Inoltre, facendo uso di questa tecnica si possono presentare, a volte, dei difetti grafici, soprattutto con i giochi più recenti che utilizzano effetti in post-processing.

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Allo scopo di porre rimedio a tutti questi problemi di usabilità e di qualità dell’immagine, NVIDIA ha sviluppato un nuovo metodo denominato DSR (acronimo di Dynamic Super Resolution), basato su un funzionamento del tutto analogo a quello previsto dal tradizionale downsamplig, ma decisamente più immediato da utilizzare per l’utente, grazie alla sua implementazione all’interno del pannello di controllo dei driver, che ne consentirà l’attivazione o la disattivazione con un semplice click del mouse.

Il DSR, inoltre, utilizza un filtro gaussiano avanzato durante la conversione verso la risoluzione nativa del proprio pannello, in maniera da evitare l’insorgere di artefatti grafici che potrebbero compromettere l’esperienza di gioco.

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I benefici a livello qualitativo sono indubbiamente notevoli e si dimostrano maggiormente apprezzabili in tutti quei titoli in cui sono presenti numerosi elementi grafici a distanza elevata rispetto al punto di osservazione. Un esempio pratico è osservabile in Dark Souls 2, in particolare prestando attenzione alla qualità dei fili d’erba visualizzati sullo schermo.

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Nella prima immagine, in cui il gioco viene renderizzato in maniera tradizionale a 1080p, i fili d’erba sono innegabilmente contraddistinti da evidenti imperfezioni grafiche, che contribuiscono senza dubbio a ridurre sensibilmente il livello qualitativo complessivo della scena.

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Al contrario, nella seconda immagine, in cui si fa uso del nuovo DSR, gli stessi fili d’erba appaiono decisamente più fedeli nella forma e del tutto privi di scalettature.


MFAA (Multi Frame Sampled Anti-Aliasing)


Gli sviluppatori di videogiochi e i produttori di GPU sono costantemente impegnati nella messa a punto di nuovi e sempre più avanzati algoritmi di filtraggio anti-aliasing (AA), allo scopo di migliorare sempre più la qualità dell’immagine e cercare al tempo stesso di ridurre l’impatto in termini di risorse necessarie.

I nuovi processori grafici basati su architettura Maxwell implementano nuove funzionalità appositamente pensate per offrire maggiore flessibilità ed efficienza nel campionamento, introducendo quello che viene indicato come Multi-Pixel Programmable Sampling, ovvero la capacità di consentire un campionamento di tipo programmabile, in cui il driver o l’applicazione possono stabilire la localizzazione dei campioni su una griglia 16×16, potendo scegliere tra ben 256 differenti posizioni in cui scegliere quello più idoneo, al contrario degli algoritmi classici in cui i campioni si trovavano sempre in posizioni predefinite.

La randomizzazione del campione, inoltre, garantisce una notevole riduzione degli artefatti di quantizzazione (stair-stepping) che si possono verificare con le tecniche di anti-aliasing più tradizionali.

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In concomitanza con la presentazione del nuovo processore grafico GM204 è stato svelato un nuovo algoritmo di filtraggio anti-aliasing, denominato MFAA (Multi Frame Sampled Anti-Aliasing), che alterna campioni di AA sia temporalmente che spazialmente al fine di offrire una migliore qualità dell’immagine, garantendo al tempo stesso un minore impatto in termini di risorse, sfruttando sia i benefici offerti dalle tecniche di filtraggio di tipo differito o post-processing, come ad esempio FXAA ed SMAA, e sia quelli tipici delle tecniche multi-sample tradizionali, come l’MSAA.

Il funzionamento si basa su quello che l’azienda definisce come Temporal Synthesis Filter, ovvero la capacità di prevedere cosa può succedere al frame “n” sulla base delle informazioni che è possibile ricavare dal frame “n-1”, con in più la possibilità di programmare i sample all’interno dei pixel. Grazie a questa tecnica si potrà ottenere una qualità dell’immagine del tutto simile a quella ottenibile con un MSAA 4X, pur con un costo, in termini di risorse di elaborazione, comparabile a quello di un meno accurato MSAA 2X.

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Queste posizioni di campionamento personalizzate, inoltre, possono essere utilizzate nello sviluppo di nuovi e sempre più efficaci algoritmi di filtraggio.

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VXGI (Voxel Global Illumination):


La corretta modellazione della luce rappresenta senza dubbio l’aspetto più complesso e difficoltoso da gestire nella grafica computazionale. NVIDIA, con l’introduzione dell’architettura Maxwell, e nello specifico con il nuovo processore grafico di fascia alta GM204, si è posta l’obiettivo di fare un deciso balzo in avanti nella capacità del processore grafico di eseguire calcoli di illuminazione capaci di garantire un risultato visivo prossimo al fotorealismo in tempo reale.

Nel mondo reale, tutti gli oggetti sono illuminati da una combinazione di luce diretta (fotoni che viaggiano direttamente da una sorgente di luce per illuminare un oggetto) e indiretta (fotoni che viaggiano dalla sorgente di luce e colpiscono altri oggetti rimbalzando, anche vaie volte, fino ad illuminare un oggetto). Senza illuminazione indiretta, le scene potrebbero sembrare dure e artificiali, del tutto prive di realismo.

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Tuttavia, mentre la luce ricevuta direttamente è abbastanza semplice da calcolare, i calcoli di illuminazione indiretta sono molto complessi e computazionalmente pesanti da gestire. Proprio a causa della notevole complessità, le tecniche di illuminazione globale (GI) sono principalmente utilizzate per la realizzazione di filmati in computer grafica (CG), utilizzando render farm basate molteplici GPU configurate per il calcolo parallelo.

Nei videogiochi più diffusi, invece, le tecniche di illuminazione globale si basano esclusivamente su effetti pre-calcolati, proprio per poter essere meno impegnativi da gestire. Poiché questo tipo di illuminazione non è dinamica, è spesso difficile o impossibile aggiornare le sorgenti di luce indiretta quando si verificano cambiamenti all’interno del gioco, come ad esempio quando si aggiunge un’ulteriore fonte di luce o qualcosa nella scena si muove o viene distrutta.

In pratica con questo tipo di implementazione viene garantita un’illuminazione indiretta corretta solamente per tutti quegli oggetti che nella scena si mantengono statici, mentre non è possibile applicarla in maniera realistica sui personaggi animati o comunque sugli oggetti in movimento.

Sono diversi anni che NVIDIA è impegnata per offrire un nuovo ed innovativo approccio per fornire un’approssimazione realistica dell’illuminazione, molto più veloce da calcolare e in cui le elaborazioni siano gestite in modo dinamico e del tutto dipendenti da quello che succede in tempo reale nella scena. Il risultato è una nuova tecnica a cui è stato attribuito il nome di VXGI (Voxel Global Illumination).

Tuttavia, per meglio capirne il funzionamento, è indispensabile, per prima cosa, comprendere cosa si intende con il termine “Voxel”. Iniziamo con il precisare che, come facilmente intuibile, il nuovo termine trova origine nelle parole “volume” e “pixel”. Se consideriamo un pixel come un punto bidimensionale nello spazio, possiamo, di conseguenza, immaginare un voxel come un piccolo cubo (volume) in uno spazio tridimensionale.

Per garantire un’illuminazione globale, abbiamo bisogno di conoscere la luce emessa da tutti gli oggetti presenti nella scena, e non solo delle luci dirette. Per fare questo, la tecnica messa a punto da NVIDIA, suddivide la scena tridimensionale in tanti piccoli cubetti, denominati per l’appunto Voxel, in modo da dare origine ad una sorta di griglia in cui vengono memorizzate tutte le informazioni riguardanti le ombre e l’illuminazione di ogni punto della scena 3D. Questa fase prende il nome di Voxelization e rappresenta il punto di partenza dell’intero processo messo a punto dal colosso californiano.

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Una volta che la fase di conversione è completata verranno archiviate le informazioni che ogni singolo Voxel contiene, in maniera da poter calcolare la quantità di luce riflessa dai singoli Voxel in relazione al materiale di cui sono composti, che ne caratterizza le proprietà riflettenti emissive. Questa seconda fase prende il nome di Light Injection.

Nella figura seguente, la sorgente di luce diretta indicata dal punto giallo colpisce le pareti bianche e alcune delle superfici delle caselle rosse e verdi. Ogni luce emetterà un riflesso in relazione al colore dell’oggetto (cioè, la parete bianca emetterà una piccola quantità di luce bianca riflessa, mentre la scatola verde emetterà luce riflessa verde).

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Dopo questi passaggi abbiamo una struttura dati Voxel completa che contiene tutte le informazioni di illuminazione della scena. Il passo successivo e finale è quello di rasterizzare la scena stessa. Questo passaggio è sostanzialmente lo stesso che si utilizzerebbe anche con altri approcci di illuminazione globale, la differenza principale è che in questo caso la rasterizzazione finale può contare su una più completa e precisa mole di dati, per l’appunto forniti dai Voxel. Questa terza ed ultima fase del processo prende il nome di Cone Tracing.

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Il rendering di una riflessione in tempo reale da una superficie curva lucida è senza dubbio molto complesso. Per farlo sarebbe necessario lanciare centinaia o addirittura migliaia di raggi secondari sparsi per ogni raggio che rimbalza dal riflettore originale. E ‘incredibilmente difficile riprodurre queste luci realisticamente, soprattutto quando bisogna tenere conto anche delle proprietà del materiale di cui sono composti i vari riflettori di luce.

Utilizzando l’approccio messo a punto da NVIDIA le migliaia di raggi secondari vengono sostituiti da una manciata di coni voxel, che vengono poi rintracciati agevolmente attraverso la griglia voxel. Questo metodo consente approssimazioni molto realistiche di illuminazione globale ad un costo computazionale di gran lunga inferiore rispetto alle tecniche di Ray Tracing tradizionali.

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Inoltre, viene utilizzato lo stesso approccio per calcolare rapidamente la luce diffusa o illuminazione speculare mediante l’uso di pochi coni sparsi, in maniera da fare una stima approssimativa dell’illuminazione globale a frame rate elevati in tempo reali, consentendo di rendere realistiche anche le superfici lucide e metalliche.

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Per meglio mostrare le potenzialità offerte da questa nuova tecnica, l’azienda californiana ha messo a punto una demo, basata sul motore Unreal Engine 4, in cui viene fedelmente riprodotta la discesa dell’astronauta statunitense Buzz Aldrin dal LEM fino a toccare, per la prima volta nella storia, il suolo lunare, nell’indimenticabile missione Apollo 11 del lontano 1969.

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La scena è stata ricostruita calcolando in maniera realistica l’illuminazione globale, comprendendo anche le fonti di luce di tipo indiretto, oltre che ovviamente applicando le corrette leggi della fisica.

Il risultato non solo è innegabilmente spettacolare, ma addirittura confermerebbe che, al contrario di quanto affermato dalle numerose teorie complottistiche, lo sbarco sul suolo lunare si è realmente compiuto ed il materiale divulgato dalla NASA non è un falso.

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Confezione e Bundle:


La nuova Inno3D GTX 980 iChill HerculeZ X4 Air Boss Ultra è giunta nella nostra redazione all’interno della confezione originale prevista dal produttore. La scatola, contraddistinta da dimensioni certamente generose, è realizzata con un cartoncino abbastanza resistente e capace di assicurare l’integrità della scheda grafica, nonché della dotazione accessoria, anche nell’eventualità di un trasporto movimentato. La finitura superficiale è lucida e vengono riportate numerose informazioni circa le principali caratteristiche del prodotto.

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Sulla parte frontale domina la scritta “iChill”, che ci permette di intuire fin da subito che la scheda grafica adotta un sistema di dissipazione del calore di tipo proprietario. In alto a destra troviamo il marchio Inno3D, che rappresenta la divisione InnoVISION dedicata alla realizzazione di soluzioni grafiche discrete. In basso, invece troviamo, la nomenclatura della scheda grafica, il tipo di GPU installata e il quantitativo di memoria a disposizione.

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Sulla sinistra è applicata una generosa etichetta adesiva che ci informa sulla presenza, all’interno della confezione, di un coupon valido per il download di una copia dell’ultima edizione del software 3DMark, in versione Advanced (con supporto al nuovo preset Fire Strike Ultra) e di un curato Mousepad da gaming. Sempre sulla stessa etichetta troviamo la dicitura “Ultra”, che ci permette di intuire che il prodotto contenuto si contraddistingue grazie a frequenze operative di GPU e Memorie sensibilmente superiori rispetto a quelle previste da NVIDIA, nonché un’anteprima dell’aspetto estetico del nuovissimo ed efficiente dissipatore di calore “HerculeZ X4 Air Boss”, messo a punto dagli ingegneri dell’azienda.

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Nella parte posteriore viene nuovamente riportata la nomenclatura del prodotto ed il marchio iChill, nonché una panoramica di quelli che sono i punti di forza più significativi del nuovo processore grafico NVIDIA Maxwell, tradotti nelle lingue dei vari paesi in cui il prodotto viene commercializzato.

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Nelle fasce laterali sono presenti il logo aziendale, la nomenclatura della scheda grafica, la tipologia di GPU installata e l’immancabile marchio iChill riguardante il sistema di dissipazione del calore, di tipo proprietario.

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Aprendo la confezione troviamo un’ulteriore scatola in cartone rigido di colore nero, davvero molto resistente e curata nei particolari. Al suo interno trova posto la scheda grafica, adeguatamente protetta da uno stampo in schiuma poliuretanica compatta, e tutto il materiale fornito in dotazione.

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Il bundle fornito in dotazione è completo e comprende tutto il necessario per sfruttare fin da subito la nuova scheda grafica. Troviamo, infatti:

  • 1x Disco ottico con driver e utility;
  • 1x Guida alla scelta dell’alimentatore più idoneo;
  • 1x Manuale rapido di installazione;
  • 1x Adattatore 2xMolex 4 pin -> PCIe 6-pin;
  • 1x Adattatore DVI to VGA;
  • 1x Mousepad da gaming marchiato Inno3D.

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A nostro avviso, il bundle fornito in dotazione da Inno3D consente fin da subito di godere a pieno del prodotto. Passiamo ora ad analizzare le caratteristiche tecniche della nuovissima soluzione GeForce GTX 980 iChill HerculeZ X4 Air Boss Ultra.

{jospagebreak_scroll title=Caratteristiche Tecniche:}


Caratteristiche Tecniche:


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La scheda video Inno3D GTX 980 iChill HerculeZ X4 Air Boss Ultra è costruita intorno alla nuova GPU GM204 di NVIDIA, basata su architettura Maxwell, differendo dalla soluzione di riferimento esclusivamente per quanto riguarda il sistema di dissipazione del calore impiegato, in questo caso di tipo proprietario e frutto di un notevole impegno da parte  degli ingegneri Inno3D.

Il nuovo iChill HerculeZ X4 Air Boss, infatti, è un dissipatore a dir poco generoso nelle dimensioni, dall’aspetto estetico indubbiamente accattivante e soprattutto capace di performance invidiabili, praticamente inferiori solamente a quelle ottenibili utilizzando un sistema di raffreddamento a liquido. Riassumiamo nelle immagini che seguono le principali features del cooling utilizzato da Inno3D.

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Grazie ad un sistema di dissipazione del genere è stato possibile rivedere verso l’alto le frequenze operative. La soluzione di Inno3D, infatti, tra le proposte dotate di GPU GeForce GTX 980, è tra quelle più “spinte”, vantando frequenze operative sensibilmente superiori a quelle sancite da NVIDIA, sia per quanto riguarda il base clock, fissato a ben 1.266MHz (anziché 1.126MHz) e sia per quanto concerne i moduli di memoria, fissati a ben 1.800MHz (7.200MHz effettivi anziché 7.000MHz).

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Da una così altra frequenza di base ne consegue anche un maggiore boost clock, capace di raggiungere quota 1.367MHz (anziché 1.216MHz). Appare evidente che le prestazioni velocistiche risentiranno di questi interventi in maniera certamente positiva e del tutto proporzionale.

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Riportiamo di seguito un riassunto delle principali caratteristiche tecniche così come dichiarate dal produttore.

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Il software GPU-Z rileva correttamente le caratteristiche fisiche e le frequenze operative della scheda grafica e ne riportiamo uno screen.

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Potete trovare maggiori informazioni nella pagina ufficiale dell’azienda. Ora siamo pronti per analizzare nel dettaglio la nuova proposta Inno3D GeForce GTX 980 iChill HerculeZ X4 Air Boss Ultra.

{jospagebreak_scroll title=Software in dotazione:}


Software in dotazione:


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Nel disco ottico fornito in bundle con la Inno3D GTX 980 iChill HerculeZ X4 Air Boss Ultra è contenuto, oltre che i driver di sistema, anche un interessante software che ci permetterà di gestire e settare al meglio la nostra scheda video. Stiamo parlando del programma proprietario TuneIT.

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Una volta installato ed eseguito notiamo fin da subito un’interfaccia senza dubbio molto intrigante, ma per la gioia degli utenti meno smaliziati, anche decisamente ordinata ed intuibile. Nella parte superiore sono presenti due grafici che mostrano la frequenza del processore grafico e dei moduli di memoria GDDR5 in tempo reale. Sulla sinistra viene mostrata, invece, la temperatura d’esercizio della GPU rilevata.

Immediatamente sopra troviamo i pulsanti “Info” e “Setting”. Il primo, se premuto, ci permetterà di conoscere le principali specifiche tecniche della nostra scheda grafica, quali ad esempio il tipo di GPU ed il quantitativo di memoria di cui è dotata, la versione del BIOS presente, le frequenze operative di GPU e Boost ed infine la versione dei driver NVIDIA Forceware in uso.

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Premendo, invece, il pulsante “Setting” verrà mostrato un piccolo pannello in cui sarà possibile impostare alcune funzionalità avanzate del programma, tra cui l’avvio automatico all’accesso nel sistema operativo, la possibilità di applicare il profilo di overclock in automatico, e l’opzione di sincronizzazione delle frequenze operative nel caso di configurazioni Multi-GPU SLI.

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Per quanto riguarda le funzionalità di overclocking sono previsti due approcci differenti. Il primo, del tutto semplificato, è identificato come “Easy Mode” e consente all’utente di poter scegliere tra differenti preset di riferimento. Cliccando sul pulsante desiderato tra “2% Boost”, “5% Boost” oppure “10% Boost” verrà applicato un overclock delle frequenze operative di GPU/Boost e Memorie proporzionale alla percentuale indicata.

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La seconda modalità, denominata come prevedibile “Advanced Mode” appare decisamente più completa e ricca di parametri configurabili. Si potrà liberamente mettere mano alle frequenze operative di GPU e Memorie, variare il Power Limit, impostare il regime di rotazione delle ventole e la soglia critica di temperatura della GPU, nonché il Frame Rate Target Control. Non manca, inoltre, la possibilità di salvare i parametri immessi sottoforma di comodi profili (fino ad massimo di tre), in maniera da poterli velocemente ricaricare con un semplice click del mouse.

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Infine è offerta la possibilità di aggiornare il BIOS della propria scheda grafica oppure di salvare una copia di backup di quello già presente.

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Dopo aver utilizzato per diverso tempo la scheda video Inno3D GeForce GTX 980 iChill HerculeZ X4 Air Boss, siamo giunti alla conclusione che il programma proprietario TuneIT, aggiornato alla sua ultima versione disponibile, si è rivelato maturo e semplice da usare. Siamo rimasti molto sopresi dalla reattività d’esecuzione e dalla quantità di settaggi che si possono impostare.

La stabilità risultata eccellente anche in condizioni di overclock spinto. Il conclusione possiamo affermare che la GeForce GTX 980 iChill HerculeZ X4 Air Boss è supportata in maniera ottimale da un software, in grado di sfruttare al meglio l’enorme potenziale messo a disposizione da Inno3D. Ora siamo pronti per andare ad analizzare in dettaglio la scheda grafica.

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La Scheda – Parte Prima:


La nuova Inno3D GTX 980 iChill HerculeZ X4 Air Boss Ultra si presenta con un aspetto a dire poco particolare, dettato dal futuristico dissipatore proprietario che gli conferisce un tono aggressivo e accattivante che lascia subito presagire l’intento del produttore di creare un oggetto dedicato ad una platea di giocatori che amano unire l’estetica a prestazioni velocistiche di assoluto livello.

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La prima cosa che colpisce nel toccare con mano questo prodotto è certamente la notevole robustezza e la grande cura nei particolari. Le dimensioni sono indubbiamente molto generose, ben 30cm di lunghezza e un ingombro di ben tre slot in altezza. Questo dato potrebbe rappresentare un problema per chi possiede una scheda madre con slot PCI-Express ravvicinati, qualora si volesse realizzare un sistema Multi-GPU SLI.

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Posteriormente troviamo un appariscente backplate in alluminio, di colore nero, riportante la dicitura “iChill”, pensato per la protezione dei componenti e per conferire maggiore rigidità alla scheda, oltre che per fini puramente estetici.

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Non manca una connessione PCIe compatibile con lo standard 3.0 che si attiverà installando la scheda su sistemi in grado di fornire tale supporto, ovvero su piattaforme basate su Z77 Express (con processore Ivy Bridge a bordo), sui PCH Z87 e Z97 Express per Haswell e Haswell Refresh, nonché sulle recenti piattaforme di fascia alta provviste di PCH X99 Express e microprocessori Haswell-E.

{jospagebreak_scroll title=La Scheda – Parte Seconda:}


La Scheda – Parte Seconda:


Grazie alla nuova architettura “Maxwell” sono stati definiti nuovi valori di riferimento per quanto riguarda l’efficienza energetica, consentendo un TDP particolarmente contenuto, pari ad appena 165W, indubbiamente insolito per una soluzione top di gamma. Questo rende più che sufficienti una coppia di connettori supplementari di tipo PCI-Express a 6-Pin, capaci di fornire 75W ciascuno.

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Nelle immediate vicinanze possiamo notare la presenza di uno Switch a tre vie, che consente di agire sui LED presenti nel dissipatore di calore proprietario, permettendone l’accensione fissa, di tipo pulsante oppure la disattivazione completa.

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Sempre nella fascia laterale trovano posto due connettori SLI, a testimonianza del pieno supporto verso l’omonima tecnologia Multi-GPU di NVIDIA. La presenza di una coppia di questi connettori ci permette di intuire che sono possibili configurazioni fino a ben quattro schede grafiche in parallelo (4-Way SLI), a patto però di sostituire il dissipatore proprietario previsto dal produttore, in quanto troppo voluminoso per consentirne l’installazione (ricordiamo che occupa ben tre slot).

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Sulla piastra posteriore vengono offerte notevoli possibilità in termini di connettività video, ben superiori rispetto a quelle previste dalle precedenti soluzioni su base Kepler. Basti pensare che le nuove GeForce GTX 900 dispongono di ben tre connessioni Display Port 1.2, che consentono di realizzare sistemi Multi-Monitor avanzati anche provvisti di tecnologia G-Sync, una connessione DVI-I Dual Link tradizionale ed una connessione HDMI conforme al nuovo standard 2.0, capace quindi di gestire correttamente pannelli con risoluzione 4K con frequenza di aggiornamento pari a 60Hz.

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Come da nostra abitudine, ormai consolidata, non abbiamo resistito alla curiosità di smontare la scheda video per meglio osservare l’interno della Inno3D GTX 980 iChill HerculeZ X4 Air Boss Ultra. La rimozione dell’esclusivo sistema di dissipazione del calore utilizzato, seppur non risulti particolarmente complicata, necessita sicuramente di un po’ più di tempo rispetto alle soluzioni più tradizionali.

E’ opportuno avvisare, inoltre, che tale operazione comporta la perdita della garanzia del prodotto. Per prima cosa è necessario rimuovere il generoso blocco principale, dedicato allo smaltimento del calore generato dal processore grafico GM204. Per farlo è sufficiente svitare le quattro viti di fissaggio poste nel retro della scheda grafica.

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Successivamente, per riuscire a separare completamente il blocco dissipante dalla scheda grafica, è necessario scollegare i fili di alimentazione delle ventole e dei LED presenti, collegati all’A.P.C.S (Active Power Cooling System).

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A questo punto il grosso del “lavoro” è fatto, e possiamo cominciare ad intravvedere cosa si cela al di sotto del nuovo iChill HerculeZ X4 Air Boss.

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Il blocco dissipante principale è a dire poco di generose dimensioni, oltre che indubbiamente molto curato e prevede ben cinque heatpipe in rame nichelato dal diametro generoso, in grado di trasportare efficientemente e uniformemente il calore generato dal processore grafico sull’ampia superficie dissipante a disposizione.

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Lo smaltimento del calore è, infine, garantito dall’impiego di ben tre ventole da 80 mm di diametro e 15 pale, capaci di eccellenti prestazioni e buona silenziosità.

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Queste ventole sono basate sulla tecnologia proprietaria Air Boss Fan Blade Design, una tecnologia messa a punto con l’intendo di garantire un maggiore flusso d’aria (+20%) e una maggiore pressione statica (+15%) rispetto a quelle utilizzate nel precedente, e comunque eccellente, HerculeZ X3 Ultra.

{jospagebreak_scroll title=La Scheda – Parte Terza:}


La Scheda – Parte Terza:


E’ innegabile come il produttore abbia curato fin nei minimi particolari la dissipazione del calore della propria soluzione grafica, prevedendo, inoltre, un raffreddamento di tipo attivo anche per quanto riguarda i moduli di memoria GDDR5 e la circuiteria di alimentazione.

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Per lo scopo ha messo a punto un modulo dedicato esclusivamente a queste componenti, indubbiamente calde, identificandolo come A.P.C.S. (Active Power Cooling System). Questo modulo prevede una piastra metallica posta a diretto contatto con le componenti, provvista di una generosa heatpipe avente il compito di trasferire, con maggiore efficienza, il calore sviluppato, fino al blocco laterale, provvisto di una piccola ventola da 50mm di diametro per lo smaltimento del calore.

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Rimuovere l’A.P.C.S. è abbastanza semplice. Basta infatti svitare tutte le viti rimanenti nel retro della scheda. Come vedremo questi si compone di due parti, una dedicata ai moduli di memoria, ed una dedicata alla circuiteria di alimentazione. Il contatto con i componenti è assicurato dall’utilizzo di tradizionali pad termoconduttivi.

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La rimozione del sistema di dissipazione ci offre l’opportunità di poter osservare con più attenzione il PCB della scheda grafica che, come anticipato, si mantiene fedele a quello che è il design di riferimento previsto da NVIDIA per le soluzioni basate su GPU GeForce GTX 980.

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Il primo particolare che cattura la nostra attenzione è la pulizia del PCB, che risulta davvero ben organizzato. E’ innegabile che NVIDIA, sotto questo punto di vista, ha svolto un lavoro veramente impeccabile. In posizione pressappoco centrale trova posto il nuovo processore grafico di fascia alta GM204-400-A1, sviluppato con tecnologia produttiva a 28 nanometri dalla taiwanese TSMC e contraddistinto da ben 5.2 Miliardi di Transistor integrati, in una superficie del Die di 398 mm2.

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Tutti attorno sono collocati gli otto moduli di memoria GDDR5 a disposizione, da 512MB ciascuno, per un totale complessivo di ben 4.096MB di memoria grafica dedicata. I moduli utilizzati sono prodotti da Samsung e sono accreditati per una frequenza operativa di ben 1.750Mz (7.000MHz effettivi), come deducibile anche dalla serigrafia riportata (K4G41325FC-HC28).

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Spostandoci sulla destra possiamo notare, invece, la circuiteria di alimentazione. Nello specifico la soluzione di riferimento NVIDIA prevede la presenza di cinque fasi di alimentazione complessive, di cui quattro dedicate al processore grafico ed una dedicata al comparto di memoria.

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La scheda dispone di un controller PWM digitale prodotto dalla ON Semiconductor, capace di offrire supporto alla regolazione della tensione tramite software. Precisamente è stato scelto il modello NCP-81174.

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A questo punto è giunto il momento di testare le potenzialità offerte dalla nuova Inno3D GTX 980 iChill HerculeZ X4 Air Boss Ultra.

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Sistema di Prova e Metodologia di Test:


Per il sistema di prova ci siamo avvalsi di una scheda madre dotata di PCH Intel X99 Express, prodotta da ASRock, in particolare è stato scelto il modello X99 OC Formula.

Come processore è stato scelto un modello Intel appartenente alla famiglia Haswell-E, precisamente il nuovo Core i7 5960X Extreme Edition. La frequenza di funzionamento è stata fissata a 4.200MHz, impostando il moltiplicatore a 42x senza mettere mano alla frequenza del BCLK (100MHz).

Per il comparto memorie la scelta è ricaduta su un kit DDR4 prodotto da G.Skill da 16GB di capacità assoluta. Sia la frequenza e sia le latenze sono state impostate ai valori di targa, vale a dire 2.666MHz 15-15-15-35 a 1.2v. Un riassunto della configurazione di prova la trovare nella tabella sottostante.

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Tutti i test eseguiti sono stati ripetuti per ben tre volte, al fine di verificare la veridicità dei risultati, nei grafici la media dei valori registrati. L’hardware è stato montato su di un banchetto di produzione DimasTech.

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Il sistema operativo, Microsoft Windows 8.1 Pro X64 Update1, è da intendersi privo di qualsiasi ottimizzazione particolare.

Le nostre prove sono state condotte con l’intento di verificare il grado prestazionale della nuova Inno3D GTX 980 iChill HerculeZ X4 Air Boss Ultra, ponendola a diretto confronto con una proposta, dotata di GPU concorrente, di pari fascia. Nello specifico abbiamo utilizzato una MSi R9 290X Gaming OC 4GB GDDR5.

Quindi ecco specificata la base test da noi utilizzata e che sarà utile al lettore per l’interpretazione dei grafici.

Test


Inno3D GTX980 iChill HerculeZ X4 Air Boss Ultra (Default)


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Inno3D GTX980 iChill HerculeZ X4 Air Boss Ultra (OC Daily)


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MSi R9 290X Gaming OC (Default)


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MSi R9 290X Gaming OC (OC Daily)


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Tutti i settaggi sono stati effettuati con il software proprietario TuneIT, ovviamente per quanto riguarda la scheda grafica di Inno3D. Per la soluzione di MSI, invece, abbiamo preferito utilizzare il software Afterburner. In entrambi i casi abbiamo fatto uso dell’ultima versione rilasciata dai rispettivi produttori.

N.B.: Ricordiamo che l’overclock è una pratica che può danneggiare in modo permanente i componenti. HW Legend non si assume nessuna responsabilità su eventuali danni cagionati a cose e/o persone dall’improprio utilizzo dei parametri di overclock. Ogni utente adotta questa pratica a suo esclusivo rischio e pericolo.

Queste le applicazioni interessate, suddivise in due tipologie differenti.


Benchmark Sintetici:


  • 3DMark 11;
  • 3DMark 2013;
  • Unigine Heaven Benchmark 4.0;
  • Unigine Valley Benchmark 1.0.

Giochi DirectX 11:


  • DiRT Showdown;
  • Alien vs Predator;
  • Alien Isolation;
  • Borderlands The Pre-Sequel;
  • Metro Last Light;
  • F1 2014;
  • Sniper Elite V2;
  • Sniper Elite 3;
  • Tomb Raider 2013;
  • GRID 2;
  • GRID Autosport;
  • Bioshock Infinite;
  • Hitman Absolution;
  • Sleeping Dogs;
  • Crysis 3;
  • Battlefield 4;
  • Thief.

Andiamo ad osservare i risultati ottenuti.

{jospagebreak_scroll title=Benchmark Sintetici – Parte Prima:}


Benchmark Sintetici – Parte Prima:


3DMark 11


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Il nuovo benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 11. Secondo la software house Futuremark, i test sulla tessellation, l’illuminazione volumetrica e altri effetti usati nei giochi moderni rendono il benchmark moderno e indicativo sulle prestazioni “reali” delle schede video.

La versione Basic Edition (gratuita) permette di fare tutti i test con l’impostazione “Performance Preset”. C’è un test, chiamato Audio Visual Demo, eseguibile alla risoluzione massima 720p. La versione Basic consente di pubblicare online un solo risultato. Non è possibile modificare la risoluzione e altri parametri del benchmark. 3DMark 11 Advanced Edition non ha invece alcun tipo di limitazione.

Il nuovo benchmark si compone di sei test, i primi quattro con il compito di analizzare le performance del comparto grafico, con vari livelli di tessellazione e illuminazione. Il quinto test non sfrutta la tecnologia NVIDIA PhysX, bensì la potenza di elaborazione del processore centrale. Il sesto e ultimo test consiste, invece, in una scena precalcolata in cui viene sfruttata sia la CPU, per i calcoli fisici, e sia la scheda grafica.

I test sono stati eseguiti in DirectX 11 sfruttando il preset Entry, Performance ed Extreme. Nel grafico il punteggio complessivo ottenuto.

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3DMark 2013


firestrike

La nuova versione del famoso software è senza dubbio la più potente e flessibile mai sviluppata da Futuremark. Per la prima volta viene proposto un programma multipiattaforma, capace di eseguire analisi comparative su sistemi operativi Windows, Windows RT, Android ed iOS. Le prestazioni velocistiche del proprio sistema possono essere osservate sfruttando tre nuovi ed inediti Preset: Ice Storm, Cloud Gate e Fire Strike.

Il primo, Ice Storm, sfrutta le funzionalità delle librerie DirectX 9.0 ed è sviluppato appositamente per dispositivi mobile, quali tablet e smartphone senza comunque trascurare i computer entry level. Il secondo, Cloud Ice è pensato per l’utilizzo con sistemi più prestanti, come ad esempio notebook e computer di fascia media, grazie al supporto DirectX 10. Infine l’ultimo preset, denominato Fire Strike, è pensato per l’analisi dei moderni sistemi di fascia alta, contraddistinti da processori di ultima generazione e comparti grafici di assoluto livello con pieno supporto DirectX 11.

I nostri test sono stati eseguiti proprio in DirectX 11, sfruttando i preset Cloud Gate, Sky Diver e Fire Strike. Nel grafico il punteggio complessivo ottenuto.

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{jospagebreak_scroll title=Benchmark Sintetici – Parte Seconda:}


Benchmark Sintetici – Parte Seconda:


Unigine Heaven Benchmark v4.0


heaven

Unigine ha aggiornato il suo benchmark DirectX 11, che permette agli utenti di provare la propria scheda video con le nuove librerie grafiche. Basato su motore Unigine, il benchmark Heaven v4.0 supporta schede video DirectX 11, DX 10, 9, OpenGL e il 3D Vision Surround di Nvidia. Tra le novità la possibilità di avere a disposizione dei preset per avere delle performance paragonabili immediatamente tra gli utenti.

Il test è stato condotto utilizzando il preset Extreme con risoluzione FullHD (1920×1080). Nei grafici i risultati ottenuti, espressi sotto forma di Score finale e di FPS medi.

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Unigine Valley Benchmark v1.0


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Il nuovo UNIGINE Valley è stato sviluppato dagli stessi programmatori del noto e apprezzato benchmark HEAVEN. Questo nuovo test sarà in grado di sfruttare al massimo tutta la potenza della vostra scheda video.

Il benchmark riproduce in maniera dettagliata una valle piena di boschi, che saprà attirare l’attenzione dell’utente, grazie ad una fedeltà elevata della vegetazione e degli agenti atmosferici che interaggiscono su di essa.

Il benchmark riprende in parte il motore utilizzato in Heaven sfruttando al massimo un ambiente dinamico molto vasto e dettagliato. E’ possibile inoltre osservare in tempo reale le prestazioni della scheda video, la sua temperatura e la relativa frequenza di funzionamento.

Il test è stato condotto utilizzando il preset Extreme con risoluzione FullHD (1920×1080). Nel grafico i risultati ottenuti, espressi sotto forma di Score finale e di FPS medi.

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{jospagebreak_scroll title=Giochi DirectX 11 – Parte Prima:}


Giochi DirectX 11 – Parte Prima:


DiRT Showdown


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DiRT Showdown è un racing game puramente arcade basato su corse folli e incidenti. La simulazione realistica viene messa da parte in questo titolo, che preme invece l’acceleratore sulle caratteristiche più spettacolari delle corse, concentrandosi su scontri, incidenti e velocità elettrizzanti.

Il gioco consente di guidare varie categorie di veicoli all’interno di arene, tracciati e varie tipologie di corse impostate sulla demolizione e la velocità, con utilizzo di nitro. La modalità carriera consente di viaggiare per il mondo sperimentando più di 50 eventi diversi, mentre il multiplayer mette a disposizione una moltitudine di modalità diverse tra online a 8 giocatori e offline in split screen.

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

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DiRT_Showdown


Alien vs Predator


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La prima sensazione è di disorientamento: l’Alien ha visione grandangolare e può cadere da altezze indicibili senza il minimo danno ma, soprattutto, può camminare (e correre) sulle pareti e ciò cambia sensibilmente il modo in cui affrontare i quadri.

All’inizio non è facile muoversi con scioltezza e rapidità passando da una parete verticale ad un soffitto come se nulla fosse; dopo pochi minuti iniziamo “a prenderci gusto”…Ecco un marine, un colpo di artigli in corsa ed il marine è morto. Facile. Ecco un altro marine, ci vede, gli corriamo incontro, ha il lanciafiamme. Bruciamo assieme. Ed ora il Predator….

I test sono stati condotti usando i seguenti settaggi:

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{jospagebreak_scroll title=Giochi DirectX 11 – Parte Seconda:}


Giochi DirectX 11 – Parte Seconda:


Alien Isolation


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Alien: Isolation è un videogioco stealth in prima persona con tema survival horror, sviluppato dallo studio britannico The Creative Assembly e pubblicato da SEGA in tutto il mondo a partire dal 7 ottobre 2014 per le piattaforme PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360 e Microsoft Windows.

Il titolo è ambientato nell’anno 2137, ovvero 15 anni dopo gli eventi di Alien e 42 prima di Aliens – Scontro finale. La protagonista è Amanda Ripley, impegnata ad indagare sulla scomparsa di sua madre Ellen Ripley. Amanda si dirige sulla stazione spaziale Sevastopol per recuperare la scatola nera della Nostromo, ma scoprirà soltanto che uno Xenomorfo ha terrorizzato la stazione e ucciso la maggior parte dell’equipaggio…

I test sono stati condotti usando i seguenti settaggi:

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Borderlands The Pre-Sequel


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Lanciati nell’universo di borderlands e fatti strada sparando e saccheggiando in un’avventura totalmente nuova, che ti spedirà sulla luna di Pandora, in Borderlands: The Pre-sequel! Scopri la storia dell’ascesa al potere di Jack il Bello, il cattivo di Borderlands 2.

Ambientato tra il primo Borderlands e Borderlands 2, il “pre-sequel” offre nuove ore di divertimento caratterizzate dalla fusione dei generi sparatutto e gioco di ruolo: una meccanica di gioco che i fan hanno imparato ad amare.

Fluttua in aria a ogni salto, grazie alla ridotta gravità lunare ed elimina i nemici dall’alto usando nuove armi laser e congelanti. Usa il Catch-A-Ride ed esplora il paesaggio lunare con nuovi mezzi in grado di seminare ancora più distruzione…

I test sono stati condotti usando i seguenti settaggi:

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{jospagebreak_scroll title=Giochi DirectX 11 – Parte Terza:}


Giochi DirectX 11 – Parte Terza:


Metro Last Light


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Nell’anno 2034, sotto le rovine di una Mosca post apocalittica, nei tunnel della Metro ciò che resta dell’umanità è assediato da minacce provenienti dall’esterno e dall’interno. Dei mutanti si aggirano all’interno delle catacombe sotto la superficie desolata.

Anziché fare fronte comune aiutandosi a vicenda, le stazioni-città della metro sono impegnate in una lotta per conquistare l’arma definitiva, un dispositivo in grado di scatenare l’apocalisse proveniente dalle camere blindate militari del D6.

E’ in corso quindi una guerra civile che potrebbe spazzare via per sempre l’umanità dalla faccia della terra. Queste sono le premesse della trama di Metro: Last Light, nel quale interpreteremo il ruolo di Artyom, un personaggio oppresso dal senso di colpa ma mosso dalla speranza, il quale avrà nelle sue mani la chiave per la sopravvivenza del genere umano…

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

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F1 2014


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Ultimo capitolo sviluppato dai ragazzi di Codemasters con licenza ufficiale FIA. Dato il via, ci troveremo di fronte alla possibilità di avviare diverse modalità di gioco. La più importante è ovviamente la carriera, ma per chi non vuole tuffarsi sin da subito in un’avventura lunga tre, cinque o sette stagioni, c’è la possibilità di affrontare una gara veloce (solo gran premio), effettuare prove a tempo, tuffarci in un week-end di gara (dalle prove libere del venerdì al gran premio della domenica) o avviare il gioco in multiplayer.

Ovviamente il titolo è incentrato sulla carriera e la differenza nel tempo (tre, cinque o sette anni) è data dalla volontà di approdare sin da subito in team più o meno importanti, minore sarà la carriera, maggiori saranno le possibilità di entrare da subito nei top team come Ferrari, McLaren o Red Bull – se si sceglie invece la carriera da sette anni, ci troveremo a dover fare la gavetta partendo da team come Lotus, HRT e Toro Rosso. Il gioco supporta le DirectX 11.

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

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{jospagebreak_scroll title=Giochi DirectX 11 – Parte Quarta:}


Giochi DirectX 11 – Parte Quarta:


Sniper Elite V2


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Sniper Elite V2 è uno sparatutto in terza persona con una predilezione per le meccaniche stealth, e sprona il giocatore a effettuare eliminazioni silenziose e a rimanere nell’ombra, piuttosto che sfidare i nemici a viso aperto. L’arsenale a disposizione include una gamma piuttosto ridotta di fucili da cecchino, pistole silenziate, mitragliatrici e granate.

Una delle novità introdotte da Rebellion nel gioco è la X-Ray Kill Cam, una visuale ravvicinata che si attiva quando il giocatore mette a segno un colpo particolarmente spettacolare. La telecamera segue il proiettile nel corso di un bullet time che mostra la penetrazione dello stesso nelle carni del nemico, perforando eventualmente ossa e organi interni.

L’Agente segreto Karl Fairburne è un infiltrato nella Berlino del 1945, un cecchino dell’Alleanza paracadutato dietro le linee nemiche durante la battaglia, negli ultimi giorni di Guerra. La nuova missione che deve portare a termine, denominata Operation Paperclip, ha lo scopo di reclutare alcuni degli scienziati nazisti per metterli al servizio degli Stati Uniti…

I test sono stati condotti con il benchmark tool “Adrenaline 1.0.0.2” usando i seguenti settaggi:

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Sniper Elite 3


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Sniper Elite 3 è un videogioco sviluppato da Rebellion Oxford e pubblicato da 505 Games. Il gioco è uno sparatutto in terza persona con una predilezione per le meccaniche stealth, e cerca di portare il giocatore a effettuare eliminazioni silenziose e a rimanere nell’ombra, piuttosto che sfidare i nemici a viso aperto. A differenza del precedente capitolo, l’arsenale a disposizione include fucili da cecchino, pistole silenziate, mitragliatrici, granate, pietre e mine.

I test sono stati condotti usando i seguenti settaggi:

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{jospagebreak_scroll title=Giochi DirectX 11 – Parte Quinta:}


Giochi DirectX 11 – Parte Quinta:


Tomb Raider (2013)


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ll nuovo capitolo di uno dei più famosi videogiochi della storia ci rimette nei panni della formosa archeologa Lara Croft. Fresca di laurea e spinta dalla sua caparbietà si imbarca in una spedizione archeologica sulla nave Endurance, capeggiata dal capitano Conrad Roth, vecchio amico di famiglia, alla ricerca di un reame leggendario chiamato Yamatai, guidato dalla Regina del Sole, Himiko.

Dopo aver studiato alcuni testi, Lara si convince che per trovare Yamatai bisogna cambiare rotta, e dirigersi verso il Triangolo del Drago; convinta che le presunte attività paranormali riscontrate in quella zona siano semplici dicerie, la ragazza convince i membri della spedizione a cambiare rotta.

La nave però si trova nel mezzo di una violentissima e improvvisa tempesta, viene letteralmente spezzata in due e il gruppo naufraga su una misteriosa isola ai margini del Giappone. Lara rimane sola e viene tramortita ed imprigionata da un selvaggio, che la appende e la lascia a testa in giù all’interno di una caverna. Riuscirà a liberarsi?

I test sono stati condotti con il benchmark tool “Adrenaline Action 1.0.2.1” usando i seguenti settaggi:

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Giochi DirectX 11 – Parte Sesta:


GRID 2


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GRID 2 metterà alla prova le abilità di guida dei giocatori, che dovranno cercare di tagliare per primi il traguardo per ottenere fama e successo. Al volante di un’ampia selezione di alcune delle migliori vetture degli ultimi quattro decenni, i giocatori potranno conquistare un intero nuovo mondo di competizioni motoristiche.

Sarà possibile vivere la migliore esperienza di guida mai creata, guidando in tutto il mondo, da Parigi ad Abu Dhabi, passando per Chicago e l’assolata costa della California – fra tracciati cittadini splendidamente realizzati, circuiti su licenza e pericolose strade di montagna.

Il gioco proporrà anche nuovi standard per quanto riguarda le sfide multiplayer con una componente di gioco molto estesa e del tutto indipendente, oltre a un sistema di progressione assolutamente unico. 

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

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GRID Autosport


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GRID Autosport, sviluppato sulla nuova versione del motore grafico proprietario EGO Engine, è il capitolo più grande e ambizioso di sempre e presenta oltre 100 piste in 22 ambientazioni differenti, il doppio rispetto a GRID 2.

Nuovo anche il modello di guida, reso più appagante per i piloti più smaliziati e con la possibilità di impostare vari parametri di assistenza alla guida come ABS, TCS ed ESP. Ritorna a grande richiesta dei fan la visuale all’interno dell’abitacolo, assente nel precedente GRID 2. I giocatori inoltre hanno a disposizione auto da turismo, GT, monoposto, muscle cars, auto da derapata, supercar, hypercar, prototipi, derby demolizione e molto altro.

Non manca una modalità carriera con la possibilità di reclutare un compagno di squadra e di guadagnare sponsorizzazioni, mentre la modalità online permette di partecipare ai racing club, alle sfide settimanali e di competere per le classifiche RaceNet.

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

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GRID_Autosport

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Giochi DirectX 11 – Parte Settima:


Bioshock Infinite


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Corre l’anno 1912. Con gli Stati Uniti che stanno emergendo come una potenza mondiale, la città volante di Columbia è un simbolo potente di ideali americani, lanciato in pompa magna fra le acclamazioni di un pubblico affascinato. Ma con quello che sembra un innocente esperimento da fiera, il fondatore Zachary Hale Comstok (autonominatosi il Profeta) decide di intromettersi in affari delicati e crea una secessione dagli Stati Uniti, con la città che scompare tra le nuvole.

La sua ubicazione è sconosciuta. Il più grande successo nella storia americana è scomparso senza lasciare traccia. Booker DeWitt, un detective alcolizzato e giocatore d’azzardo, con un passato burrascoso e un congedo forzato dalla agenzia di Pinkerton, si ritrova suo malgrado ospite della città galleggiante per via di un regolamento di conti che lo porta a cercare, identificare e scortare una persona fuori da Columbia, una giovane donna di nome Elizabeth che sembra essere talmente importante da far rischiare la vita degli stessi abitanti per recuperarla sotto ordine del Profeta, senza contare la protezione da parte di una creatura alata di nome Songbird.

Chi è Elizabeth? Perché è così importante per Columbia e per il suo fondatore? Perché mandare un ex soldato ed ex agente di Pinkerton congedato con disonore per recuperarla? Chi sono i mandanti dell’incarico e perché vogliono proprio lei? Chi sono poi quell’uomo e quella donna che sembrano seguirlo passo per passo da prima del momento in cui Booker ha messo piede sulla capsula di lancio per Columbia?

Le domande si accumulano mentre Booker si imbarca in una rocambolesca avventura tra le nuvole di un paradiso artificiale, dove i guai sono stati presenti da ben prima del suo arrivo. La sua presenza è solo la scintilla che accenderà la miccia della bomba costruita dai conflitti tra le fazioni opposte della città.

I test sono stati condotti utilizzando il tool “Adrenaline Action 1.0.2.1” usando i seguenti settaggi:

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Hitman Absolution


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Il gioco inizia con 47 incaricato di assassinare Diana, il suo storico contatto che lo ha accompagnato per anni. 47, nonostante Diana l’abbia salvato alla fine di Blood Money, si dirige verso la villa in cui vive pronto a portare a termine il suo lavoro.

Il contatto questa volta è un certo Travis, che fa parte dell’Agenzia. In punto di morte, Diana chiede a 47 di vegliare su una giovane ragazza di nome Victoria, persona che vale milioni di dollari per l’agenzia. 47 mantiene la promessa e mette sotto la sua ala protettrice Victoria, la misteriosa ragazza che Travis sta cercando da tempo.

La trama si districa in un susseguirsi di vicende molto intricate e forti. L’ultimo filmato mostra un investigatore che si chiede chi sia 47, dopo aver passato giorni a investigare su di lui, per poi fare la conoscenza di Birdie, che ha intenzione di vendere la sua identità, cosa che aveva già intenzione di fare con l’Agenzia.

I test sono stati condotti utilizzando il tool “Adrenaline Action 1.0.2.1” usando i seguenti settaggi:

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Hitman

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Giochi DirectX 11 – Parte Ottava:


Sleeping Dogs


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In Sleeping Dogs il gioco ha come protagonista un ufficiale di polizia che deve riportare l’ordine nel tentativo di abbattere le fazioni criminali. Il gioco si svolge a Hong Kong e con il giocatore assumerete il controllo del detective Wei Shen, un funzionario dell’Ufficio di Polizia di Hong Kong.

Wei è tornato a Hong Kong dopo aver trascorso gran parte della sua vita negli Stati Uniti. A Wei è stato assegnato un caso dove deve andare sotto copertura e per fare questo deve infiltrarsi nella Triade organizzazione chiamata Sun On Yee.

Il focus sul terreno della lotta morale di Wei per rimanere fedele alla sua missione è fermare le Triadi pur mantenendo la sua copertura e di essere quanto più possibile simile ai criminali.

I test sono stati condotti utilizzando il tool “Adrenaline Action 1.0.2.1” usando i seguenti settaggi:

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Sleeping_Dogs


Crysis 3


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La vicenda è ambientata a New York nell’anno 2047. La città è stata messa in quarantena dalla CELL (dopo le vicende del 2023) in una grossa cupola chiamata Liberty Dome, per contenere i Cef e sfruttarne le tecnologie. Prophet il quale, catturato e ridotto in stato di criogenizzazione, ha una visione, indottagli dal suo legame con il Cef Alfa, il leader dei Cef: in tale visione, Prophet assiste alla fine della razza umana, fine che, dice lui stesso, egli non può impedire in alcun modo.

Viene però liberato da Psycho, il suo vecchio compagno di squadra, privato della nanotuta dalla CELL, che nel frattempo, preso il merito della sconfitta dei cef nel 2023 ha sfruttato le tecnologie cef per imporre il monopolio energetico prima, per poi passare alla conquista del mondo, rendendo tutti i governi stati fantocci e aumentando le proprie file con il programma “lavora per il debito” con il quale: chi non può pagare le costosissime bollette della CELL è obbligato a arruolarli nella CELL stessa, per estinguere il debito, che però non si estinguerà mai.

Psycho aiuta Prophet ad entrare all’interno del Liberty Dome, all’interno del quale della vecchia New York resta solo il ricordo: l’intera città è stata infatti lasciata in rovina e, divorata dalla vegetazione, è diventata una enorme giungla. I ribelli, di cui Psycho fa parte, e capeggiati da Claire Fontanelli, con cui Psycho ha una relazione, vogliono che Prophet li aiuti a distruggere un manufatto alieno caduto in mani CELL, manufatto che alimenta l’intera rete energetica mondiale, fornendo alla CELL la supremazia assoluta….

I test sono stati condotti usando i seguenti settaggi:

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Crysis3

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Giochi DirectX 11 – Parte Nona:


Battlefield 4


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A differenza della campagna di Battlefield 3, la storia si svolge in ordine cronologico ed inizia con il soldato Recker, un marine statunitense. Nel prologo, ambientato a Baku, Azerbaijan, l’unità Tombstone, composta dai Marines Recker, Dunn, Irish e Pac, sfugge dalla città inseguita da forze speciali russe. Durante l’inseguimento i soldati rimangono bloccati all’interno della macchina di un civile caduta in mare.

Dunn, intrappolato tra i sedili e gravemente ferito, dà a Recker la pistola e gli ordina di sparare fuori il parabrezza. A malincuore Recker spara dalla finestra, e Dunn affoga riuscendo a salvare i suoi compagni. Mentre nuotano in superficie, Recker ascolta il loro comandante, il capitano Garrison, il quale riferisce che l’ammiraglio Chang sta progettando un colpo di stato militare e che, se fosse riuscito, avrebbe ottenuto il supporto dei Russi.

L’unità Tombstone torna alla USS Valkyrie, un vettore anfibio in cui Garrison li informa dell’assassinio del candidato alla presidenza cinese, Jin Jié, e di come Chang sia riuscito a convincere i Cinesi che fossero stati gli Americani. Garrison manda così Tombstone, comandata da Recker, in una missione segreta a Shanghai per salvare tre vip: Kovic, un agente infiltrato, Hannah e suo marito.

Inizia così la missione volta ad indebolire una base aerea militare cinese a Shangai verso cui Tombstone, approdata nella spiaggia ed aiutata dai carri armati americani, si fa avanti verso la base aerea cinese…

I test sono stati condotti usando i seguenti settaggi:

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Thief


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Thief è un videogioco di genere stealth, sviluppato presso Eidos Montreal e pubblicato da Square Enix. Il giocatore controlla Garrett, maestro nell’arte del rubare; esattamente come nei precedenti episodi della serie, è necessario avanzare con cautela cercando di non farsi scoprire tra i nemici presenti nella zona, evitandoli oppure stordendoli furtivamente e cercando di fare il meno rumore possibile.

I giocatori hanno a disposizione molti passaggi e approcci per superare i livelli di gioco, l’ambiente deve essere usato a proprio vantaggio e vi è la possibilità di rubare direttamente dalle tasche delle persone, azione punibile con la morte se sarete sorpresi dalle guardie.

Esiste la possibilità di entrare nella modalità “Focus”, la quale fornirà dei vantaggi: migliora la vista di Garrett mettendo in evidenza tubi che possono essere scalati e candele che possono essere messe fuori uso per rendere la zona più scura; il tempo rallenta, rendendo più facile il borseggio; permette inoltre di compiere attacchi debilitanti…

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

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Thief

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Considerazioni sui Test:


La nuova Inno3D GTX 980 iChill HerculeZ X4 Air Boss Ultra si è dimostrata un prodotto davvero molto interessante, capace di ottenere risultati a dire poco eccellenti in ogni ambito in cui è stata messa alla prova, che sia il puro gaming oppure uno dei tanti benchmark sintetici. Il nuovo processore grafico di cui è dotata, vale a dire il GM204, consente di beneficiare delle potenzialità e delle novità introdotte da NVIDIA con l’architettura Maxwell anche nella fascia alta del mercato. La nuova GPU sorprende soprattutto per la sua notevole efficienza, che gli consente di raggiungere prestazioni ai vertici con un consumo energetico veramente molto contenuto.

Questa soluzione di Inno3D si differenzia dalle proposte concorrenti non soltanto per le sue maggiori frequenze operative impostate di fabbrica, che le consentono di surclassare agevolmente anche le soluzioni di fascia alta AMD, basate su singola GPU Hawaii (come la MSi R9 290X Gaming OC in nostro possesso), ma soprattutto per l’esclusivo sistema di dissipazione del calore impiegato, denominato iChill HerculeZ X4 Air Boss, che permette il mantenimento di temperature di esercizio veramente molto basse. Non crediamo di esagerare nell’affermare che migliori performance dissipanti e temperature si potrebbero ottenere solamente facendo uso di un sistema di raffreddamento a liquido.

Concludiamo con le nostre consuete schermate dei sensori con i rilevamenti eseguiti con il software GPU-Z che ci danno un’idea delle risorse impiegate, sia a default che in regime di overclock daily.

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Dai due grafici si evincono particolari abbastanza interessanti. Per prima cosa possiamo notare che la tensione di alimentazione del processore grafico raggiunge un valore massimo di 1.212v, praticamente il medesimo delle normali soluzioni di riferimento, nonostante le elevate frequenze operative previste dal produttore per questo modello.

Osserviamo, inoltre, che la frequenza massima reale in Boost si spinge ben al di sopra di quella teorica (fino a raggiungere quota 1.452MHz), che le temperature massime sono veramente ottime seppur con ventole impostate in automatico e, cosa ancora più importante, sia i giochi che i test riescono ad impegnare il massimo TDP assorbito al 106,3% per i primo e al 110,2% per i secondi in regime di overclock daily, evitando così l’insorgere di spiacevoli “tagli” delle frequenze durante l’esecuzione delle prove.

Alla luce dei risultati ottenuti abbiamo voluto testare il massimo overclock stabile con il sample in nostro possesso con i limiti imposti dal BIOS della scheda.

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Test di massimo overclock:


Dopo aver testato la nuova Inno3D GTX 980 iChill HerculeZ X4 Air Boss Ultra ed aver avuto un riscontro molto positivo sia sulle prestazioni che sul comportamento fisico della scheda, ci siamo spinti fino al limite massimo di overclock stabile, in maniera ovviamente compatibile con il raffreddamento in uso. Per procedere ci siamo avvalsi dell’utility TuneIT, presente nella dotazione fornita dal produttore, con la quale abbiamo impostato al massimo la tensione di alimentazione del processore grafico (1.256v), il Power Limit (+125%) e il regime di rotazione delle ventole (100%).

Inutile dire che siamo rimasti davvero molto sorpresi dalle potenzialità in overclocking offerte dal nuovo processore grafico GM204, raggiungendo valori di gran lunga superiori alle nostre aspettative, tenendo presente che la scheda grafica in esame è già caratterizzata da un generoso overclock applicato dal produttore stesso.

Con estrema semplicità, infatti, abbiamo raggiunto una massima frequenza stabile per l’esecuzione di tutti i test pari a 1.416MHz per la GPU (circa +12%) e di 2.050MHz (8.200MHz effettivi) per le memorie GDDR5 (circa +14%). Anche in questo caso abbiamo lasciato attiva l’utility GPU-Z in background ed abbiamo osservato che la massima frequenza in Boost raggiunta, stabilmente, è stata di ben 1.554MHz, con un impegno massimo di TDP del 112,2%!

Riportiamo alcuni benchmark da noi eseguiti, conclusi senza problemi di sorta e senza che la scheda abbia dato alcun segno di cedimento, e le schermate dei settaggi.

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Non ci resta che aggiungere che abbiamo utilizzato lo stesso settaggio anche per giocare con alcuni videogame con risoluzioni full HD e filtri attivi. Inutile dire che la scheda non ha avuto nessun problema operativo e che le temperature sono sempre state ottime. In definitiva non possiamo che ritenerci più che soddisfatti dal comportamento di questo prodotto!

N.B.: Ricordiamo che l’overclock è una pratica che può danneggiare in modo permanente i componenti. HW Legend non si assume nessuna responsabilità su eventuali danni cagionati a cose e/o persone dall’improprio utilizzo dei parametri di overclock. Ogni utente adotta questa pratica a suo esclusivo rischio e pericolo.

{jospagebreak_scroll title=Temperature, Rumorosità e Consumi:}


Temperature, Rumorosità e Consumi:


Temperature Rilevate


Durante le nostre prove abbiamo potuto constatare che sia le ventole che il gruppo dissipante svolgono a dire poco egregiamente il loro lavoro, senza eccedere in quanto a rumorosità e garantendo il mantenimento di temperature di esercizio davvero molto contenute, sia a default che con nostro profilo di overclock daily.

Di seguito le temperature medie in Idle e in Full-Load (Gaming/Bench e Stress) registrate durante le prove, con gestione automatica/massima delle ventole per i profili Default e OC Daily.

Temperature

Ricordiamo che tutto l’hardware è installato su un banchetto da test DimasTech e che la temperatura ambiente, durante le misurazioni, era di circa 23°C.


Rumorosità Rilevata


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Per il rilevamento della rumorosità durante il funzionamento di ventole e dissipatori abbiamo scelto di usare strumentazione professionale a marca PCE, e nello specifico il fonometro Professionale PCE-999.

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Il test di rumorosità è uno dei più difficili da effettuare, poiché durante la fase di test qualsiasi rumore, anche minimo, può far balzare il grafico verso l’alto, di fatto invalidando il lavoro effettuato e costringendoci a ripetere il test dall’inizio.

Per questo motivo, non disponendo purtroppo di una camera anecoica, ci siamo veduti costretti ad aspettare le tarde ore notturne per poter effettuare i nostri test in tutta tranquillità e con rumore ambientale il più basso e costante possibile. Lo strumento utilizzato, il fonometro professionale PCE-999, è molto sensibile al rumore ambientale. Da questo valore, tipico di qualsiasi ambiente domestico, è necessario partire per poter analizzare la rumorosità del complesso dissipatore/ventola.

Nel grafico che segue vengono riportate le rilevazioni fatte con il fonometro PCE-999 ad una distanza, dalla scheda grafica, prima di 60, poi di 30, ed infine di 15 cm. Il regime di rotazione delle ventole è stato impostato manualmente al 35 (il minimo impostabile), 50, 60, 75 ed infine al 100% (il massimo impostabile), in maniera da fornire un quadro il più possibile preciso della situazione.

Rumorosit

I test da noi condotti confermano una buona silenziosità del sistema di dissipazione messo a punto da Inno3D. Fino ad un regime di rotazione del 40% le ventole risultano molto silenziose e poco percepibili. Una volta superata questa soglia iniziano a diventare udibili seppur non creando particolari fastidi.

Dalla soglia di rotazione dell’60-65% a salire, le ventole generano un rumore sicuramente fastidioso e difficilmente sopportabile per lunghi periodi di tempo. Ovviamente questi livelli non vengono mai raggiunti mantenendo una gestione automatica delle ventole, se non per ridurre le elevate temperature di esercizio che si potrebbero raggiungere in circostanze di scarsa ed inadeguata aerazione all’interno del case.


Consumi Rilevati


Tra i principali punti di forza della nuova architettura Maxwell di NVIDIA troviamo tutta una serie di miglioramenti finalizzati al raggiungimento non solo di performance velocistiche sempre più elevate rispetto alle precedenti soluzioni, ma soprattutto ad una maggiore efficienza per Watt e a consumi energetici sempre più contenuti. Il nuovo processore grafico di fascia alta GM204, di cui è dotata la scheda grafica in oggetto, si è dimostrato, come vedremo, veramente molto interessante sotto questo punto di vista.

Di seguito vi mostriamo i consumi del sistema di prova completo, misurati direttamente alla presa di corrente. Le misurazioni sono state ripetute più volte, nel grafico la media delle letture nelle seguenti condizioni:

  • Idle;
  • Full-Load Gaming/Bench;
  • Full-Load Stress.

Consumi

Come possiamo chiaramente osservare dai valori registrati, questa scheda vanta consumi davvero contenuti. I benefici di una VGA che dispongono di una elevata efficienza energetica si traducono in un risparmio consistente sulla bolletta elettrica. Che come purtroppo ben sappiamo, di questi tempi, non guasta mai!.

{jospagebreak_scroll title=Conclusioni:}


Conclusioni:


hw-legend-platinumPrestazioni/Overclock:cinque
Rapporto Qualità/Prezzo:cinque
Rumorosità/Consumi:cinque
Giudizio Complessivo:cinque

Sono ormai diversi anni che Inno3D, in qualità di maggiore divisione di InnoVISION Multimedia Limited, si è specializzata nella produzione e distribuzione di schede grafiche discrete, contraddistinte da elevati standard qualitativi pur conservando, per la gioia degli appassionati, costi del tutto competitivi.

Per la stesura di questo nostro articolo l’azienda ci ha gentilmente fornito una GTX 980 iChill HerculeZ X4 Air Boss Ultra, soluzione che si colloca di diritto ai vertici del mercato, potendo contare non soltanto sul nuovissimo processore grafico di fascia alta GM204 di NVIDIA, basato sulla recente ed interessante architettura Maxwell, ma anche su un esclusivo sistema di dissipazione del calore, di tipo proprietario, contraddistinto non solo da un aspetto estetico unico nel suo genere, ma soprattutto da performance eccezionali.

Gli ingegneri Inno3D, infatti, hanno rivolto particolare attenzione nella realizzazione e nella messa a punto di quello che possiamo tranquillamente definire uno dei migliori dissipatori di calore mai visti, vale a dire il nuovo iChill HerculeZ X4 Air Boss, curando non soltanto la dissipazione del processore grafico, ma bensì anche quella delle altre componenti chiave di una scheda grafica, quali moduli di memoria e circuiteria di alimentazione, molto spesso trascurati.

Il risultato è una scheda grafica che si mantiene fresca e silenziosa anche dopo ore di utilizzo intensivo, seppur contraddistinta da frequenze operative sensibilmente maggiori rispetto a quelle sancite da NVIDIA per le soluzioni di riferimento. Come abbiamo visto, infatti, la proposta di Inno3D, raggiunge a default una frequenza massima in Boost prossima ai 1.400MHz, frequenza che il sistema di dissipazione riesce tranquillamente a tenere a bada con ventole in gestione automatica praticamente sempre al minimo del regime di rotazione, registrando una temperatura di poco superiore ai 50°C.

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Smontando la scheda video non abbiamo sorprese particolari, anzi, ci è apparsa evidente l’ottima cura degli assemblaggi di tutti i componenti, nonché l’adozione di componenti discreti.

Per quanto riguarda l’overclocking abbiamo raggiunto valori di gran lunga superiori alle nostre aspettative, ancor più considerando che la scheda grafica in esame è già caratterizzata da un generoso overclock applicato dal produttore stesso. Con estrema semplicità, infatti, abbiamo raggiunto una massima frequenza stabile per l’esecuzione di tutti i test pari a 1.416MHz per la GPU (circa +12%) e di 2.050MHz (8.200MHz effettivi) per le memorie GDDR5 (circa +14%). Anche in questo caso abbiamo lasciato attiva l’utility GPU-Z in background ed abbiamo osservato che la massima frequenza in Boost raggiunta, stabilmente, è stata di ben 1.554MHz, con un impegno massimo di TDP del 112,2%!

In tale condizione abbiamo utilizzato in via precauzionale le ventole al massimo della loro velocità, ovvero al 100%, ma vi possiamo assicurare, avendolo testato, che il sistema dissipante è talmente efficiente che anche a queste frequenze svolge il proprio compito con le ventole in automatico senza problemi. Chiaramente stiamo parlando di overclock massimo che sconsigliamo per regimi di funzionamento daily.

La scheda video purtroppo non è ancora disponibile nel nostro paese. Il prezzo medio di questo interessante prodotto è prossimo ai 600€ IVA compresa. Considerando l’eccellente qualità costruttiva e la presenza di un sistema di dissipazione del calore proprietario davvero molto efficiente, non possiamo che ritenere il suddetto prezzo più che giustificato.

Non possiamo che definirci pienamente soddisfatti del comportamento della nuova Inno3D GTX 980 iChill HerculeZ X4 Air Boss Ultra.


Pro:


  • Processore grafico di fascia NVIDIA GM204 basato su architettura Maxwell;
  • Frequenze operative fissate a 1.266/1.800/1.367MHz (Core/Memorie/Boost);
  • Generosa dotazione di memoria on-board (ben 4.096MB);
  • Layout generale del PCB ordinato e pulito (basato sul design reference);
  • Prestazioni complessive ai vertici della categoria;
  • Eccellente sistema di dissipazione proprietario (iChill HerculeZ X4 Air Boss);
  • iChill HerculeZ X4 Air Boss, silenzioso ed efficiente;
  • Elevata stabilità durante lunghe sessioni di test e gaming;
  • Ottime tecnologie supportate;
  • Ottima predisposizione all’overclock;
  • Consumo energetico contenuto.

Contro:


  • Elevato ingombro (3 Slot) che potrebbero limitare la realizzazione di sistemi Multi-GPU.

Si ringrazia Logo_Inno3D per il sample fornitoci.

Gianluca Cecca – delly – Admin di HW Legend

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