Nella recensione odierna andremo ad analizzare la proposta custom, prodotta da Palit Microsystems Ltd., dotata dell’innovativo processore grafico NVIDIA GF110. Questa soluzione, appartenente alla famiglia Sonic Platinum, è caratterizzata dall’impiego di un dissipatore a doppia ventola appositamente studiato e realizzato, particolarmente silenzioso ed efficiente. Le frequenze leggermente superiori rispetto alle soluzioni reference Nvidia, garantiscono prestazioni velocistiche vicine alla sorella maggiore GTX 580 ad un prezzo concorrenziale.
La GeForce GTX570 Sonic Platinum è risultata dalle nostre prove un prodotto molto interessante, non possiamo che augurarvi, quindi, una piacevole lettura del nostro articolo!
Introduzione:
Palit Microsystems Ltd. è stata fondata nel 1998 con l’obiettivo di fornire soluzioni grafiche NVIDIA di eccellente qualità, vantando il massimo sostegno del gruppo PC Partner Ltd., con sede a Hong Kong e strutture di produzione certificate ISO9001 in Cina e filiali di vendita in Germania e a Taipei.
L’azienda non accetta compromessi sulla qualità costruttiva del prodotto finale. Tutti i suoi prodotti sono sottoposti a un controllo rigoroso da parte degli ingegneri, al fine di garantire un alto livello qualitativo dei propri prodotti. Uno dei suoi punti di forza è la formazione di un team all’avanguardia pronto a elaborare nuove soluzioni tecniche adatte per ogni segmento di mercato.
Ulteriori informazioni le trovate sul sito Palit Microsystems Ltd.
Prima di andare ad analizzare il nuovo prodotto Palit, è doveroso soffermarci velocemente sulla nuova architettura Nvidia GF110.
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Architettura NVIDIA GF110:
Il nuovo processore grafico NVIDIA GF110 non è altro che la naturale evoluzione del predecessore GF100, o per meglio dire, quello che il progetto Fermi doveva essere sin dall’inizio della sua comparsa sul mercato.
Ciò è stato reso possibile soprattutto grazie all’affinamento del processo produttivo a 40nm di TSMC, oltre che da alcune migliorie al progetto iniziale, apportate da NVIDIA. In questo modo, potremo finalmente contare, nella versione di punta, su tutte le 512 unità di calcolo attive (CUDA Core), senza spiacevoli impatti sui consumi e sulle temperature d’esercizio.
L’architettura alla base di questo nuovo processore grafico presenta moltissime analogie con quella del predecessore GF100. Troviamo sempre quattro Graphics Processing Cluster (GPC), ognuno con quattro Streaming Multiprocessor (SM) equipaggiati di 32 CUDA Core ciascuno, suddivisi a gruppi di quattro. Rispetto a GF100, tutte le 16 unità SM sono state attivate, in modo da avere a disposizione, complessivamente, ben 512 CUDA Core.
Ciascuna unità SM è affiancata da quattro Texture Unit, un Polymorph Engine, sedici unità Load/Store, quattro unità speciali SFU (in grado di eseguire istruzioni come seno, coseno e radice quadrata, oltre che l’interpolazione grafica) e una cache dedicata da 64KB utilizzabile come memoria condivisa o come cache L1.
Ogni singolo CUDA Core integra al proprio interno una Dispatch Port, seguita da un’unità per la raccolta degli operandi durante le fasi di calcolo (Operand Collector), due unità distinte per le operazioni sugli interi e in virgola mobile (FP Unit e INT Unit) connesse a una Result Queue in cui vengono raccolti i risultati delle operazioni delle due unità di calcolo.
Le elaborazioni interne a ognuno di questi core sono eseguite con precisione IEEE-754 2008 per le operazioni in virgola mobile e a 32bit per quelle con interi: la risultante sono unità di elaborazione indipendenti per le due tipologie pienamente compatibili con gli standard di mercato, caratteristica particolarmente utile non tanto in ambito ludico quanto in quello professionale GPU Computing.
Il PolyMorph Engine è responsabile delle operazioni di Vertex Fetch, Tessellation, Viewport Transform, Attribute Setup, e Stream Output.
Il back-end è sempre composto di 6 partizioni ROPs, ognuna in grado di gestire 8 integer pixel a 32 bit alla volta, raggiungendo quindi 48 pixel per clock.
Il bus di memoria è di tipo aggregato e sfrutta sei interfacce a 64 bit al fine di raggiungere un’ampiezza complessiva di 384 bit, così come in GF100.
Inoltre, il nuovo processore grafico, è in grado di eseguire il Texture Filtering FP16 in un solo ciclo di clock, in maniera analoga a quando visto in GF104, contro i due cicli necessari al predecessore. Questo si traduce sostanzialmente in maggiori prestazioni in tutte quelle applicazioni, ad esempio, in cui GF100 era “texturing-limited”. Un’altra miglioria interessa l’efficienza delle operazioni Z-culling, atte a massimizzare la banda di memoria disponibile.
Secondo NVIDIA, l’insieme di tutte queste migliorie, permette di incrementare le performance complessive di circa 5-14% in relazione al titolo/benchmark in uso, rispetto a GF100.
Allo stato attuale sono tre le soluzioni di NVIDIA basate sul nuovo GF110:
- GeForce GTX 590 “Dual GPU”;
- GeForce GTX 580;
- GeForce GTX 570.
Nella tabella che segue, ne riassumiamo brevemente le principali caratteristiche tecniche:
Come possiamo notare la GeForce GTX580 è la soluzione più prestante, a singola GPU, caratterizzata da tutte le 512 unità CUDA attive, un quantitativo di memoria pari a 1.536MB ed un bus ampio 384-bit.
La nuova nata di casa NVIDIA, la GeForce GTX590, non è altro che la tanto attesa soluzione Dual-GPU su base Fermi, ottenuta grazie alle migliorie e agli affinamenti introdotti con GF110. La scheda può, infatti, contare su due GPU GF110 “Full”, con quindi tutti i 512 CUDA Core attivi, al pari della soluzione top di gamma single GPU GeForce GTX580. Anche il resto delle specifiche tecniche è mantenuto invariato, troviamo quindi 1.536MB di memoria video a disposizione di ogni GPU e un bus ampio 384-bit.
Per contenere i consumi e le temperature, com’era lecito attendersi, sono state ridotte le frequenze operative di core e memorie, in questo modo non si riescono ad ottenere performance equivalenti ad uno SLI di GeForce GTX580, ma ci si avvicina comunque molto, evitando consumi e temperature “ingestibili”.
La GeForce GTX570, invece, almeno basandosi sulla nomenclatura, sembra essere l’erede naturale della precedente GeForce GTX470, dalla quale eredita sia il quantitativo di memoria che il bus a 320-bit. Le unità CUDA attive salgono però sino a 480, e la scheda presenta tutti gli affinamenti e le migliorie introdotte da NVIDIA con il nuovo GF110. Per questo motivo l’azienda ha potuto lavorare positivamente sulle frequenze operative, seppur mantenendo entro livelli accettabili, aspetti importanti come i consumi e le temperature. Prestazionalmente parlando, questa nuova scheda grafica, riesce ad avvicinarsi molto anche alla ex top di gamma GeForce GTX480, con la quale condivide il numero di unità CUDA attive.
Dopo questa breve premessa sull’architettura del nuovo processore grafico NVIDIA GF110, passiamo alla presentazione della Palit GeForce GTX570 Sonic Platinum.
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Palit GTX570 Sonic Platinum: Features
La Palit GTX570 Sonic Platinum è una scheda grafica molto completa. Le features sono molto interessanti e permettono di sfruttare la scheda video in diversi ambiti e applicativi. Riassumiamo le features più interessanti:
- DirectX 11 Support;
- NVIDIA GeForce CUDA Support;
- NVIDIA 3D Vision Surround
- NVIDIA PhysX;
- PCI Express 2.0;
- PureVideo HD.
DirectX 11:
Nvidia con il chip GF110 ha migliorato l’architettura grafica, sconvolgendo in parte o potenziando le sue precedenti soluzioni grafiche. La GTX570 è studiata per supportare le nuove API DirectX 11.
I tre elementi “cardine” delle directX11 sono:
- Tessellation: Direttamente implementata nella GPU per calcolare superfici curve in modo più armonioso, consentendo quindi di ottenere immagini graficamente più dettagliate.
- Multi-Threading: Maggior supporto e scalabilità per le CPU multi-core.
- DirectCompute: La possibilità di usare schede video discrete per accelerare videogiochi e applicativi d’uso comune.
Il funzionamento dell’unita di Tessellation non è complicata e permette di partire da un modello 3D poco complesso, per arrivare ad uno molto complesso senza appesantire troppo la GPU. Un tessellatore prende un poligono e lo suddivide in molti triangoli per amplificare il dettaglio dell’oggetto, applicando ricorsivamente una regola di suddivisione. Con la tecnologia tessellation si potranno introdurre nei giochi dei personaggi ultra dettagliati e renderizzati in tempo reale che ricorderanno molto quelli dei film di animazione. Tutto è gestito via hardware. I benefici di questa tecnologia paiono evidenti, più poligoni significano maggiori dettagli e perciò maggiore realismo.
Questa tecnica consente di aumentare in maniera esponenziale il numero di triangoli per la sua riproduzione, con un livello di dettaglio che è variabile a seconda del punto di osservazione “più questo è vicino, maggiori saranno i triangoli generati così da incrementare il realismo dell’oggetto”. Le DirectX 11 introducono anche lo Shader Model 5.0 offrendo cosi agli sviluppatori un approccio di programmazione ben indirizzato. Questa è l’ultima evoluzione dello shader model, dopo quello 4.0 implementato con le API DirectX 10 e lo shader model 3.0 delle prime architetture DirectX 9.0c. Interessante è la Gestione Multi-threading: Le directX 11 gestiscono in modo più efficiente rispetto alle precedenti i processi multithreading.
Le applicazioni, DirectX runtime e DirectX driver possono ora essere eseguiti in threads separati. Altre operazioni come il caricamento di una texture ,possono avvenire in parallelo con il principale task di rendering della scena. Questa nuova implementazione nelle API, permetterà agli sviluppatori, di “ottimizzare” al meglio le cpu Multi-threading, dosando in maniera omogenea il carico di lavoro. In questa maniera si potranno ottenere prestazioni decisamente più elevate con le cpu multi-core.
Le directX 11 implementano la possibilità di usare schede video discrete per accelerare videogiochi e applicativi d’uso comune. Questa nuova funzione, prende il nome di DirectCompute. Queste aplicazioni includono la fisica, il ray-tracing, l’intelligenza artificiale, il post processing dell’immagine, la trasparenza order-independent, il rendering delle ombre e la transcodifica video con la tecnologia CUDA.
NVIDIA GeForce CUDA Support:
CUDA è un’architettura di elaborazione in parallelo realizzata da NVIDIA che permette netti aumenti delle prestazioni di computing grazie allo sfruttamento della potenza di calcolo delle GPU “unità di elaborazione grafica”. La tecnologia NVIDIA CUDA è il solo ambiente in linguaggio “C” che permette ai programmatori e agli sviluppatori di programmare applicazioni software in grado di risolvere i problemi di calcolo più impegnativi riducendo nettamente il tempo necessario grazie alla potenza di elaborazione in parallelo multi-core delle GPU. I prodotti compatibili con NVIDIA CUDA possono aiutare ad accelerare le operazioni più impegnative, per esempio, codifica audio e video, prospezione petrolchimica, progettazione di prodotti, imaging medico e ricerca scientifica, solo per citare le più eclatanti.
Molti programmi CUDA richiedono almeno 256 MB di memoria residenti sulla GPU.Sono stati rilasciati applicativi commerciali che supporteranno questa tecnologia, primi fra tutti Adobe Photoshop CS4 e Badaboom Media Converter ecc.…Ricordiamo che già attualmente la tecnologia CUDA riesce ad accelerare programmi come GPUGRID. Il team del progetto PS3GRID ha annunciato il supporto per le GPU Nvidia con BOINC. Nasce così GPUGRID, il primo progetto BOINC per GPU. GPUGRID si propone di creare una potente infrastruttura per le simulazioni biomolecolari sfruttando oltre alla potenza delle PS3, anche la potenza delle GPU.
Il settore del HIGH Performance Computing, è continua espansione e NVIDIA vuole entrare in questo mercato. Molto interessante è l’evoluzione della nuova tecnologia CUDA, che promette di snellire, attraverso soluzioni ben ottimizzate per la scheda, il carico di lavoro della CPU grazie all’uso più massiccio della GPU. Un primo esempio di CUDA è arrivato in questi giorni anche nel settore videoludico. Il gioco Just Cause 2 sfrutta la tecnologia CUDA per rendere più realistico l’effetto acqua.
Con la tecnologia CUDA abbiamo:
- ElementLinguaggio C standard per lo sviluppo di applicazioni in parallelo sulle GPU;
- Librerie numeriche standard per FFT e BLAS;
- Driver CUDA dedicato per l’elaborazione con percorso dati velocizzato tra GPU e CPU;
- Driver CUDA interoperabili con i driver grafici OpenGL e DirectX;
- Supporto per i sistemi operativi Linux a 32/64 bit e Windows 7 32/64 bit.
NVIDIA 3D Vision Surround:
La tecnologia 3D Vision Surround di Nvidia ci permette di utilizzabili ben 3 schermi in configurazione surround, ciascuno dei tre avrà la visibilità in 3D, per utilizzare questa tecnologia servirà utilizzare due schede video della serie GeForce GF110 collegate entrambe con la tecnologia SLI. Le due schede lavorano in modalità AFR (alternate frame rendering). Questa tecnica è quella ad oggi più utilizzata e prevede la gestione di ogni singolo frame su una GPU per volta, in modo alternato.
Le due GPU presenti in configurazione SLI si fanno carico in maniera alternata della gestione dei frame, dividendosi il lavoro. Nella modalità Surround il rendering viene gestito in modalità AFR: in questo scenario il carico di lavoro aumenta in maniera consistente, visto che ogni frame viene calcolato due volte da ogni GPU una per ogni occhio. I due dati elaborati vengono successivamente uniti attraverso il bridge SLI e visualizzati a schermo.
Per poter giocare in modalità stereoscopica su tre schermi contemporaneamente è necessaria una potenza di calcolo ragguardevole, impossibile da erogare con una sola scheda video. Oltre ai driver per questa tecnologia Nvidia fonisce una lista di videogiochi che supportano la tecnologia 3D Vision Surround ed un documento in cui mostra come utilizzare al meglio questa nuova tecnologia. Nvidia dà la possibilità di abilitare la modalità stereoscopica su tre monitor, a patto di possedere tre monitor da 120 Hz identici, due schede grafiche in modalità SLI e il kit GeForce 3D Vision. A differenza della tecnologia multi-monitor di ATI, inoltre, 3D Vision Surround non necessita di monitor DisplayPort: è sufficiente avere 3 normali display LCD con porta DVI dual-link.
NVIDIA PhysX:
Dopo la recente acquisizione di Ageia da parte di NVIDIA, la casa californiana, ha deciso di integrare attraverso la tecnologia CUDA, tutte le funzionalità delle PPU “unità di elaborazione della fisica” all’interno della stessa scheda video. La tecnologia PhysX offre un incremento nella potenza di elaborazione della fisica virtuale e porta i giochi ad ottenere un maggior realismo grazie alla possibilità di creare ambienti ricchi e coinvolgenti, dotato di funzionalità quali:
- Esplosioni che provocano la comparsa di nubi di polvere e detriti;
- Personaggi con geometrie complesse e dotate di giunture per rendere più verosimili; movimenti e interazioni;
- Nuove e spettacolari armi dotate di effetti speciali davvero straordinari;
- Tessuti che si tendono e si strappano in modo naturale;
- Fumo e nebbia densi che creano volute attorno agli oggetti in movimento.
PhysX è un potente motore di fisica di gioco che permette di integrare effetti fisici in tempo reale nei più innovativi giochi per PC e console.
PCI Express 2.0:
Il nuovo supporto al PCI Express 2.0 si mantiene compatibile con la versione 1.0, porta con sé diverse novità, la più importante delle quali è data dal raddoppio della frequenza operativa, e di conseguenza della banda passante per singola via: dai 2,5 gigatranfers al secondo (GT/s) dell’attuale bus si è passati a 5 GT/s. La velocità di un link in modalità x16 è ora all’incirca di 16 Gbyte/s. La maggiore velocità del bus sarà importante sia per supportare l’evoluzione delle altre interfacce di comunicazione dei PC, come SATA e SAS, sia per sostenere il traffico generato dai controller di rete multi porta e dalla nuova generazione di schede grafiche DirectX 10, specie se in configurazione dual-Gpu.
Il PCI-express 2.0 è in grado di erogare fino a 300 watt di potenza, più che sufficiente a sostenere il fabbisogno energetico delle schede grafiche più performanti. PCI-express 2.0 introduce diverse nuove funzionalità a livello di protocollo che, secondo quando spiegato da PCI-SIG, “permettono agli sviluppatori di progettare dispositivi più intelligenti e capaci di ottimizzare le performance della piattaforma e ottimizzare i consumi energetici. Il PCI Express 2.0 offrie slot x1, x4, 8x e 16x e la frequenza è di 250 MHz.
PCI-ex 2.0 permette poi una più avanzata gestione delle periferiche, degli slot, delle interconnessioni, dei trasferimenti peer-to-peer, dei timeout, dei dispositivi multifunzione, degli accessi e del routing dei pacchetti. Si segnala infine la funzione Input-Output Virtualization (IOV), progettata per semplificare la condivisione delle periferiche PCI-ex fra più macchine virtuali.
PureVideo HD:
Tale tecnologia viene utilizzata dal core di elaborazione video della GPU NVIDIA e dagli applicativi software appositamente sviluppati. Questa sinergia è in grado di fornire una qualità video davvero eccellente con un utilizzo minimo della CPU e un basso consumo energetico. La tecnologia PureVideo permette una qualità dell’immagine perfetta, una riproduzione senza rallentamenti e la massima libertà di connessione. I formati supportati per l’accelerazione hardware sono molteplici, H.264, WMV/VC-1 e MPEG-2 HD ed SD con utilizzo minimo della CPU.
La tecnologia PureVideo HD sfrutta la GPU per l’elaborazione video, liberando la CPU di eseguire altre applicazioni durante la riproduzione di un filmato ad alta definizione.
Riportiamo di seguito le caratteristiche della tecnologia NVIDIA PureVideo HD:
Video massima fluidità:
- Core di elaborazione video dedicato offre al PC video ad alta definizione di fluidità sensazionale senza saltellamenti o interruzioni;
- L’elaboratore video programmabile accelera i filmati in formato H.264, WMV/VC-1, and e MPEG-4 ad alta definizione;
- Il core di elaborazione video discreto assorbe le complesse operazioni video, alleggerendo il carico di lavoro di CPU e motore 3D. Grazie a questa soluzione il PC è in grado di eseguire più applicazioni simultaneamente, pur assorbendo una quantità minore di energia.
Nitidezza e brillantezza dell’immagine:
- Immagini della massima nitidezza ed elimina completamente sdoppiamenti, sfocature e distorsioni;
- I bordi frastagliati vengono sfumati grazie all’ interlacciamento spazio-temporale e a tecniche di ridimensione all’avanguardia.
Colori precisi e vivaci su qualsiasi display:
- Gamma, luminosità, saturazione, correzione della temperatura del colore offrendo immagini verosimili e colori vivaci su tutti i display;
- Il supporto nativo dei dispositivi HDTV permette di gestire televisori ad alta definizione con risoluzione di 1920x1080p grazie a interfacce Componente, DVI e HDMI.
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Confezione e Bundle:
La scheda è giunta in redazione all’interno della confezione originale prevista dal produttore. Esteticamente gradevole alla vista, è anche molto robusta, al punto che riteniamo improbabile che si possano verificare danneggiamenti del prodotto durante il trasporto.
Nella parte frontale spicca il logo Palit 3D Graphics Engine. In evidenza anche una foto del prodotto che mostra il particolare sistema di dissipazione a doppia ventola impiegato Mercury Design.
Nell’angolo in basso a destra viene mostrato il modello del prodotto, appartenente alla famiglia Sonic Platinum. Facile intuire che si tratti di una versione con frequenze maggiori rispetto alle normali soluzioni reference. Troviamo anche numerosi altri dettagli, tra cui il quantitativo di memoria video on-board, il supporto alle tecnologie proprietarie NVIDIA 3D Vision Sorround, Multi-GPU SLI, PhysX e CUDA.
Sul retro della confezione, invece, è presente una breve descrizione delle specifiche tecniche del prodotto e dei requisiti di sistema necessari, per poterlo sfruttare appieno.
Aprendo la confezione, notiamo come la scheda sia ben protetta da eventuali urti, grazie all’imbottitura di protezione.
La dotazione della scheda video non è senz’altro tra le più ricche, ma prevede comunque tutto l’essenziale, nello specifico troviamo:
- 1x CD-Rom Driver;
- 1x Adattatore DVI to VGA;
- 1x Adattatore PCI-E 8pin to 2x PCI-E 6pin;
- Manuale d’istruzioni.
Ora siamo pronti per andare ad analizzre in dettaglio la soluzione Palit GeForce GTX570 Sonic Platinum.
{jospagebreak_scroll title=Layout e Specifiche Tecniche:}
Layout e Specifiche Tecniche:
Una volta estratta dalla confezione, la Palit GTX570 Sonic Platinum, appare veramente molto solida e curata. L’imponente e compatto sistema di dissipazione proprietario ricopre interamente il PCB, che, al pari di una normale soluzione reference, misura 26,7cm. Il design è molto aggressivo e al tempo stesso elegante, i colori predominanti sono l’argento e il nero.
La serie Sonic Platinum rappresenta il fiore all’occhiello dell’azienda americana, distinguendosi dalle normali soluzioni reference design per l’impiego di componentistica migliore, sistemi di dissipazione più efficienti e frequenze di funzionamento maggiori. Nella seguente tabella, riassumiamo le principali differenze tra la scheda in esame e una normale reference board, basata sulla medesima GPU:
Il software GPU-Z 0.5.3 rileva correttamente tutte queste specifiche:
Rimuovendo il dissipatore di calore possiamo osservare la scheda in tutta la sua interezza. I componenti sono posti ordinatamente sulla superficie del PCB. All’incirca al centro della piastra notiamo il processore grafico NVIDIA GF110, circondato dai moduli di memoria, disposti a ferro di cavallo attorno ad esso. Gran parte del restante spazio è occupato dalla circuiteria di alimentazione, con design a sei fasi. Le componenti impiegate sono di ottima qualità, adatte a reggere senza problemi in condizione di stress e overclock delle frequenze operative.
Il dissipatore di calore proprietario, come abbiamo già sottolineato, è veramente imponente e dall’aspetto compatto. Si compone di due parti, avvitate tra loro per garantire la giusta robustezza e solidità. Troviamo una piastra addetta alla dissipazione dei moduli di memoria e della circuiteria di alimentazione della scheda unita a un radiatore di calore a lamelle di alluminio di generose dimensioni, con quattro heatpipes, ed un convogliatore in plastica sul quale sono fissate le due ventole da 80mm, molto silenziose, che si occupano di smaltire, efficientemente, il calore prodotto.
La superficie di contatto tra il corpo dissipante e il processore grafico è interamente in rame, mentre tutte le altre componenti sono poste a contatto con la piastra mediante l’utilizzo di classici pad termici.
Il regolatore di tensione impiegato, posto nel retro della scheda, è l’ADP4100, prodotto da ON Semiconductor, con supporto alla regolazione della tensione tramite software. Sarà quindi possibile modificarla direttamente dal sistema operativo, senza bisogno di ricorrere quindi, se non per particolari esigenze, a una modifica fisica sulla scheda, che tra le altre cose, invaliderebbe la garanzia.
La Sonic Platinum prevede una tensione default di 1.025v, incrementabile via software fino a un massimo di 1.150v.
A questo indirizzo è possibile trovare maggiori informazioni a riguardo.
Nvidia con la schede GTX 570 al fine di limitare l’assorbimento massimo a 300W, ha installato ben tre sensori di corrente “INA219” prodotti dalla Texas Instruments.
Quando si usano programmi come Furmark o OCCT i driver rilevano il loro impiego. I tre sensori entrano in funzione e limitano, ad un valore stabilito, il voltaggio massimo delle linee 12 V “PCI-E slot, 6-pin, 8-pin”, tale da non superare mai i 300W. Il risultato lo potete vedere nel grafico sottostante:
Le memorie adottate sono di tipo GDDR5, prodotte da Samsung, riportanti la serigrafia K4G10325FE-HC04. Come s’intuisce dalla stessa, queste sono certificate per operare a una frequenza di 4.000 MHz effettivi, la medesima fissata dal produttore su questo modello. Unitamente al bus dati ampio 320-bit si ottiene una banda passante di ben 160 GB/s. La quantità di memoria onboard è pari a 1.280 MB, suddivisi in dieci moduli, posti su un solo lato della scheda.
Sul retro della scheda troviamo due connessioni DVI-I (che tramite l’adattatore fornito in bundle consentono di utilizzare anche pannelli dotati di connessione VGA D-SUB tradizionale), una connessione HDMI con supporto audio e una connessione Display Port.
Nella parte finale della scheda si possono notare i connettori ausiliari di alimentazione, rivolti verso l’alto per evitare l’insorgere di problemi durante la fase di montaggio in case non particolarmente spaziosi. A differenza delle normali soluzioni reference GeForce GTX570, in cui troviamo due connettori a 6pin, la Sonic Platinum, anche per via del maggiore assorbimento dovuto all’overclock di fabbrica, è dotata di un connettore a 6pin ed uno a 8pin.
Secondo il produttore per soddisfare i requisiti è necessario almeno un alimentatore da 550W (di buona qualità) con almeno 38A sui +12v.
La scheda supporta, inoltre, la tecnologia Multi-GPU SLI. Possiamo notare, infatti, i due connettori necessari per il collegamento in parallelo di un massimo di tre schede grafiche identiche “3-Way SLI”.
Per maggiori informazioni visitate il sito del produttore.
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Palit GTX570 Sonic Platinum: Overclock
La Palit GeForce GTX570 Sonic Platinum, si è dimostrata particolarmente propensa all’overclock, seppur si tratti di un modello con frequenze già superiori alla norma. Gran parte del merito va senz’altro al sistema di dissipazione proprietario a doppia ventola e all’ottima circuiteria di alimentazione di cui la scheda è dotata. Palit ha sviluppato un proprio programma che permette di overcloccare la GTX 570 Sonic Platinum. Il programma prende il nome di VTune e viene fornito in dotazione con la scheda.
VTune permette di regolare la velocità di rotazione delle ventole, la frequenza di chip grafico, shader e memorie, ma non permette di variare il voltaggio di funzionamento del core. Per procedere all’overclock, abbiamo preferito utilizzare l’ormai rodato software MSI Afterburner, preferendolo al software VTune. Il motivo della scelta è semplice, abbiamo preferito usare un singolo software che includesse al suo interno tutte le funzioni a noi necessarie, vale a dire la possibilità di mettere mano alle frequenze, al regime di rotazione della ventola ed in caso di necessità, anche alla tensione applicata al core.
Dalle prove condotte in laboratorio, la Sonic Platinum è stata in grado di reggere senza problemi, e in piena stabilità, impostando una tensione del core pari a 1.075v, le frequenze di 900MHz per il core (circa +13%) e 4.200MHz per le memorie (+5%). Precisiamo che non è stato necessario agire sul regime di rotazione delle due ventole. La temperatura, infatti, anche nelle suddette condizioni di overclock non ha subito variazioni rilevanti.
L’incremento delle frequenze operative ha condotto, di conseguenza, a un discreto aumento del Pixel e Texture Fillrate, oltre che ovviamente della banda di memoria. Tutto questo è facilmente traducibile in maggiori performance complessive.
Nel corso della recensione potrete osservare i risultati ottenuti in condizione di overclock.
N.B.: Ricordiamo che la pratica dell’overclock può danneggiare in modo permanente i componenti.
{jospagebreak_scroll title=Sistema di Prova e Metodologia di Test:}
Sistema di Prova e Metodologia di Test:
Per il sistema di prova ci siamo avvalsi di una scheda madre dotata di chipset Intel X58, prodotta da EVGA, in particolare è stato scelto il modello Classified3 E770.
Come processore è stato scelto un modello Intel appartenente alla famiglia Gulftown, precisamente il Core i7 980X Extreme Edition. La frequenza di funzionamento è stata fissata a 4.200MHz, impostando il moltiplicatore a 21X e aumentando la frequenza del BCLK sino a 200MHz.
Per il comparto memorie la scelta è ricaduta su un kit prodotto da G.Skill da 6GB di capacità assoluta. Sia la frequenza e sia le latenze sono state impostate ai valori di targa, vale a dire 2.000MHz 6-9-6-24-1T a 1.65v.
Un riassunto della configurazione di prova la trovare nella tabella sottostante:
Tutti i test eseguiti sono stati ripetuti per ben tre volte, al fine di verificare la veridicità dei risultati. L’hardware è stato montato all’interno di un case Silverstone TJ07 dotato di una buona areazione interna.
Il sistema operativo, Microsoft Windows7 Ultimate X64 Service Pack1, è da intendersi privo di qualsiasi ottimizzazione particolare.
Queste le applicazioni interessate, suddivise in tre tipologie differenti:
Benchmark Sintetici – DX9/DX10:
- 3DMark05 – DX9.0c;
- 3DMark06 – DX9.0c;
- 3DMark Vantage – DX10;
Benchmark Sintetici – DX11:
- 3DMark 11 – DX11;
- Unigine Heaven Benchmark v2.1 – DX10/DX11;
- Stone Giant Benchmark – DX11.
Giochi – DX10:
- Crysis Warhead;
- FarCry2;
- Batman Arkham Asylum;
- Mafia 2;
- Resident Evil 5;
- Street Fighter IV.
Giochi – DX11:
- Colin McRae DiRT 2;
- Alien vs Predator;
- F1 2010;
- S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat;
- Lost Planet 2;
- Tom Clancy’s H.A.W.X. 2.
Schede Grafiche in prova:
- NVIDIA GeForce GTX570 Reference Board (732/1464/3800);
- PALIT GeForce GTX570 Sonic Platinum (800/1600/4000);
- PALIT GeForce GTX570 Sonic Platinum OC (900/1800/4200).
{jospagebreak_scroll title=Benchmark Sintetici – DX9/DX10:}
Benchmark Sintetici – DX9/DX10:
3DMark05 – DX9.0c:
Il 3DMark05 è un programma di stress test per schede video. Basato sulle API DirectX 9.0c. Questo test richiede la presenza di una scheda compatibile con le specifiche Pixel Shader 2.0 o superiori.
Il test è stato eseguito alla risoluzione nativa di 1024*768, con vari livelli di filtraggio AntiAliasing.
3DMark06 – DX9.0c:
Il 3DMark06 è un programma di stress test principalmente per schede video, ma anche dell’intero PC. Infatti oltre a misurare le prestazioni del proprio computer con un punteggio finale, può essere utilizzato anche per controllare le temperature del sistema e per testare la stabilità in generale, anche a seguito di un overclock! La nuova versione deriva dal diretto predecessore e necessita di un hardware di ultima generazione per poter essere quanto più obiettivo possibile nel metro di giudizio (per esempio evitando frequenti swapping del disco durante le fasi di test ed andandone ad inficiare i risultati). La maggior parte dei test grafici sono stati ripresi dal 3DMark05 ed ulteriormente potenziati in quanto a gravosità di elaborazione e nuove funzionalità implementate. La principale differenza con la passata edizione sta nell’importanza conferita alla potenza di elaborazione del processore. Questo si basa sulla consapevolezza che la potenza delle GPU sta crescendo nel recente periodo con un passo più lungo di quello delle CPU, per cui con maggiore frequenza troviamo applicazioni CPU limited. Inoltre vi è da considerare quanto importante sta divenendo la CPU per l’elaborazione degli algoritmi della fisica dei corpi, della logica di gioco, dell’intelligenza artificiale, ecc.. Da qui la necessità di introdurre un doppio test specificatamente incentrato su questa tipologia di calcoli. Il punteggio del 3DMark06 è quindi il risultato della considerazione di GPU e CPU assieme e tende a valutare più come una piattaforma di calcolo sopporti un gioco futuro che a confrontare sottosistemi grafici tra loro. Altra differenza sta nella risoluzione usata come standard dal test (1280×1024 anziché 1024×768) e nella maggiore importanza conferita allo SM3.0, che secondo la casa sarà sempre più adoperato dai programmatori nei prossimi titoli ludici. Il 3DMark06 arriva con un doppio test centrato sullo SM2.0 e altrettanti test sullo SM3.0 e sull’HDR (High Dynamic Range). L’applicativo restituisce in output 3 sotto-punteggi: uno per lo SM2.0, uno per la CPU e l’ultimo per lo SM3.0.
Il test è stato eseguito alla risoluzione nativa di 1280*1024, con vari livelli di filtraggio AntiAliasing.
3DMark Vantage – DX10:
Il nuovo benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 10.
Il benchmark si compone di quattro distinti test, due incentrati sulla GPU e due sulla CPU. E’ possibile scegliere tra quattro preset configurati da Futuremark, caratterizzati da un livello di carico di lavoro differente così da meglio riprodurre lo scenario tipico di utilizzo del proprio sistema a seconda del tipo di configurazione Hardware in uso.
3DMark Vantage introduce per la prima volta il concetto di preset; mentre nelle versioni precedenti vi era una singola configurazione, il nuovo software consente di impostare la configurazione Entry, Performance, High e Extreme.
I test sono stati eseguiti, con e senza la tecnologia NVIDIA PhysX, sfruttando i seguenti preset: Entry, Performance e High.
{jospagebreak_scroll title=Benchmark Sintetici – DX11:}
Benchmark Sintetici – DX11:
3DMark 11 – DX11:
Il nuovo benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 11. Secondo la software house Futuremark, i test sulla tessellation, l’illuminazione volumetrica e altri effetti usati nei giochi moderni rendono il benchmark moderno e indicativo sulle prestazioni “reali” delle schede video. La versione Basic Edition (gratuita) permette di fare tutti i test con l’impostazione “Performance Preset”. C’è un test, chiamato Audio Visual Demo, eseguibile alla risoluzione massima 720p. La versione Basic consente di pubblicare online un solo risultato. Non è possibile modificare la risoluzione e altri parametri del benchmark.
3DMark 11 Advanced Edition non ha invece alcun tipo di limitazione. Il primo test, basato sullo scenario Deep Sea, non applica la tessellation ma fa uso di un sistema d’illuminazione e ombre marcato.
Il secondo test, nuovamente fondato su Deep Sea, applica un livello di tessellation medio e riduce, anche in questo caso a livello intermedio, l’illuminazione. Il terzo test grafico, basato sullo scenario High Temple, ha un livello di tessellation medio e illuminazione ridotta. Il nuovo software consente di impostare la configurazione Entry, Performance e Extreme.Il benchmark non sfrutta la tecnologia PhysX di Nvidia.
I test sono stati eseguiti in DirectX 11 nelle tre modalità disponibili: Performance, High e Extreme.
Unigine Heaven Benchmark v2.1 – DX10/DX11:
Unigine ha presentato il suo benchmark DirectX 11, che permette agli utenti di provare la propria scheda video con le nuove librerie grafiche. Basato su motore Unigine, il benchmark Heaven v2.1 supporta schede video DirectX 11, DX 10, 9, OpenGL e il 3D Vision Surround di Nvidia.
I test sono stati condotti coni seguenti settaggi:
Nei grafici i risultati ottenuti, espressi sotto forma di FPS Medi e di Score finale.
Stone Giant Benchmark – DX11:
Un nuovo test DirectX 11 si presenta al mondo. Stone Giant, realizzato da BitSquid con la collaborazione di FatShark, mira a mostrarci le novità della grafica basata sulle nuove librerie. I punti salienti di questo nuovo benchmark sono la profondità e gli effetti di campo Compute Shader 5, la Tessellation e il supporto Nvidia 3D Vision Surround. Grazie a scene con tessellation avanzata e livelli di geometria elevati, Stone Giant permette ai consumatori DX11 di provare le loro nuove schede grafiche. Crediamo che la grande fedeltà dell’immagine vista in Stone Giant, resa possibile con le funzionalità delle DX11, siano qualcosa che dobbiamo aspettarci dai giochi futuri, ha affermato Tobias Persson, fondatore e Senior Graphics Architect di BitSquid……
I test sono stati condotti con i seguenti settaggi:
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Giochi – DX10:
Crysis Warhead:
La storia di Crysis Warhead inizia dopo la missione “Assault” che troviamo nel capitolo precedente. Psycho prosegue insieme a un convoglio dei marines all’avanzata nell’entroterra,ma subiscono un’imboscata dal colonnello Lee (capo dei coreani e boss dell’ultimo livello) e Psycho è costretto a fuggire. Appena raggiunge un luogo sicuro vede un elicottero coreano con un container agganciato contenente un esoscheletro volante alieno che probabilmente era lo stesso che aveva preso e poi brutalmente ucciso Jester(secondo e ultimo membro della squadra Raptor a morire)e lui rivive il momento in un flashback. Riceve dal comandante del JSOC Emerson l’ordine di catturare il container a tutti i costi, il che sarà l’obiettivo ricorrente di tutto il gioco. Lungo il suo cammino Psycho incontrerà Sean O’Neil un pilota americano che aveva in precedenza fallito i test per entrare nella squadra di Psycho e diventato grande amico di quest’ultimo, una portaerei americana congelata e abbandonata in un deserto di ghiaccio pullulante di alieni e membri delle forze speciali coreane equipaggiate con nanotute simili alle nostre, imponenti esoscheletri alieni quadrupedi con raggi congelanti….
I test sono stati condotti con i seguenti settaggi utilizzando l’ultima versione del FrameBuffer Benchmark Tool:
FarCry2:
FarCry è uno sparatutto in prima persona sviluppato da Crytek e pubblicato da Ubisoft. Il giocatore vestirà i panni dell’ex membro delle forze speciali dell’esercito statunitense Jack Carver. Far Cry è passato però alla storia soprattutto grazie al suo motore grafico, il CryENGINE sviluppato da CryTek. All’epoca della sua uscita, infatti, la grafica di Far Cry era quanto di meglio si fosse mai visto, capace di riprodurre la vegetazione e, soprattutto, l’acqua, con una qualità al limite del fotorealismo. Le isole su cui ogni livello era ambientato erano gigantesche, ed il giocatore godeva di una libertà quasi assoluta, potendole esplorare come preferiva. Anche i nemici erano, all’epoca, i più intelligenti mai visti in uno sparatutto: per la prima volta gli avversari controllati dal computer non partivano alla carica come dei pazzi suicidi, e per la prima volta si vedevano nemici che tentavano di aggirare il giocatore e prenderlo alle spalle, e spesso ci riuscivano…
I test sono stati condotti utilizzando il benchmark integrato con i seguenti settaggi:
Batman Arkham Asylum:
Cala la sera, e con essa un buio pesto che copre il brulicare notturno di chi ha scelto quella vita. La vita è quella di chi preferisce le tenebre alla luce, quella di chi pensa inconsciamente di poter coprire tutto lasciandolo semplicemente avvolto dall’oscurità. E’ notte. La follia regna sovrana, in un turbinio di voci sconnesse che aleggia sopra una città che si è arresa, e lo ha fatto per paura, quella paura di chi si sente impotente dinanzi a tanto odio.
Un atavico sconforto che inibisce tutti, che rende vano anche il solo pensiero di un’esistenza non più vissuta in ginocchio. E chi prova ad alzarsi, fosse anche suo malgrado, deve fare i conti con questa incrollabile impotenza. Lui non l’ha scelto, ma è stato scelto. La sua è una chiamata, per di più violenta. Inutile sfuggirle, inutile ignorarla, perché lei ti soffoca e ti impedisce di andare avanti. Vano è ogni tentativo di resisterle, perché la Giustizia, quella con la G maiuscola, non tollera indecisioni e sceglie solo i migliori.
Un uomo insomma, così come ce ne sono tanti. Quello, però, che in mezzo a tanti fa la differenza e per meriti che talvolta non sono nemmeno i suoi. Il codice agisce in lui, e lui non deve far altro che assecondarlo. Questo è ciò che fa un Cavaliere. E poiché questo mondo non è quello della luce bensì delle tenebre, lui non può che essere il Cavaliere Oscuro…….Batman……
I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
Mafia 2:
Mafia II è sviluppato dai programmatori di 2K Czech e ci mette nei panni di Vito Scaletta, giovane italo-americano, reduce della seconda guerra mondiale, facendoci ripercorrere la sua scalata verso i vertici mafiosi dal 1945 al 1951…..
I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
Resident Evil 5:
La storia è ambientata circa 10 anni dopo i famosi accadimenti di Racoon City del primo episodio. Chris Redfield non è più membro della S.T.A.R.S., ma di una nuova organizzazione chiamata BSAA, e i suoi scopi non sono del tutto chiari, tanto che il personaggio in un primo momento sembra ambiguo, non si riesce a capire se combatta per il “bene” o per il “male”. L’azione prende piede in un paesaggio africano, un villaggio sorto in mezzo al deserto, dove il nostro eroe Chris si troverà a indagare sui fatti misteriosi che vi sono accaduti. Appena arrivato, vi troverete ad avere a che fare con zombie dalla capacità intellettiva indubbiamente superiore rispetto agli altri mostri….. Il gioco supporta le DirectX 10.
I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
Street Fighter IV:
Il quarto capitolo firmato CAPCOM della saga più famosa della storia dei videogiochi ci permette di rivivere emozioni che credevamo di aver dimenticato per sempre. Con un motore grafico completamente riscritto, che ci lascerà a bocca aperta, ci ritroveremo a combattere con i nostri personaggi preferiti, a colpi di Ultra Combo, in ambientazioni straordinarie…il gioco sfrutta le DirectX 10.
I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
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Giochi – DX11:
Colin McRae DiRT 2:
Il rally diventa uno sport estremo e ancora più adrenalinico con Colin McRae DiRT 2: nuove corse con appassionanti testa a testa, tracciati dal realismo impressionante ed eventi speciali in stadi e circuiti spettacolari. Da Londra alla Malesia, dal Marocco a Los Angeles, conquista il mondo delle corse fuoristrada!…Il gioco supporta le DirectX11.
I test sono stati condotti con i seguenti settaggi:
Alien vs Predator:
La prima sensazione è di disorientamento: l’Alien ha visione grandangolare e può cadere da altezze indicibili senza il minimo danno ma, soprattutto, può camminare (e correre) sulle pareti e ciò cambia sensibilmente il modo in cui affrontare i quadri. All’inizio non è facile muoversi con scioltezza e rapidità passando da una parete verticale ad un soffitto come se nulla fosse; dopo pochi minuti iniziamo “a prenderci gusto”…Ecco un marine, un colpo di artigli in corsa ed il marine è morto. Facile. Ecco un altro marine, ci vede, gli corriamo incontro, ha il lanciafiamme. Bruciamo assieme. Ed ora il Predator……
I test sono stati condotti usando i seguenti settaggi:
F1 2010:
I ragazzi di Codemaster sono stati promossi a sviluppatori di F1 2010, titolo con licenza ufficiale FIA che manca una nuova uscita dal 2006. Dato il via ci troveremo di fronte alla possibilità di avviare diverse modalità di gioco. La più importante è ovviamente la carriera, ma per chi non vuole tuffarsi sin da subito in un’avventura lunga tre, cinque o sette stagioni, c’è la possibilità di affrontare una gara veloce (solo gran premio), effettuare prove a tempo, tuffarci in un week-end di gara (dalle prove libere del venerdì al gran premio della domenica) o avviare il gioco in multiplayer. Ovviamente il titolo è incentrato sulla carriera e la differenza nel tempo (tre, cinque o sette anni ) è data dalla volontà di approdare sin da subito in team più o meno importanti, minore sarà la carriera, maggiori saranno le possibilità di entrare da subito nei top team come Ferrari, McLaren o Red Bull – se si sceglie invece la carriera da sette anni, ci troveremo a dover fare la gavetta partendo da team come Lotus, HRT e Toro Rosso. Il gioco supporta le DirectX 11.
I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat:
Sterminati due sfortunati mercanti incontrati poco dopo l’arrivo sul campo il nostro equipaggiamento compie un balzo di qualità istantaneo. E’ stato un incidente. Non ci crederà nessuno. Ma non è detto che qualcuno debba saperlo e chi vive nella Zona sa benissimo a cosa può andare incontro. Il primo luogo sicuro sulla nostra strada è la Skadovsk, una nave in secca dove trova riparo una comunità che può fornirci la maggior parte dei servizi fondamentali e, forse, qualche informazione……
Il Benchmark è composto di quattro test distinti. Abbiamo semplicemente calcolato la media dei risultati per determinare i frame medi. Questi i settaggi usati:
Lost Planet 2:
Lost Planet 2 è il seguito dello sparatutto in terza persona sviluppato e prodotto dalla Capcom. Basato sul motore grafico aggiornato MT-Framework 2.0 è ambientato 10 anni prima delle vicende di Lost Planet Extreme Condition. Teatro delle azioni sarà ancora una volta l’inquietante pianeta E.D.N. III, il cui glaciale paesaggio ha lasciato spazio ad intricate giungle con tanto di vegetazione e clima tropicale. La battaglia dei valorosi coloni contro i terribili Akrid continuerà a insanguinare le terre del travagliato corpo celeste…
I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
Tom Clancy’s H.A.W.X. 2:
Tom Clancy’s H.A.W.X. 2 si presenta come un simulatore di volo anche se non siamo esattamente di fronte a quello che può essere definito un simulatore, la componente spiccatamente arcade ha decisamente il sopravvento su quella prettamente realistica. Qualsiasi manovra vi venga in mente di fare con il vostro volatile d’acciaio, potrete farla, anche viaggiare per mezz’ora a testa in giù se necessario. Durante le nostre missioni, saremo normalmente chiamati a portare il nostro bestione ferroso in volo per poi ingaggiare in battaglia i nemici. In questo frangente avremo a disposizione mitragliatrice e i cari vecchi missili a ricerca, compagni di mille avventure. Per la difesa, invece, potremo avvalerci di una quantità ridotta di flare, capaci di fuorviare il sistema di ricerca dei missili nemici e, quindi, di farci evadere dalle situazioni più complicate. Volare, il sogno dell’uomo sin dall’alba dei tempi….si materializza in Tom Clancy’s H.A.W.X. 2…
I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
{jospagebreak_scroll title=Considerazioni sulle prove:}
Considerazioni sulle prove:
Come vediamo chiaramente delle prove effettuate, la GeForce GTX570 Sonic Platinum, dimostra di essere un prodotto caratterizzato da ottime prestazioni complessive, più che sufficienti per ottenere risultati dignitosi in tutti i benchmark sintetici e giochi del momento.
Fino a una risoluzione Full HD classica (1920×1080), la scheda non mostra particolari segni di cedimento, rendendo configurazioni Multi-GPU SLI praticamente superflue, se non magari, per quei pochi titoli particolarmente esodi di risorse, quali ad esempio l’ormai noto Crysis.
Grazie alle frequenze operative superiori alla norma, la Sonic Platinum, supera, in ogni frangente, la soluzione reference di NVIDIA, basata sul medesimo processore grafico. Altro aspetto importante riguarda la rumorosità e le temperature di esercizio. Durante tutte le prove, durate svariate ore, le due ventole, mantenute con gestione automatica, non sono mai state particolarmente fastidiose, e le temperature, anche con ulteriore overclock di core e memorie, si sono sempre mantenute a livelli accettabili, al di sotto dei 90°C.
{jospagebreak_scroll title=Temperature, Rumorosità e Consumi:}
Temperature, Rumorosità e Consumi:
Temperature & Rumorosità:
Il sistema di dissipazione proprietario, impiegato su questa scheda, si è dimostrato ottimo in ogni situazione, sia dal punto di vista acustico e sia per le pure prestazioni. Le temperature, anche dopo ore di prove, si sono sempre mantenute entro livelli accettabili, al di sotto dei 90°C, anche in condizioni di ulteriore overclock rispetto alle già elevate frequenze stabilite dal produttore.
Le due ventole, lasciate in gestione automatica, non si sono mai dimostrate eccessivamente fastidiose, particolare che non fa che evidenziare ancor più l’ottima progettazione di questo dissipatore, da parte degli ingegneri Palit.
Di seguito le temperature medie in Idle e in Full-Load (Gaming e FurMark) registrate durante le prove:
Ricordiamo che tutto l’hardware è installato in un case Silverstone TJ07 dotato di buona areazione interna, e che la temperatura ambiente, durante le misurazioni, era di circa 23°C.
Consumi:
Uno dei principali “difetti” della GeForce GTX570 Sonic Platinum, riguarda i consumi. A incidere sugli assorbimenti, abbastanza elevati, sono senz’altro le frequenze superiori alla norma, impostate dal produttore, e seppur in minima parte, il sistema di dissipazione a doppia ventola. La scheda consuma mediamente quanto una GeForce GTX580. Fortunatamente, però, anche le prestazioni sono molto simili!
Di seguito vi mostriamo i consumi del sistema di prova completo, misurati direttamente alla presa di corrente. Le misurazioni sono state ripetute più volte, nel grafico la media delle letture nelle seguenti condizioni:
- Idle;
- Full-Load Gaming “10 Loop di Crysis Warhead”;
- Full-Load Stress “15minuti di FurMark in modalità Extreme Burning Mode”.
Ricordiamo che le soluzioni NVIDIA da qualche tempo, per ottimizzare al meglio i consumi, prevedono l’utilizzo di profili specifici, che al variare del carico di lavoro sulla GPU, agiscono su frequenze operative e tensione. Questi prendono il nome di Performance Level State o, più semplicemente, P-State. Nella scheda video in analisi sono attivi tre livelli ben distinti, che riassumiamo nella seguente tabella:
{jospagebreak_scroll title=Conclusioni:}
Conclusioni:
Prestazioni/Overclock: | |
Rapporto Qualità/Prezzo: | |
Rumorosità/Consumi: | |
Giudizio Complessivo: |
Non possiamo negare che questo prodotto sia davvero molto interessante, soprattutto viste le prestazioni, veramente elevate, che è in grado di offrire in ogni frangente. La GTX570 Sonic Platinum, riesce, anche grazie alle frequenze maggiorate stabilite dal produttore, ad avvicinarsi moltissimo alla soluzione top di gamma NVIDIA GeForce GTX580, pur costando sensibilmente meno. Questo è senza ombra di dubbio uno dei punti di forza di questo prodotto.
Il sistema di dissipazione proprietario impiegato è risultato ottimo e ben progettato, pienamente in grado di tenere a bada le temperature d’esercizio anche in condizioni di ulteriore overclock, rispetto alle frequenze già superiori alla norma, preimpostate di fabbrica, mantenendo al tempo stesso un discreto confort acustico.
La GeForce GTX570 Sonic Platinum è disponibile sul mercato a un prezzo medio di circa 290€ IVA compresa. Il costo è di poco superiore rispetto a quello di altre soluzioni basate sulla medesima GPU, ma è anche sensibilmente inferiore a quello di prodotti dotati di GeForce GTX580, seppur sia in grado di offrire prestazioni simili. In più potremo contare su di un ottimo sistema di dissipazione proprietario a doppia ventola, silenzioso ed efficiente, senza ulteriore esborso di denaro.
Pro:
- Ottime feature supportate “CUDA, 3DVision Sorround, PhysX, PureVideo”;
- Supporto alla tecnologia Multi-GPU SLI, sino ad un massimo di tre schede grafiche;
- Ottime prestazioni complessive “superiori a una normale GTX570 e simili a una GTX580”;
- Overclock di fabbrica;
- Buona dotazione di memoria;
- Ottimo sistema di dissipazione proprietario, silenzioso ed efficiente;
- Buon prezzo di vendita.
Contro:
- Consumi abbastanza elevati;
- Bundle ridotto all’essenziale.
Si ringrazia Palit Microsystems Ltd per il sample fornitoci.
Staff di HW Legend