Inno3D GeForce GTX 1080 iChill HerculeZ X3 Edition 8GB GDDR5X

001-inno3d-gtx1080-ichill-copertinaPoco più di un mese fa il colosso di Santa Clara ha svelato ufficialmente le prime soluzioni grafiche di fascia alta basate sulla nota architettura “Pascal”, soluzioni che anche grazie all’ausilio di una nuova e più avanzata tecnologia produttiva, nello specifico la 16 nanometri con transistor FinFET Plus della taiwanese TSMC, riescono nella difficile impresa di alzare in maniera decisa l’asticella sia delle prestazioni che, soprattutto, dell’efficienza energetica rispetto alle precedenti proposte Maxwell sviluppate con l’ormai obsoleto processo produttivo a 28 nanometri, utilizzato sin dal 2011. Il nuovo processore grafico GP104, alla base delle soluzioni di fascia alta GeForce GTX 1070 e GTX 1080, vanta infatti un TDP particolarmente contenuto a fronte non soltanto di una complessità architetturale indubbiamente notevole, ma soprattutto di prestazioni velocistiche addirittura superiori a quelle delle precedenti soluzioni di punta su base Maxwell, basate su GPU GM200. Nel corso di questa recensione osserveremo una delle ultime proposte della nota e rinomata azienda InnoVISION, basata proprio sulla nuova GPU di fascia alta GeForce GTX 1080. Precisamente ci occuperemo del modello C108V3-2SDN-P6DNX, una scheda grafica discreta contraddistinta da frequenze operative sensibilmente superiori di fabbrica e dotata di un sofisticato sistema di raffreddamento proprietario denominato “iChill HerculeZ X3 Edition”, a dir poco accattivante a vedersi, nonché particolarmente efficiente e silenzioso. Non ci resta che augurarvi una piacevole lettura del nostro articolo.

Inno3D GeForce GTX 1080 iChill HerculeZ X3 Edition 8GB GDDR5X – Recensione di Gianluca Cecca | delly – Voto: 5/5


Introduzione:


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InnoVISION Multimedia Limited, fondata nel 1998 a Hong Kong, è un’azienda pionieristica nello sviluppo e produzione di una vasta gamma di prodotti hardware all’avanguardia per PC multimediali. Le prime operazioni di produzione iniziarono nel 1990 a Shenzhen, Cina. In questo breve periodo di tempo l’azienda si concentrò su prodotti OEM / ODM e affidò le attività ricerca a società specializzate. Ottenne un immediato successo presso le principali riviste dedicate alle recensioni di componenti per PC e questo riconoscimento ne ha fatto una delle aziende più in rapida crescita in Asia.

L’obiettivo della società è quello di offrire la migliore esperienza multimediale agli utenti di PC e ai professionisti del settore offrendo periferiche ad un prezzo accessibile. InnoVISION è stato poi creato per meglio identificare il marchio nell’ambito del mercato, in rapida crescita, per poter meglio promuovere la gamma di prodotti.

A completamento della gamma di prodotti di InnoVISION fu introdotto il marchio di successo Inno3D che comprende una serie completa di acceleratori 3D, la scheda grafica InnoDV, le serie di prodotti video digitali / capture TV ed editing, le InnoAX (schede high-end audio / audio e EIO), le nuove stampanti 3D ed altre periferiche avanzate.

L’acquisizione da parte di InnoVISION della certificazione ISO9001: 2000 assicura non solo uno standard di produzione elevato ma anche la massima qualità nella gestione ed efficienza della distribuzione. La società ed il proprio team di progettisti di talento, sia in Hong Kong che a Shenzen, sono continuamente impegnati in ricerche di altissimo livello per proporre la prossima generazione di prodotti innovativi.

InnoVISION vanta un aumento significativo della quota di mercato delle vendite di schede grafiche nel corso degli ultimi anni. Per raggiungere questo obiettivo l’azienda continua a concentrarsi per ottenere prodotti con un alto vantaggio competitivo a livello di prezzo, mantenendo la qualità costante del prodotto ed offrendo un supporto tecnico avanzato per poter soddisfare le esigenze dei clienti.

Potete trovare maggiori informazioni sul sito ufficiale del produttore.

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NVIDIA Pascal – Uno sguardo alla nuova architettura (GPU GP104):


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L’architettura “Pascal” è il frutto della grande esperienza maturata dall’azienda californiana NVIDIA nel corso degli ultimi anni. Durante la transizione da una normale GPU utilizzata nei tradizionali computer da gioco, workstation e super-computer, fino ad arrivare ad una GPU per dispositivi mobile, capaci di entrare in una tasca, infatti, si è reso necessario imparare non soltanto a ridurre il consumo energetico in generale, ma anche come riuscire ad estrapolare sempre più prestazioni dalla propria architettura.

Questa architettura è la prima ad essere sviluppata con la nuova e ben più avanzata tecnologia produttiva a 16 nanometri con transistor FinFET Plus della taiwanese TSMC, capace di garantire non soltanto un deciso incremento dell’efficienza energetica ma soprattutto di offrire la possibilità di integrare un maggior quantitativo di unità di calcolo, grazie ad una densità superiore, e nuove funzionalità all’interno del processore grafico.

NVIDIA ha dimostrato in modo inequivocabile come una migliore tecnologia produttiva possa incidere in maniera decisa nella fase di progettazione dell’architettura, consentendo agli ingegneri di apportare modifiche e ottimizzazioni particolari, come il perfezionamento delle latenze e la pulizia dei vari segnali, mirate a garantire prestazioni e frequenze operative in precedenza impensabili, pur senza stravolgerne le fondamenta. Pascal, infatti, come osserveremo a breve, eredita la maggior parte delle caratteristiche peculiari di Maxwell, andando sostanzialmente a colmarne le lacune.

Una delle principali differenze riguarda le unità Streaming Multiprocessor (SM), ora private del PolyMorph Engine. Questo particolare motore, giunto alla sua quarta generazione, è stato arricchito di un nuovo blocco logico, denominato Simultaneous Multi-Projection (che osserveremo in maniera più approfondita in seguito) e collocato tra la fine dell’unità geometrica e l’unità di rasterizzazione. Di conseguenza viene introdotto un nuovo blocco, indicato come TPC (Thread/Texture Processing Clusters) e costituito proprio dall’unione di un’unità Streaming Multiprocessor ed un singolo PolyMorph Engine.

Il nuovo processore grafico GP104 rappresenta, ad oggi, la prima vera incarnazione dell’architettura Pascal per le soluzioni di fascia alta destinate al mercato consumer. La complessità è indubbiamente notevole, basti pensare alla presenza di ben 7,2 miliardi di transistor in una superficie di appena 314 mm2. Ne consegue una densità estremamente elevata, pari a circa 23 Milioni di Transistor per mm2, ovvero un incremento prossimo all’80% rispetto al suo diretto predecessore (GM204) prodotto con l’ormai obsoleto processo produttivo a 28 nanometri.

Le due attuali soluzioni in commercio, vale a dire la GeForce GTX 1070 e la GeForce GTX 1080, sebbene entrambe equipaggiate con questo nuovo processore grafico, presentano delle differenze a livello architetturale abbastanza significative. La soluzione top di gamma, infatti, prevede la versione completa del nuovo processore grafico, indicata come GP104-400, provvista di 20 le unità SM attive, e di conseguenza di ben 2.560 CUDA Core e 160 TMU, mentre nel modello inferiore GeForce GTX 1070 troviamo una variante sensibilmente depotenziata del chip, denominata GP104-200, in cui solamente 15 delle 20 unità SM risultano abilitate, prevedendo quindi un totale di 1.920 CUDA Core e 120 TMU.

Osserviamo quindi, nel dettaglio, la struttura interna del nuovo processore grafico di fascia alta GP104, in entrambe le varianti proposte:

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Come vediamo dal diagramma, il blocco principale è sempre denominato GPC (Graphics Processing Cluster) ed include un Raster Engine (per la rimozione di tutti i triangoli non visibili dalla scena, al fine di ridurre la banda necessaria) e cinque blocchi TPC (Thread/Texture Processing Clusters), ognuno formato da un PolyMorph Engine e da un’unità Streaming Multiprocessor, comprendente la maggior parte delle unità fondamentali per l’esecuzione dei calcoli grafici, ed in grado di elaborare 4 pixel per ogni ciclo di clock.

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Ogni SM è suddivisa in quattro blocchi di elaborazione separati, ognuno con il proprio buffer di istruzione, scheduler, 32 CUDA Core, 8 unità Load/Store e altrettante unità SFU (Special Function Unit), in grado di eseguire istruzioni come seno, coseno e radice quadrata, oltre che l’interpolazione grafica. Questo nuovo partizionamento semplifica la progettazione e la logica di programmazione, consente di risparmiare spazio e riduce i consumi e le latenze di calcolo.

Ogni coppia di questi nuovi blocchi di elaborazione condivide 4 unità Texture (TMU) e una memoria Cache L1 / Texture combinata. A supporto di tutti e quattro i blocchi di elaborazione è stata prevista una nuova unità di memoria condivisa da 96KB, ottenendo un approccio che ricorda quanto osservato nel vecchio G80.

Esternamente al blocco Graphics Processing Cluster (GPC), troviamo le unità ROPs (Raster Operator), suddivise in otto blocchi separati da 8 unità ciascuno, ognuno connesso ad un Memory Controller con interfaccia a 32 bit, a sua volta in grado di accedere ad una porzione dei 2.048KB di memoria Cache L2 presenti, nello specifico a 256KB. Ne consegue un bus di memoria aggregato pari a 256 bit ed un totale di 64 unità ROPs completamente sfruttabili, per lo meno nel modello GeForce GTX 1080, provvisto di processore grafico GP104-400. Nelle soluzioni GeForce GTX 1070, infatti, l’utilizzo della variante depotenziata del processore grafico (GP104-200), comporta l’impossibilità di sfruttare, per scopi elaborativi, due degli otto blocchi ROPs presenti, nello specifico quelli originariamente associati al Graphics Processing Cluster (GPC) disattivato.

Abbiamo voluto sottolineare che queste unità ROPs, per la precisione 16 in totale (per l’appunto due blocchi da 8 unità ciascuno), non possono essere sfruttate durante la normale elaborazione, ma la loro presenza e abilitazione è ugualmente di fondamentale importanza poiché consente di non perdere la coppia di Memory Controller ad essi collegati, dalla quale sarebbe derivata una sensibile riduzione del bus di memoria aggregato (da 256 bit a 192 bit) e quindi della banda passante.

Non manca, inoltre, un potente Giga Thread Engine, responsabile della suddivisione intelligente del carico di lavoro complessivo tra i quattro blocchi GPC che compongono il processore grafico.

La nuova GeForce GTX 1080, inoltre, adotta moduli di memoria GDDR5X da ben 10Gbps, una nuova tecnologia messa a punto da Micron che consente di ottenere un raddoppio della banda passante, a parità di frequenza di clock, rispetto alle tradizionali GDDR5. Un ottimo compromesso, quindi, nell’attesa che le più prestanti High Bandwidth Memory 2 (HBM2) siano disponibili in volumi ben più consistenti. Tuttavia non bisogna pensare che l’utilizzo di questa tipologia di memoria non abbia richiesto comunque degli sforzi per essere implementata.

Gli ingegneri NVIDIA, infatti, hanno dovuto ridisegnare completamente il circuito I/O ed il canale di comunicazione tra la GPU e i moduli di memoria stessi, al fine di garantire la massima stabilità ed efficienza a frequenze di funzionamento così elevate. Tutto questo, in abbinamento ad una più contenuta tensione di alimentazione necessaria per il corretto funzionamento dei nuovi moduli (appena 1.35v) ha consentito di ottenere consumi energetici identici al passato a fronte di una frequenza di clock superiore del 43%. L’azienda tiene comunque a sottolineare come a trarre beneficio dall’insieme di tutte queste migliorie saranno anche le soluzioni grafiche provviste delle più tradizionali GDDR5, come ad esempio la GeForce GTX 1070, nonché le future proposte di fascia inferiore.

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Nella tabella che segue andiamo a riassumere le caratteristiche tecniche del nuovo processore grafico GP104, ponendolo a confronto con il precedente GM204, basato su architettura Maxwell:

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Questi dati riepilogativi dimostrano ancora una volta gli enormi vantaggi derivati dall’avanzata tecnologia produttiva 16nm FinFET messa a punto dalla taiwanese TSMC, capace di garantire un deciso incremento del numero complessivo dei transistor integrati (in questo caso prossimo al 38% rispetto a GM204) a fronte di una riduzione della superficie del chip pari ad oltre il 20% e, di conseguenza, dei consumi energetici.

La nuova soluzione grafica GeForce GTX 1080, infatti, nonostante indubbie potenzialità in termini di calcolo, che le consentono di surclassare in maniera del tutto agevole anche la precedente soluzione top di gamma GeForce GTX Titan X (basata sulla variante completa del processore grafico GM200), vanta un TDP nettamente inferiore, pari ad appena 180W e non molto distante da quello di una ben più semplice GeForce GTX 980 (165W).

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NVIDIA Pascal – Tecnologia di Compressione della Memoria:


Pascal prevede una migliore gestione delle tecniche di compressione della memoria, al fine di ridurre le esigenze di larghezza di banda grazie all’archiviazione in formato compresso, e senza perdita di qualità, dei dati di colore del frame buffer con possibilità, da parte del processore grafico, sia di lettura che di scrittura degli stessi. La riduzione della larghezza di banda garantita dalla compressione della memoria offre una serie di vantaggi, tra cui:

  • Riduzione della quantità di dati scritti verso la memoria;
  • Riduzione della quantità di dati trasferiti dalla memoria alla Cache L2 (un blocco di pixel compresso, infatti, produrrà un ingombro sulla memoria inferiore rispetto a un blocco non compresso);
  • Riduzione del quantitativo di dati trasferiti tra differenti client (come ad esempio tra le Texture Unit ed il Frame Buffer).

La pipeline di compressione del processore grafico prevede diversi algoritmi pensati per determinare in maniera intelligente il modo più efficace per comprimere i dati. Tra questi, quello indubbiamente più significativo è rappresentato dalla tecnica di compressione del colore di tipo Delta (Delta Color Compression), ossia la capacità della GPU di analizzare le differenze tra il colore dei pixel presenti all’interno di un blocco, che verrà successivamente memorizzato come riferimento, ed i successivi blocchi che compongono il dato completo.

In questa maniera anziché utilizzare un grosso quantitativo di spazio per registrare la mole di dati nella sua interezza, verrà immagazzinato esclusivamente l’insieme di pixel di riferimento con l’aggiunta dei valori differenti (per l’appunto “delta”) rilevati rispetto allo stesso. Di conseguenza, se il delta tra un blocco e l’altro è sufficientemente piccolo saranno necessari solamente pochi bit per identificare il colore dei singoli pixel, riducendo nettamente lo spazio necessario per la memorizzazione dei dati.

Con Pascal viene introdotta la quarta generazione della logica di gestione della Delta Color Compression. Rispetto al passato è stato previsto non soltanto un perfezionamento dell’efficienza in maniera da garantire l’applicazione di un rapporto di compressione dei dati 2:1 nella maggior parte delle situazioni (quindi una memorizzazione degli stessi nella metà dello spazio rispetto a dati identici in formato non compresso), ma, cosa ben più importante, sono state implementate ulteriori modalità capaci di garantire un risparmio ancora maggiore.

La nuova modalità di compressione 4:1, ad esempio, è pensata per coprire i casi in cui le differenze per pixel sono davvero minime e quindi è possibile un risparmio di un quarto rispetto allo spazio normalmente occupato in assenza tecniche di compressione. In aggiunta è prevista un’ulteriore modalità 8:1 che consente di combinare una compressione costante 4:1 su blocchi di 2×2 pixel a loro volta compressi in modalità 2:1.

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Il tutto si traduce in una maggiore e più efficiente capacità di compressione rispetto a Maxwell. Proprio al fine di mostrare le potenzialità della nuova architettura, NVIDIA ha rilasciato una serie di screenshot tratti dal gioco Project Cars. Nella prima immagine, che vi proponiamo di seguito, viene mostrata una scena di gioco originale, in formato ovviamente non compresso:

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Nella seconda immagine l’azienda ha evidenziato, in color magenta, le parti della scena che un processore grafico basato su architettura Maxwell è in grado di comprimere. Come noteremo mancherà all’appello buona parte della vegetazione a bordo pista e alcune parti che compongono l’automobile:

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Infine, nell’ultima immagine fornita, possiamo notare come l’approccio di Pascal appaia decisamente più efficiente, con compressione che copre quasi per intero la nostra scena di riferimento (ad esclusione di alcuni tratti del terreno):

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L’insieme di queste migliorie nelle tecniche di compressione contribuisce a ridurre in maniera consistente la quantità di byte che il processore grafico deve recuperare dalla memoria per singolo frame, consentendo un guadagno medio sulla banda passante effettiva pari al 20% circa.

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Grazie all’impiego delle nuove memorie GDDR5X operanti a ben 10Gbps, è garantita un’efficienza nella gestione della bandwidth superiore di 1,7 volte rispetto alla precedente generazione (nello specifico una GeForce GTX 980).

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NVIDIA Pascal – Simoultaneous Multi-Projection Engine:


Come abbiamo anticipato pocanzi una delle principali differenze introdotte con la nuova architettura coinvolge il PolyMorph Engine. La quarta generazione di questo particolare motore, quella appunto implementata da Pascal, ora collocata tra la fine dell’unità geometrica e l’unità di rasterizzazione, prevede l’aggiunta di un nuovo blocco logico, denominato Simultaneous Multi-Projection. Questa nuova unità in hardware si occupa della generazione di proiezioni multiple di un singolo flusso geometrico.

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Il motore SMP è in grado di elaborare il dato geometrico sfruttando una serie di proiezioni preconfigurate (massimo sedici) che condividono il medesimo centro di proiezione, o punto di vista. In alternativa è possibile sfruttare due differenti centri di proiezioni, ma esclusivamente lungo l’asse X. Tutte le varie proiezioni possono essere trattate in maniera indipendente, applicando su di esse un’inclinazione o una rotazione rispetto all’asse. Dal momento che ogni primitiva può ripresentarsi più volte all’interno delle proiezioni, il motore di SMP dispone di funzionalità multi-cast, consentendo all’applicazione di pilotare la GPU al fine di replicare la geometria fino a 32 volte (sedici proiezioni x due punti di vista differenti) senza alcun ulteriore sovraccarico visto che tutta la mole di calcolo è svolta direttamente in hardware dopo la pipeline.

Di conseguenza, questa particolare tecnologia, mostra la sua importanza in tutti quei casi in cui è richiesta l’elaborazione di una consistente mole di calcoli legati alla geometria, come ad esempio avviene in presenza di una massiccia tessellazione. In questi casi per così dire “estremi”, il consumo di risorse necessario per l’elaborazione delle geometrie di ogni singola proiezione risulterebbe proibitivo e comprometterebbe in maniera evidente le prestazioni velocistiche. Grazie al Simultaneous Multi-Projection il lavoro può essere ridotto sino a ben 32 volte, offrendo benefici più che tangibili.

Il Simultaneous Multi-Projection, inoltre, si dimostra particolarmente utile in presenza di configurazioni multi-monitor di tipo surround. In questo particolare scenario e a partire da un centro di proiezione (punto di vista), il motore SMP è in grado di elaborare in una singola passata le geometrie con proiezioni differenti per ciascuno dei tre schermi, in maniera da restituire una visione indubbiamente più realistica e coinvolgente. L’utente dovrà semplicemente impostare l’inclinazione desiderata in relazione all’effettivo posizionamento degli schermi sulla scrivania, il processore grafico si occuperà di renderizzare la scena con le prospettive geometricamente corrette sugli schermi laterali e con un maggiore campo visuale (FOV).

Esempio di visualizzazione tradizionale in configurazione multi-monitor Surround

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Esempio di visualizzazione geometricamente non corretta in configurazione multi-monitor Surround con schermi inclinati

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Esempio di visualizzazione in configurazione multi-monitor Surround con schermi inclinati con correzione della prospettiva da parte del motore SMP (sulla sinistra) e senza correzione della prospettiva (sulla destra)

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Le potenzialità della nuova unità Simultaneous Multi-Projection sono come abbiamo visto indubbiamente notevoli, e acquisiscono ancor più significato in ambito VR, in cui sono necessarie due proiezioni, una per ogni occhio. In condizioni normali, e senza alcuna unità SMP a supporto, il processore grafico dovrebbe effettuare l’elaborazione di due immagini differenti, con ovvio raddoppio della mole di lavoro.

Con Pascal, e soprattutto grazie al motore SMP, tutto questo non è necessario, in quanto il nuovo processore grafico è in grado di gestire contemporaneamente due centri di proiezione (punti di vista) ed effettuale l’elaborazione delle immagini in un a singola passata, senza alcuna perdita prestazionale. Successivamente, e sempre via hardware, vengono restituite in output le posizioni di ogni singolo vertice corrispondente al punto di vista sia dell’occhio destro che di quello sinistro. Questa capacità viene identificata da NVIDIA come Single Pass Stereo.

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La notevole crescita di interesse per le applicazioni VR ha aumentato l’importanza di supportare display che richiedono il rendering di proiezioni non planari. I dispositivi VR, infatti, prevedono delle lenti tra l’occhio dell’osservatore ed il display, lenti che come prevedibile vanno a creare delle distorsioni nell’immagine. Per produrre un’immagine finale corretta agli occhi dell’osservatore un normale processore grafico, privo di SMP, effettuerebbe due passaggi, ossia il rendering della scena in maniera classica e la successiva manipolazione dell’immagine al fine di compensare la distorsione causata dalle lenti del dispositivo. Con Pascal questo avviene in singola passata, con il risultato che l’immagine verrà immediatamente visualizzata senza alcuna distorsione e con il minimo sforzo in termini di calcolo.

Rendering iniziale dell’immagine (sulla sinistra) e Rendering finale dell’immagine elaborata per un dispositivo VR (sulla destra)

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Osservando le immagini possiamo immediatamente notare come buona parte del rendering iniziale sia fondamentalmente inutile, in quanto sul display del dispositivo VR ne verrà mostrata solamente una porzione. Nell’esempio mostrato l’immagine di sinistra mostra il rendering iniziale di un’immagine da ben 2.1 Mpixel per occhio, che una volta rielaborata e nuovamente renderizzata per essere visualizzata sul dispositivo VR raggiunge solamente gli 1.1 Mpixel per occhio (secondo i parametri Oculus Rift). L’elaborazione dell’86% di pixel in più causa indubbiamente un notevole spreco di risorse, senza alcun vantaggio in termini qualitativi.

Al fine di evitare questi sprechi, e sfruttando le potenzialità del motore Simultaneous Multi-Projection, NVIDIA ha implementato una particolare funzionalità denominata Lens Matched Shading. Questa intelligente tecnica va a suddividere la schermata in quattro quadranti, applicando ad ognuno di essi uno specifico piano di proiezione, in modo tale da rendere possibile una distorsione indipendente delle geometrie presenti nei diversi quadranti. In questa maniera viene approssimata l’effettiva forma della distorsione generata dalle lenti del dispositivo VR prima di passare alla seconda fase di elaborazione.

Rendering iniziale dell’immagine sfruttando la tecnologia NVIDIA Lens Matched Shading (sulla sinistra) e Rendering finale dell’immagine elaborata per un dispositivo VR (sulla destra)

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Osservando le immagini, infatti, possiamo immediatamente notare come la porzione inizialmente renderizzata sia decisamente minore rispetto a quella completa (solamente 1.4 Mpixel per occhio contro 2.1 Mpixel per occhio) nonché ben più simile a quella che verrà effettivamente mostrata sul display del dispositivo VR (1.1 Mpixel per occhio). Questo garantisce un deciso risparmio delle risorse necessarie al completamento dell’elaborazione.

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In sintesi, grazie alle tecniche Single Pass Stereo e Lens Matched Shading, il processore grafico Pascal è in grado di garantire un livello prestazionale doppio nella VR rispetto ad una normale GPU priva di unità Simultaneous Multi-Projection.

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NVIDIA Pascal – Asynchronous Compute:


Per far fronte alle sempre più complesse richieste in termini di calcolo da parte dei moderni videogiochi, Pascal implementa, direttamente a livello hardware, il pieno supporto verso l’Asynchronous Compute, una funzionalità introdotta con le ultime librerie DirectX 12, espressamente pensata per ottimizzare il bilanciamento dei carichi di lavoro, al fine di consentire un migliore sfruttamento del processore grafico ed evitare che questi si trovi in condizione di inattività. La presenza di un’unità hardware, capace di allocare il carico di lavoro dinamicamente tra le risorse di calcolo disponibili, consente l’esecuzione contemporanea dei molteplici processi indipendenti che contribuiscono all’elaborazione della scena finale, senza che questi interferiscano tra di loro.

Tra questi possiamo citare i più comuni, come ad esempio la gestione della fisica e dell’audio da parte della GPU, il post-processing degli effetti visivi dei frame già renderizzati e alcune tecniche utilizzate in ambito VR, come ad esempio l’Asynchronous Timewarp. Questa tipologia di processi non è particolarmente impegnativa e certamente non è in grado di saturare le risorse disponibili a livello del processore grafico.

In queste particolari situazioni la possibilità di poter sovrapporre questi processi, sfruttando le risorse disponibili, consente di ridurre i tempi necessari al completamento dell’elaborazione. Inoltre, nel momento che un singolo processo viene completato, e quindi verranno liberate ulteriori risorse, queste verranno automaticamente messe a disposizione dell’eventuale processo ancora in corso, incrementando così l’efficienza e le prestazioni complessive. Questo è possibile grazie alla logica di bilanciamento del carico di lavoro di tipo dinamico prevista per l’appunto in Pascal. NVIDIA, infatti, ne ha voluto sottolineare i vantaggi, fornendo una slide che evidenzia in maniera facilmente comprensibile la differenza rispetto alla precedente logica di partizionamento statico presente in Maxwell.

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Come possiamo osservare, con Maxwell se un processo grafico veniva completato prima di quello computazionale, la parte di GPU ad esso dedicata veniva semplicemente messa in condizione di “riposo” (idle), sprecando quindi buona parte delle reali risorse a disposizione. In Pascal questo non si verifica; nel momento che il processo grafico viene portato a termine, liberando quindi risorse, queste vengono automaticamente messe a disposizione del processo computazionale ancora in corso, completando l’elaborazione in minor tempo.

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Quanto detto finora ha però valenza in tutti quegli scenari in cui non vi è la presenza di un processo a cui è necessario prestare più attenzione rispetto ad altri. Se questo non si verifica, ovvero se un determinato processo deve obbligatoriamente essere portato a termine prima di un altro, ad esempio per esigenze specifiche dell’applicazione, assume un ruolo di fondamentale importanza l’unità di prelazione (preeimption), che si occupa di consentire la possibilità di interrompere un’operazione al fine di dedicarsi ad un’altra considerata più prioritaria.

Purtroppo però per ogni singolo comando di rendering assegnato dall’applicazione ci possono essere potenzialmente centinaia di draw call e ognuna di esse può contenere centinaia di triangoli. A sua volta, ognuno di questi triangoli può contenere centinaia di pixel sui quali devono essere applicati i molteplici effetti di shading prima di essere sottoposti al rendering finale. Un tradizionale processore grafico, privo di logiche di Asinchronous Compute, deve necessariamente portare a termine tutte queste operazioni prima di passare ai processi successivi, con ritardi spesso importanti nel rendering.

Per ovviare a questo problema, in Pascal è stata implementata una particolare funzionalità denominata Pixel Level Preemption, pensata per tenere traccia dei progressi intermedi, fatti sui singoli processi, durante il rendering, in maniera tale che se si presentasse una richiesta di prelazione vi sia la possibilità di sospendere il lavoro in corso, salvarne lo stato, e dedicarsi momentaneamente al processo considerato prioritario. Una volta portato a termine verranno automaticamente ripresi i processi precedentemente sospesi, esattamente a partire dal punto in cui sono stati interrotti.

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NVIDIA, inoltre, ha previsto anche un’ulteriore funzionalità, dal funzionamento analogo alla sopracitata Pixel Level Preamption, ma pensata per carichi di tipo computazionale, ci riferiamo alla Thread Level Preemption.

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Questo genere di carichi si compone di molteplici griglie contenenti blocchi di thread. Nel momento dell’arrivo di una richiesta di prelazione verrà portata a termine esclusivamente l’esecuzione dell’operazione già in corso a livello delle unità Streaming Multiprocessor, mentre tutte le altre operazioni verranno momentaneamente sospese e il loro stato memorizzato, in maniera da poterle riprendere in seguito nell’esatto punto in cui erano state interrotte.

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NVIDIA Pascal – Supporto HDR, Display e Gestione dei Flussi Video:


Supporto High Dynamic Range (HDR)


Con le soluzioni grafiche Pascal viene introdotto il supporto verso i recenti pannelli provvisti di tecnologia High Dynamic Range (HDR), capaci di garantire un notevole passo in avanti, in termini di qualità visiva, rispetto alle soluzioni proposte negli ultimi venti anni, grazie al supporto allo spazio colore BT.2020. Questo standard è in grado di riprodurre oltre il 75% della gamma di colori visibili, praticamente il doppio rispetto al precedente, nonché più diffuso, standard sRGB.

Questa nuova tipologia di pannelli, inoltre, grazie alla capacità di offrire una maggiore luminosità e fattore di contrasto, è in grado di restituire una qualità visiva molto più fedele a quella del mondo reale, con colori ben più vividi e contrastati. Le immagini che ne risultano, di conseguenza, saranno decisamente migliori rispetto a quelle ottenibili con l’attuale Standard Dynamic Range (SDR), previsto nella maggior parte dei pannelli.

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Il processore grafico GP104 non soltanto supporta tutte le funzionalità di visualizzazione di contenuti HDR già introdotte con la precedente architettura Maxwell, come la presenza di un display controller in grado di gestire i 12 bit, lo spazio colore BT.2020, la funzione di trasferimento elettro-ottica Perceptual Quantizer SMPTE 2084 e il protocollo l’HDMI 2.0b 10/12bit per video 4K HDR, ma ne introduce anche di nuove, tra le quali:

  • Supporto alla decodifica di flussi video a risoluzione 4K @60Hz e 10/12bit (per la riproduzione di video HDR);
  • Supporto alla codifica in standard HEVC a risoluzione 4K @60Hz e 10bit (per la registrazione o streaming HDR);
  • Supporto allo standard Display Port 1.4 per il trasporto dei metadati HDR su connessione DP (per la connessione dei display HDR su questa tipologia di uscita video).

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NVIDIA sta lavorando a stretto contatto con gli sviluppatori per implementare il supporto HDR in un numero sempre maggiore di titoli per PC. Per farlo fornisce agli sviluppatori stessi le API e il supporto driver, nonché tutte le indicazioni necessarie per la riproduzione corretta delle immagini HDR sugli schermi compatibili. Il risultato di questi sforzi è attualmente osservabile in titoli come Obduction, The Witness, Lawbreakers, Rise of the Tomb Raider, Paragon, The Talos Principle and Shadow Warrior 2 e ben presto lo sarà in moltissimi altri.

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Ad oggi è possibile beneficiare di queste tecnologie sfruttando una delle molteplici TV in commercio, capaci di gestire in maniera corretta l’High Dynamic Range (HDR). Grazie alla codifica in standard HEVC di contenuti a risoluzione 4K @60Hz e colore 10 bit sarà possibile effettuare registrazioni e, non appena verrà rilasciata l’applicazione NVIDIA GameStream HDR, anche streaming HDR verso un box NVIDIA Shield connesso ad una TV HDR.

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Display e Gestione dei Flussi Video


Pascal, grazie alla capacità di soddisfare i più alti standard previsti da PlayReady 3.0 (SL3000) di Microsoft, nonché di offrire pieno supporto alla decodifica HEVC direttamente in hardware, garantisce la possibilità di fruire, per la prima volta su PC, di contenuti 4K di classe Premium. Nei prossimi mesi, i consumatori saranno in grado di visionare questa tipologia di contenuti messi a disposizione dalle piattaforme Netflix e similari.

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Le nuove soluzioni grafiche basate su architettura Pascal sono provviste di connessioni DisplayPort (1.2 certificata, 1.3/1.4 ready), consentendo il supporto a display 4K con refresh 120Hz, 5K 60Hz e addirittura 8K a 60Hz (utilizzando due cavi). Nello specifico, le proposte Founders Edition dispongono di tre connessioni Display Port 1.2 (1.3/1.4 Ready), una connessione HDMI (2.0b) ed una connessione DVI-I Dual-Link. Di conseguenza è possibile il collegamento di un massimo di quattro schermi simultaneamente connessi ad una singola scheda grafica.

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Le migliorie introdotte con questa nuova architettura non si limitano solamente a quanto finora esposto, bensì coinvolgono anche la componente hardware dedicata alla codifica e decodifica dei contenuti video, meglio nota con il nome NVENC. A differenza del passato, in cui le operazioni di decodifica dei flussi video venivano gestite direttamente dalla unità CUDA Core, con l’introduzione di questo circuito hardware dedicato è stato possibile incrementare notevolmente le prestazioni e ridurre in maniera molto consistente il consumo energetico.

Nella tabella seguente riassumiamo le funzionalità (risoluzione, protocolli, codifica e decodifica) della nuova GeForce GTX 1080, nei confronti della precedente GeForce GTX 980:

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NVIDIA Pascal – GPU Boost 3.0 ed Enhanced SLI Interface:


GPU Boost 3.0


Oltre a tutte le migliorie architetturali precedentemente osservate, gli ingegneri NVIDIA hanno rivisto ed ottimizzato la tecnologia proprietaria GPU Boost, introdotta per la prima volta in occasione del debutto delle soluzioni Kepler basate su processore grafico GK104, giungendo così alla sua terza generazione. Questa particolare tecnologia aiuta a sfruttare sino in fondo la potenza di calcolo della scheda grafica, aumentando in maniera automatica la frequenza di clock massima ogni qual volta vi siano le condizioni idonee per poterlo fare (consumi energetici e temperature d’esercizio in primis). Nonostante sino a questo momento la tecnologia GPU Boost svolgesse abbastanza bene il suo compito, garantendo un margine di guadagno sulle performance più che dignitoso e soprattutto del tutto “gratuito”, osservandone attentamente il funzionamento si è notato che l’approccio previsto lasciava ancora parecchio potenziale inespresso.

Nell’immagine che segue possiamo osservare il funzionamento della tecnologia GPU Boost 2.0, per la quale è prevista l’applicazione di un incremento fisso e lineare della frequenza operativa all’aumentare della tensione di alimentazione del processore grafico, non riuscendo quindi a raggiungere la massima frequenza teorica possibile nella maggior parte degli scenari.

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Con GPU Boost 3.0 al contrario, i processori grafici Pascal saranno sfruttati in maniera decisamente più efficiente grazie ad una logica non più statica e lineare, bensì dinamica. In altre parole la nuova revisione della tecnologia GPU Boost prevede una frequenza operativa variabile per ogni punto di voltaggio applicato, in modo tale da avvicinarsi più spesso alla massima frequenza teoricamente raggiungibile.

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Enhanced SLI Interface


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Gli appassionati di videogiochi si affidano da tempo alla tecnologia Multi-GPU SLI di NVIDIA al fine di ottenere la migliore esperienza di gioco possibile alle alte risoluzioni e con dettagli grafici ai massimi livelli. Un “ingrediente” fondamentale per il corretto funzionamento di questa tecnologia è il cosiddetto Bridge SLI, ovvero letteralmente il “ponticello” con cui vengono collegate le schede grafiche che compongono la nostra configurazione Multi-GPU, e che si fa carico del trasferimento dei dati di visualizzazione tra le stesse.

Nella maggior parte delle soluzioni grafiche degli ultimi anni è implementata una doppia interfaccia di connessione, indispensabile per consentire la comunicazione tra più di due GPU, come ad esempio accade in caso di configurazioni 3-Way o 4-Way SLI. La seconda interfaccia è necessaria perché ognuna delle schede supplementari ha la necessità trasferire i fotogrammi renderizzati al display connesso alla GPU principale.

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Con Pascal viene rivista questa tradizione ormai decennale, rendendo necessario il collegamento contemporaneo di entrambe le interfacce disponibili anche per una classica configurazione SLI 2-Way, al fine di migliorare la larghezza di banda nella comunicazione tra le GPU. Di conseguenza verranno supportate ufficialmente esclusivamente configurazioni Multi-GPU SLI fino a due schede grafiche in parallelo, per l’appunto 2-Way.

Questa nuova modalità, che possiamo definire come “Dual-Link SLI” permette ad entrambe le interfacce SLI di essere utilizzate in parallelo, rappresentando la soluzione ideale per l’utilizzo di display a risoluzioni elevate o configurazioni multi-monitor NVIDIA Surround. In concomitanza con la presentazione delle nuove soluzioni grafiche GeForce GTX 1070 e 1080 è stato svelato anche un nuovo ponticello di connessione, denominato SLI HB Bridge, espressamente pensato per garantire la migliore esperienza possibile grazie ad una frequenza di funzionamento di 650MHz, contro i 400MHz dei modelli precedenti.

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NVIDIA tiene comunque a precisare che anche i vecchi ponticelli saranno ugualmente supportati, seppur non consentiranno di sfruttare appieno le potenzialità Multi-GPU previste da Pascal, per lo meno quelli più economici di tipo rigido/flessibile, spesso forniti nel bundle delle schede madri. Per quanto riguarda, invece, i vecchi modelli provvisti di LED (per intenderci quelli personalizzati dai vari brand, come MSi, EVGA, ASUS) e tra poco Inno3D, e sempre a detta dell’azienda californiana, saranno in grado di lavorare, se in abbinamento ad una GPU Pascal, a frequenza superiore ed equivalente a quella dei nuovi SLI HB Bridge (650MHz). A seguire vi mostriamo una tabella che riassume le configurazioni consigliate da NVIDIA in relazione alla risoluzione ed al Bridge SLI che si intende utilizzare:

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Con la larghezza di banda aggiuntiva fornita dalla nuova interfaccia SLI e SLI HB Bridge, una configurazione Multi-GPU SLI di GeForce GTX 1080 fornirà ai giocatori un’esperienza di gioco più fluida, e con uno stuttering sensibilmente più contenuto, rispetto alle soluzioni precedenti come si vede nella figura seguente:

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{jospagebreak_scroll title=Inno3D GeForce GTX 1080 iChill HerculeZ X3 – Confezione e Bundle:}


Inno3D GeForce GTX 1080 iChill HerculeZ X3 – Confezione e Bundle:


La nuova Inno3D GTX 1080 iChill HerculeZ X3 Edition è giunta nella nostra redazione all’interno della confezione originale prevista dal produttore. La scatola, contraddistinta da dimensioni certamente generose, è realizzata con un cartoncino abbastanza resistente e capace di assicurare l’integrità della scheda grafica, nonché della dotazione accessoria, anche nell’eventualità di un trasporto movimentato. La finitura superficiale è opaca e vengono riportate numerose informazioni circa le principali caratteristiche del prodotto.

Sulla parte frontale domina la scritta “iChill”, che ci permette di intuire fin da subito che la scheda grafica adotta un sistema di dissipazione del calore di tipo proprietario. In alto a destra troviamo il marchio Inno3D, che rappresenta la divisione InnoVISION dedicata alla realizzazione di soluzioni grafiche discrete. In basso, invece troviamo, la nomenclatura della scheda grafica, il tipo di GPU installata e il quantitativo di memoria a disposizione.

Sulla sinistra è applicata una generosa etichetta adesiva che ci informa sulla presenza, all’interno della confezione, di un coupon valido per il download di una copia dell’ultima edizione dei software 3DMark e VRMark (in versione Advanced), e di un curato Mousepad da gaming. Troviamo, inoltre, una piccola immagine di anteprima che mostra l’aspetto estetico del nuovissimo ed efficiente dissipatore di calore “HerculeZ X3 Edition”, messo a punto dagli ingegneri dell’azienda. La scheda, anche se non esplicitamente riportato, si contraddistingue grazie a frequenze operative di GPU e Memorie sensibilmente superiori rispetto a quelle previste da NVIDIA, come vedremo più avanti.

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Nella parte posteriore viene nuovamente riportata la nomenclatura del prodotto ed il marchio iChill, nonché una panoramica di quelli che sono i punti di forza più significativi del nuovo processore grafico NVIDIA Pascal, tradotti nelle lingue dei vari paesi in cui il prodotto viene commercializzato.

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Nelle fasce laterali sono presenti il logo aziendale, la nomenclatura della scheda grafica, la tipologia di GPU installata e l’immancabile marchio iChill riguardante il sistema di dissipazione del calore, di tipo proprietario.

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Aprendo la confezione troviamo un’ulteriore scatola in cartone rigido di colore marrone, davvero molto resistente e curata. Al suo interno trova posto la scheda grafica, adeguatamente protetta da uno stampo in schiuma poliuretanica compatta, e tutto il materiale fornito in dotazione.

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Il bundle fornito in dotazione è abbastanza completo e comprende tutto il necessario per sfruttare fin da subito la nuova scheda grafica. Troviamo, infatti:

  • 1x Disco ottico con driver e utility;
  • 1x Guida alla scelta dell’alimentatore più idoneo;
  • 1x Manuale rapido di installazione;
  • 1x Sticker iChill da applicare al cabinet;
  • 1x Coupon con il codice per il download e all’attivazione gratuita del 3DMark Advanced;
  • 1x Coupon con il codice per il download e all’attivazione gratuita del VRMark Advanced;
  • 1x Chiavetta a brugola necessaria per l’eventuale manutenzione del sistema di dissipazione;
  • 1x Mousepad da gaming marchiato Inno3D.

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Passiamo ora ad analizzare la scheda e le sue caratteristiche tecniche.

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Inno3D GeForce GTX 1080 iChill HerculeZ X3 – Caratteristiche Tecniche:


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La scheda video Inno3D GTX 1080 iChill HerculeZ X3 Edition è costruita intorno alla nuova GPU GP104-400 di NVIDIA, basata su architettura Pascal, e differisce dalla soluzione di riferimento non soltanto per quanto riguarda il PCB, ma soprattutto per il particolare sistema di dissipazione del calore impiegato, di tipo proprietario e frutto di un notevole impegno da parte degli ingegneri Inno3D. Il nuovo iChill HerculeZ X3, infatti, è un dissipatore a dir poco generoso nelle dimensioni, dall’aspetto estetico indubbiamente accattivante e soprattutto capace di ottime performance.

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Grazie ad un sistema di dissipazione del genere è stato possibile rivedere verso l’alto le frequenze operative. La soluzione di Inno3D, infatti, tra le proposte GeForce GTX 1080, è tra quelle più “spinte”, vantando frequenze operative sensibilmente superiori a quelle sancite da NVIDIA, sia per quanto riguarda il base clock, fissato a ben 1.752MHz (anziché 1.607MHz) e sia per quanto concerne i nuovissimi moduli di memoria GDDR5X di Micron, fissati a ben 1.300MHz (10.400MHz effettivi anziché 10.000MHz). Da una così altra frequenza di base ne consegue anche un maggiore boost clock, capace di raggiungere quota 1.898MHz (anziché 1.734MHz). Appare evidente che le prestazioni velocistiche risentiranno di questi interventi in maniera certamente positiva e del tutto proporzionale.

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Riportiamo di seguito un riassunto delle principali caratteristiche tecniche e funzionalità esclusive così come dichiarate dal produttore:

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Il software GPU-Z, aggiornato all’ultima versione disponibile, rileva correttamente le caratteristiche fisiche e le frequenze operative della scheda grafica e ne riportiamo uno screen.

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Per ulteriori informazioni è possibile consultare la pagina web del prodotto sul sito Inno3D.

{jospagebreak_scroll title=Inno3D GeForce GTX 1080 iChill HerculeZ X3 – Software in dotazione:}


Inno3D GeForce GTX 1080 iChill HerculeZ X3 – Software in dotazione:


Nel disco ottico fornito in bundle con la Inno3D GTX 1080 iChill HerculeZ X3 Edition è contenuto, oltre ai driver di sistema, anche un interessante software che ci permetterà di gestire e settare al meglio la nostra scheda video. Stiamo parlando del programma proprietario TuneIT.

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Una volta installato ed eseguito notiamo fin da subito un’interfaccia senza dubbio molto intrigante, ma per la gioia degli utenti meno smaliziati, anche decisamente ordinata ed intuibile. Ai lati sono presenti due grafici che mostrano la frequenza del processore grafico e dei moduli di memoria GDDR5X in tempo reale. Al centro, invece, la temperatura d’esercizio della GPU rilevata. Immediatamente sopra troviamo i pulsanti “Info” e “Setting”.

Il primo, se premuto, ci permetterà di conoscere le principali specifiche tecniche della nostra scheda grafica, quali ad esempio il tipo di GPU ed il quantitativo di memoria di cui è dotata, la versione del BIOS presente, le frequenze operative di GPU e Boost ed infine la versione dei driver NVIDIA Forceware in uso. Premendo, invece, il pulsante “Setting” verrà mostrato un piccolo pannello in cui sarà possibile impostare alcune funzionalità avanzate del programma, tra cui l’avvio automatico all’accesso nel sistema operativo, la possibilità di applicare il profilo di overclock in automatico.

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Per quanto riguarda le funzionalità di overclocking sono previsti due approcci differenti. Il primo, del tutto semplificato, è identificato come “Easy Mode” e consente all’utente di poter scegliere tra differenti preset di riferimento. Cliccando sul pulsante desiderato tra “OC 2%”, “OC 5%” oppure “OC 10%” verrà applicato un overclock delle frequenze operative di GPU/Boost e Memorie proporzionale alla percentuale indicata.

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La seconda modalità, denominata come prevedibile “Advanced Mode” appare decisamente più completa e ricca di parametri configurabili. Si potrà liberamente mettere mano alle frequenze operative di GPU e Memorie, variare il Power Limit, impostare il regime di rotazione delle ventole e la soglia critica di temperatura della GPU, nonché il Frame Rate Target Control. Non manca, inoltre, la possibilità di incrementare la tensione di alimentazione del processore grafico e di salvare i parametri immessi sotto forma di comodi profili (fino a massimo di tre), in maniera da poterli velocemente ricaricare con un semplice click del mouse.

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Dopo aver utilizzato per diverso tempo la scheda video Inno3D GeForce GTX 1080 iChill HerculeZ X3 Edition 8GB GDDR5X, siamo giunti alla conclusione che il programma proprietario TuneIT, aggiornato alla sua ultima versione disponibile, si è rivelato maturo e semplice da usare. Siamo rimasti molto sopresi dalla reattività d’esecuzione e dalla quantità di settaggi che si possono impostare.

La stabilità risultata eccellente anche in condizioni di overclock spinto. Il conclusione possiamo affermare che la GeForce GTX 1080 iChill HerculeZ X3 Edition 8GB GDDR5X è supportata in maniera ottimale da un software, in grado di sfruttare al meglio l’enorme potenziale messo a disposizione da Inno3D. Ora siamo pronti per andare ad analizzare in dettaglio la scheda grafica.

{jospagebreak_scroll title=Inno3D GeForce GTX 1080 iChill HerculeZ X3 – La scheda Parte Prima:}


Inno3D GeForce GTX 1080 iChill HerculeZ X3 – La scheda Parte Prima:


La nuova Inno3D GTX 1080 iChill HerculeZ X3 Edition si presenta con un aspetto a dire poco particolare, dettato dal futuristico dissipatore proprietario che gli conferisce un tono aggressivo e accattivante che lascia subito presagire l’intento del produttore di creare un oggetto dedicato ad una platea di giocatori che amano unire l’estetica a prestazioni velocistiche di assoluto livello.

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La prima cosa che colpisce nel toccare con mano questo prodotto è certamente la notevole robustezza e la grande cura nei particolari. Le dimensioni sono indubbiamente molto generose, ben 30cm di lunghezza e un ingombro di 2,5 slot in altezza. Questo dato potrebbe rappresentare un problema per chi possiede una scheda madre con slot PCI-Express ravvicinati, qualora si volesse realizzare un sistema Multi-GPU SLI.

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Posteriormente troviamo un appariscente backplate in alluminio, di colore nero, riportante la dicitura “iChill”, pensato per la protezione dei componenti e per conferire maggiore rigidità alla scheda, oltre che per fini puramente estetici.

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Non manca una connessione PCIe compatibile con lo standard 3.0 che si attiverà installando la scheda su sistemi in grado di fornire tale supporto, ovvero su piattaforme basate su Z77 Express (con processore Ivy Bridge a bordo), sui PCH Z87 e Z97 Express per Haswell e Haswell Refresh, nonché sulle recenti piattaforme di fascia media e alta provviste di PCH Serie 100 e X99 Express e microprocessori Skylake, Haswell-E e Broadwell-E.

{jospagebreak_scroll title=Inno3D GeForce GTX 1080 iChill HerculeZ X3 – La scheda Parte Seconda:}


Inno3D GeForce GTX 1080 iChill HerculeZ X3 – La scheda Parte Seconda:


Grazie alla nuova architettura “Pascal”, sviluppata utilizzando l’avanzato processo produttivo a 16 nanometri FinFET Plus della taiwanese TSMC, sono stati definiti nuovi valori di riferimento per quanto riguarda l’efficienza energetica, consentendo TDP particolarmente contenuti. Le soluzioni GeForce GTX 1080 basate sul reference design (Founders Edition), infatti, prevedono la presenza di un singolo connettore supplementare di tipo PCI-Express da 8-Pin, capace di fornire 150W (oltre ai 75W già forniti dallo slot PCI-Express in cui è installata la scheda grafica), più che sufficiente, quindi, per soddisfare le richieste energetiche di questa nuova soluzione di fascia alta, che prevede un TDP pari ad appena 180W. La soluzione messa a punta da Inno3D, invece, al fine di garantire un più ampio margine di manovra in overclocking, prevede non un singolo ma bensì una coppia di connettori supplementari di tipo PCI-Express, nello specifico uno a 6-Pin e uno a 8-Pin, ovvero un plus di 75W in più rispetto alla proposta di riferimento.

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Sempre nella fascia laterale trovano posto due connettori SLI, a testimonianza del pieno supporto verso l’omonima tecnologia Multi-GPU di NVIDIA. Tuttavia, a differenza del passato, con le nuove soluzioni Pascal è prevista la necessità di collegamento contemporaneo di entrambe le interfacce disponibili anche per una classica configurazione SLI 2-Way, al fine di migliorare la larghezza di banda nella comunicazione tra le GPU.

Di conseguenza verranno supportate ufficialmente esclusivamente configurazioni Multi-GPU SLI fino a due schede grafiche in parallelo, per l’appunto 2-Way. Questa nuova modalità, che possiamo definire come “Dual-Link SLI” permette ad entrambe le interfacce SLI di essere utilizzate in parallelo, rappresentando la soluzione ideale per l’utilizzo di display a risoluzioni elevate o configurazioni multi-monitor NVIDIA Surround. In concomitanza con la presentazione delle nuove soluzioni grafiche Pascal stato svelato anche un nuovo ponticello di connessione, denominato SLI HB Bridge, espressamente pensato per garantire la migliore esperienza possibile grazie ad una frequenza di funzionamento di 650MHz, contro i 400MHz dei modelli precedentemente sul mercato.

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In posizione non molto distante possiamo notare la presenza di un pratico ed elegante “GPU Loading Indicator” provvisto di retroilluminazione a LED in tre colorazioni, automaticamente variate in base al carico di lavoro sul processore grafico: Full Gear Gaming – colore rosso, Low Power Gaming – colore verde e Idle – colore blu. Indubbiamente un tocco di classe in più che rende questa soluzione ancor più accattivante e gradevole a vedersi, soprattutto all’interno degli ormai diffusi chassis provvisti di paratia laterale finestrata.

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Sulla piastra posteriore vengono offerte notevoli possibilità in termini di connettività video. Le nuove soluzioni grafiche basate su architettura Pascal sono provviste infatti di ben tre connessioni DisplayPort (1.2 certificata, 1.3/1.4 Ready), consentendo il supporto a display 4K con refresh 120Hz, 5K 60Hz e addirittura 8K a 60Hz (utilizzando due cavi), una connessione HDMI conforme al nuovo standard 2.0b e compatibile con l’High Dynamic Rance (HDR) ed una tradizionale connessione DVI-I Dual-Link. Di conseguenza è possibile il collegamento di un massimo di quattro schermi simultaneamente connessi ad una singola scheda grafica.

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Come da nostra abitudine, ormai consolidata, non abbiamo resistito alla curiosità di smontare la scheda video per meglio osservare l’interno della Inno3D GTX 1080 iChill HerculeZ X3 Edition. La rimozione dell’esclusivo sistema di dissipazione del calore utilizzato, seppur non risulti particolarmente complicata, necessita sicuramente di un po’ più di tempo rispetto alle soluzioni più tradizionali. E’ opportuno avvisare, inoltre, che tale operazione comporta la perdita della garanzia del prodotto. Per prima cosa è necessario rimuovere il generoso blocco principale, dedicato allo smaltimento del calore generato dal processore grafico GP104 e della circuiteria di alimentazione. Per farlo è sufficiente svitare alcune viti di fissaggio poste nel retro della scheda grafica.

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A questo punto possiamo cominciare ad intravvedere cosa si cela al di sotto del nuovo iChill HerculeZ X3 Edition.

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Il blocco dissipante principale è a dire poco di generose dimensioni, oltre che indubbiamente molto curato e prevede ben cinque heatpipe in rame nichelato dal diametro generoso, in grado di trasportare efficientemente e uniformemente il calore generato dal processore grafico e dalla circuiteria di alimentazione sull’ampia superficie dissipante a disposizione.

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Il nuovo sistema di raffreddamento, infatti, implementa la tecnologia proprietaria P.D.C.S (Power Direct Cooling System), espressamente dedicata alla dissipazione delle componenti calde della circuiteria di alimentazione, in maniera da poter garantire la maggiore stabilità possibile durante l’utilizzo, anche intensivo, della scheda grafica.

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Lo smaltimento del calore è, infine, garantito dall’impiego di ben tre ventole da 92 mm di diametro e 11 pale, capaci di ottime prestazioni e massima silenziosità, anche grazie al supporto verso la tecnologia Intelligent FAN Stop, che provvede a interromperne completamente la rotazione nel momento in cui la GPU non viene sfruttata (Idle Mode).

{jospagebreak_scroll title=Inno3D GeForce GTX 1080 iChill HerculeZ X3 – La scheda Parte Terza:}


Inno3D GeForce GTX 1080 iChill HerculeZ X3 – La scheda Parte Terza:


E’ innegabile come il produttore abbia curato fin nei minimi particolari la dissipazione del calore della propria soluzione grafica, prevedendo, come abbiamo visto un raffreddamento di tipo attivo anche per quanto riguarda la circuiteria di alimentazione. Buona cura è stata rivolta anche ai nuovi moduli di memoria GDDR5X, per i quali è stata prevista una generosa piastra metallica posta a diretto contatto. Per facilitare il trasferimento del calore generato sono previsti dei tradizionali pad termoconduttivi.

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La rimozione dell’intero sistema di dissipazione ci offre l’opportunità di poter osservare con più attenzione il PCB della scheda grafica che, come anticipato, differisce leggermente da quello di riferimento previsto da NVIDIA per le soluzioni basate su GPU GeForce GTX 1080.

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Il primo particolare che cattura la nostra attenzione è la pulizia del PCB, che risulta davvero ben organizzato. E’ innegabile che il produttore, sotto questo punto di vista, ha svolto un lavoro veramente impeccabile. In posizione pressappoco centrale trova posto il nuovo processore grafico di fascia alta GP104-400, sviluppato con tecnologia produttiva a 16 nanometri FinFET Plus dalla taiwanese TSMC e contraddistinto da ben 7.2 Miliardi di Transistor integrati in una superficie del Die di 314 mm2. Ne consegue una densità estremamente elevata, pari a circa 23 Milioni di Transistor per mm2, un incremento prossimo all’80% rispetto al suo diretto predecessore (GM204) prodotto con l’ormai obsoleto processo produttivo a 28 nanometri.

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Tutti attorno sono collocati gli otto moduli di memoria GDDR5X a disposizione, da 1.024MB ciascuno, per un totale complessivo di ben 8.192MB di memoria grafica dedicata. I moduli utilizzati sono prodotti ovviamente da Micron, riportano la serigrafia “6KA77 D9TXS” e sono accreditati per una frequenza operativa di ben 1.250MHz (10.000MHz effettivi). Questa nuova tecnologia messa a punto da Micron consente di ottenere un raddoppio della banda passante, a parità di frequenza di clock, rispetto alle tradizionali GDDR5. Un ottimo compromesso, quindi, nell’attesa che le più prestanti High Bandwidth Memory 2 (HBM2) siano disponibili in volumi ben più consistenti.

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Spostandoci sulla destra possiamo notare, invece, la circuiteria di alimentazione. Rispetto alla soluzione di riferimento è previsto un design a 6+1 fasi di alimentazione complessive, ovvero sei fasi dedicate al processore grafico (una in più rispetto alla soluzione prevista da NVIDIA) ed una dedicata al comparto di memoria. La qualità delle componenti discrete è più che buona e perfettamente in grado non soltanto di soddisfare le richieste energetiche previste ai valori di targa, ma anche di garantire un buon margine in overclock. Basti pensare che ogni singola fase è pensata per fornire 25A di corrente erogata, prevedendo induttori ben dimensionati (R22 per il processore grafico / R33 per i moduli di memoria) e ottimi mosfet (ON Semiconductor PowerPhase Dual N-Stage NTMFD4C85N).

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La scheda dispone di un controller PWM prodotto dalla uPI Semiconductor, capace di offrire supporto alla regolazione della tensione tramite software. Precisamente è stato scelto il modello uP9511P, di cui purtroppo non conosciamo le caratteristiche tecniche, in quando non ancora presenti sul sito web del produttore, l’unica cosa certa è che questo controller è ovviamente in grado di gestire almeno sei fasi di alimentazione.

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A questo punto è giunto il momento di testare le potenzialità offerte dalla nuova Inno3D GTX 1080 iChill HerculeZ X3 Edition.

{jospagebreak_scroll title=Sistema di Prova e Metodologia di Test:}


Sistema di Prova e Metodologia di Test:


Per il sistema di prova ci siamo avvalsi di una scheda madre dotata di PCH Intel X99 Express, prodotta da ASRock, in particolare è stato scelto il modello Extreme 11. Come processore è stato scelto un modello Intel appartenente alla famiglia Haswell-E, precisamente il Core i7 5820K. La frequenza di funzionamento è stata fissata a 4.500MHz, semplicemente impostando il moltiplicatore a 45x senza mettere mano alla frequenza del BCLK (100MHz).

Per il comparto memorie la scelta è ricaduta su un kit DDR4 prodotto da G.Skill da 32GB di capacità assoluta e pieno supporto Quad-Channel, nello specifico il modello Trident Z F4-3200C15Q-32GTZSW. Sia la frequenza e sia le latenze sono state impostate ai valori di targa, vale a dire 3.200MHz 15-15-15-35 a 1.35v. Un riassunto della configurazione di prova la trovare nella tabella sottostante:

Immagine_4_-_Configurazione_di_Prova

Tutti i test eseguiti sono stati ripetuti per ben tre volte, al fine di verificare la veridicità dei risultati, nei grafici la media dei valori registrati. L’hardware è stato montato su di un banchetto di produzione DimasTech.

097-inno3d-gtx1080-ichill-foto-configurazione-prove

Il sistema operativo, Microsoft Windows 10 Pro X64, è da intendersi privo di qualsiasi ottimizzazione particolare, ma comprensivo di tutti gli aggiornamenti rilasciati fino al giorno della stesura di questo articolo.

Le nostre prove sono state condotte con l’intento di verificare il grado prestazionale della nuova Inno3D GTX 1080 iChill HerculeZ X3 Edition, ponendola a diretto confronto con la precedente soluzione NVIDIA GeForce GTX 980 Ti, basata su processore grafico GM200. Quindi ecco specificata la base test da noi utilizzata e che sarà utile al lettore per l’interpretazione dei grafici:

  • Inno3D GTX 1080 iChill HerculeZ X3 Edition (Default): Frequenze GPU/Boost/Memorie – 1.759MHz/1.898MHz/1.301MHz (10.408MHz effettivi) – Power Limit 100% – Ventole in AUTO;
  • Inno3D GTX 1080 iChill HerculeZ X3 Edition (OC-Daily): Frequenze GPU/Boost/Memorie – 1.800MHz/1.938MHz/1.401MHz (11.208MHz effettivi) – Power Limit 110% – Ventole in AUTO;
  • NVIDIA GeForce GTX 980 Ti Reference (Default): Frequenze GPU/Boost/Memorie – 1.000MHz/1.076MHz/1.753MHz (7.012 effettivi) – Power Limit 100% – Ventola in AUTO.

Tutti i settaggi sono stati effettuati con l’ultima versione disponibile del software proprietario TuneIT di Inno3D.


Inno3D GTX 1080 iChill HerculeZ X3 Edition – Default


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Inno3D GTX 1080 iChill HerculeZ X3 Edition – OC-Daily


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NVIDIA GeForce GTX 980 Ti Reference – Default


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N.B.: Ricordiamo che l’overclock è una pratica che può danneggiare in modo permanente i componenti. HW Legend non si assume nessuna responsabilità su eventuali danni cagionati a cose e/o persone dall’improprio utilizzo dei parametri di overclock. Ogni utente adotta questa pratica a suo esclusivo rischio e pericolo.

Queste le applicazioni interessate, suddivise in due tipologie differenti.


Benchmark Sintetici:


  • DX11: 3DMark 11;
  • DX11-DX12: 3DMark 2013;
  • DX11: Unigine Heaven Benchmark 4.0;
  • DX11: Unigine Valley Benchmark 1.0;
  • DX11: ALLBenchmark Catzilla 4K;
  • VR: SteamVR Performance Test.

Giochi:


  • DX12: Ashes of the Singularity;
  • DX12: Hitman (2016);
  • DX12: Rise of the Tomb Raider (2016);
  • OpenGL/Vulkan: DOOM;
  • DX11: DiRT Rally;
  • DX11: Metro Last Light Redux;
  • DX11: Thief;
  • DX11: Middle-Earth Shadow of Mordor;
  • DX11: The Witcher 3 Wild Hunt;
  • DX11: Crysis 3;
  • DX11: Battlefield 4;
  • DX11: Battlefield Hardline;
  • DX11: Grand Theft Auto V;
  • DX11: Assetto Corsa.

Andiamo ad osservare i risultati ottenuti.

{jospagebreak_scroll title=DX11: 3DMark 11}


DX11: 3DMark 11


3d11

La penultima versione del famoso software richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 11. Secondo Futuremark, i test sulla tessellation, l’illuminazione volumetrica e altri effetti usati nei giochi moderni rendono il benchmark moderno e indicativo sulle prestazioni “reali” delle schede video. La versione Basic Edition (gratuita) permette di fare tutti i test con l’impostazione “Performance Preset”. C’è un test, chiamato Audio Visual Demo, eseguibile alla risoluzione massima 720p. La versione Basic consente di pubblicare online un solo risultato. Non è possibile modificare la risoluzione e altri parametri del benchmark. 3DMark 11 Advanced Edition non ha invece alcun tipo di limitazione.

Il benchmark si compone di sei test, i primi quattro con il compito di analizzare le performance del comparto grafico, con vari livelli di tessellazione e illuminazione. Il quinto test non sfrutta la tecnologia NVIDIA PhysX, bensì la potenza di elaborazione del processore centrale. Il sesto e ultimo test consiste, invece, in una scena precalcolata in cui viene sfruttata sia la CPU, per i calcoli fisici, e sia la scheda grafica.

I test sono stati eseguiti in DirectX 11 sfruttando i preset Entry, Performance ed Extreme. Nei grafici il punteggio complessivo ottenuto.

3DMark_11_-_Entry

3DMark_11_-_Performance

3DMark_11_-_Extreme

{jospagebreak_scroll title=DX11-DX12: 3DMark (2013)}


DX11-DX12: 3DMark (2013)


firestrike

La nuova versione del famoso software è senza dubbio la più potente e flessibile mai sviluppata da Futuremark. Per la prima volta viene proposto un programma multipiattaforma, capace di eseguire analisi comparative su sistemi operativi Windows, Windows RT, Android e iOS. Le prestazioni velocistiche del proprio sistema possono essere osservate sfruttando nuovi ed inediti Preset: Ice Storm, Cloud Gate, Sky Diver, Fire Strike ed il nuovissimo Time Spy.

Il primo, Ice Storm, sfrutta le funzionalità delle librerie DirectX 9.0 ed è sviluppato appositamente per dispositivi mobile, quali Tablet e Smartphone senza comunque trascurare i computer entry level. Il secondo, Cloud Gate è pensato per l’utilizzo con sistemi più prestanti, come ad esempio notebook e computer di fascia media, grazie al supporto DirectX 10. Il terzo, Sky Diver, fa da complemento offrendo un punto di riferimento ideale per laptop da gioco e PC di fascia medio-alta con supporto DirectX 11. Infine gli ultimi preset, denominati Fire Strike e Time Spy, sono pensati per l’analisi dei moderni sistemi di fascia alta, contraddistinti da processori di ultima generazione e comparti grafici di assoluto livello con pieno supporto DirectX 11 (Fire Strike) e DirectX 12 (Time Spy).

I nostri test sono stati eseguiti sfruttando i preset Sky Diver, Fire Strike (Normal, Extreme ed Ultra) ed ovviamente Time Spy. Nei grafici il punteggio complessivo ottenuto, ad esclusione del nuovo Time Spy, per il quale è stato svolto un test supplementare attivando e disattivando l’Async Compute e registrando l’impatto sul Graphics Score.

3DMark_2013_-_Sky_Diver

3DMark_2013_-_FireStrike

3DMark_2013_-_FireStrike_Extreme

3DMark_2013_-_FireStrike_Ultra

3DMark_2013_-_Time_Spy_-_DX12

3DMark_2013_-_Time_Spy_-_DX12_-_Custom_AsyncCompute

{jospagebreak_scroll title=DX11: Unigine Heaven Benchmark v4.0}


DX11: Unigine Heaven Benchmark v4.0


heaven

Unigine ha aggiornato il suo benchmark DirectX 11, che permette agli utenti di provare la propria scheda video con le nuove librerie grafiche. Basato su motore Unigine, il benchmark Heaven v4.0 supporta schede video DirectX 11, 10, 9, OpenGL e il 3D Vision Surround di Nvidia. Tra le novità la possibilità di avere a disposizione dei preset per avere delle performance paragonabili immediatamente tra gli utenti.

I test sono stati condotti utilizzando il preset Extreme alle seguenti risoluzioni: 1920×1080, 2560×1440 e 3840×2160. Nel grafico i risultati ottenuti, espressi sotto forma di Score finale e di FPS medi.

Unigine-Heaven-Extreme-Score

Unigine-Heaven-Extreme-FPS

{jospagebreak_scroll title=DX11: Unigine Valley Benchmark v1.0}


DX11: Unigine Valley Benchmark v1.0


valley

Il nuovo UNIGINE Valley è stato sviluppato dagli stessi programmatori del noto e apprezzato benchmark HEAVEN. Questo nuovo test sarà in grado di sfruttare al massimo tutta la potenza della vostra scheda video. Il benchmark riproduce in maniera dettagliata una valle piena di boschi, che saprà attirare l’attenzione dell’utente, grazie ad una fedeltà elevata della vegetazione e degli agenti atmosferici che interaggiscono su di essa. Il benchmark riprende in parte il motore utilizzato in Heaven sfruttando al massimo un ambiente dinamico molto vasto e dettagliato. E’ possibile inoltre osservare in tempo reale le prestazioni della scheda video, la sua temperatura e la relativa frequenza di funzionamento.

I test sono stati condotti utilizzando il preset Extreme alle seguenti risoluzioni: 1920×1080, 2560×1440 e 3840×2160. Nel grafico i risultati ottenuti, espressi sotto forma di Score finale e di FPS medi.

Unigine-Valley-Extreme-Score

Unigine-Valley-Extreme-FPS

{jospagebreak_scroll title=DX11: ALLBenchmark Catzilla 4K}


DX11: ALLBenchmark Catzilla 4K


ALLBenchmark_Catzilla_4K

L’ormai noto software di benchmarking ALLBenchmark Catzilla si concentra essenzialmente sulle reali prestazioni della scheda grafica in uso, e consente di fare una analisi completa e dettagliata alla piattaforma di test, al fine di determinare se il Pc è adatto per vedere film in HD o per sfruttare al meglio gli ultimi giochi. Il Test è in grado inoltre di dare utili consigli, su quali componenti hardware installati sul computer devono essere sostituiti al fine di ottenere prestazioni migliori.

Al termine dell’analisi verrà generato un punteggio, inutile dire che maggiore sarà il risultato ottenuto, più prestante sarà la vostra configurazione. Il risultato ottenuto è possibile pubblicarlo direttamente sul sito del produttore, al fine di determinare una classifica con i punteggi migliori. L’ultima versione del programma, Catzilla 4K, risulta molto completa ed intuitiva, consentendo di sfruttare al meglio diverse configurazioni, grazie alla presenza di ben 5 livelli di test:

  • 576p (1024 x 576): Per testare netbook e ultrabooks, richiede 256 MB di memoria della GPU;
  • 720p (1280 x 720): Computer di fascia bassa, richiede 512 MB di memoria della GPU;
  • 1080p (1920 x 1080): Computer di fascia media, richiede 1024 MB di memoria della GPU;
  • 1440p (2560 x 1440): PC di fascia alta, richiede oltre 1024 MB di memoria sulla GPU;
  • 4K (4096 x 2160): PC estremi, richiede oltre 1024MB di memoria sulla GPU e OS a 64bit;
  • Custom: in base alle opzioni personalizzate impostate all’interno del programma.

I nostri test sono stati condotti utilizzando i preset 720p, 1080p, 1440p e 4K. Nel grafico il punteggio complessivo ottenuto.

Catzilla_-_720p

Catzilla_-_1080p

Catzilla_-_1440p

Catzilla_-_4k

{jospagebreak_scroll title=VR: SteamVR Performance Test}


VR: SteamVR Performance Test


SteamVR_Performance_Test

SteamVR_Performance_Test_-_1

Il nuovo SteamVR Performance Test, sviluppato da Valve e liberamente scaricabile dalla nota piattaforma online, consente di verificare se il nostro sistema è in grado di garantire una buona esperienza con i titoli in realtà virtuale.

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Per farlo viene utilizzata una sequenza di alcuni minuti denominata Valves Aperture Robot Repair VR, durante la quale vengono raccolti i dati necessari per determinare se il sistema è in grado di eseguire contenuti VR a 90fps e se la qualità visiva soddisfa i requisiti previsti. Il programma inoltre è in grado di fornire un valido aiuto per individuare se l’eventuale componente limitante è il microprocessore, la scheda grafica oppure entrambi.

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Nei grafici la sintesi dei risultati ottenuti, espressi sotto forma di Punteggio Finale (11 rappresenta il massimo ottenibile) e di Frames Elaborati:

SteamVR-Score

SteamVR-Frame

{jospagebreak_scroll title=DX12: Ashes of the Singularity}


DX12: Ashes of the Singularity


Ashes_of_the_Singularity

Ashes of the Singularity è uno strategico in tempo reale, ambientato in un futuro lontano, sviluppato dalla Oxide Games e Stardock Entertainment e basato sul potente Nitrous Engine, capace di sfruttare in modo massiccio le nuove librerie incluse in Windows 10. Il gioco ispira ad una pietra miliare del calibro di Supreme Commander e offre al giocatore un’esperienza RTS molto più riflessiva e dai ritmi sostenuti rispetto a quanto proposto dalla gran maggioranza dei titoli dello stesso genere. Il gioco supporta le ultime DirectX 12.

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

Immagine_5_-_Ashes_of_the_Singularity

Ashes-Singularity-1920

Ashes-Singularity-2560

Ashes-Singularity-3840

{jospagebreak_scroll title=DX12: Hitman (2016)}


DX12: Hitman (2016)


Hitman_2016

Hitman è un videogioco di azione furtiva in terza persona che permette al giocatore di prendere il controllo di Agente 47, un assassino ben addestrato, che procede in diverse parti del mondo per assassinare il suo obiettivo. Il gioco incoraggia la creatività, i giocatori possono utilizzare diversi metodi per completare i loro obiettivi. Ad esempio, possono utilizzare armi a lungo raggio come un fucile da cecchino per le lunghe distanze così da colpire i propri nemici, eliminare i loro obiettivi direttamente utilizzando esplosivi o utilizzando le armi da mischia presenti nel gioco, come le asce e le katana. L’ultimo capitolo della saga (il sesto in ordine cronologico), presentato lo scorso mese di marzo su PC e Console, è sviluppato da IO Interactive e pubblicato da Square Enix ed è in grado di sfruttare le ultime DirectX 12.

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

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Hitman-1920

Hitman-2560

Hitman-3840

{jospagebreak_scroll title=DX12: Rise of the Tomb Raider (2016)}


DX12: Rise of the Tomb Raider (2016)


Rise_of_the_Tomb_Raider_-_ok

Dopo aver decifrato un antico mistero, Lara deve esplorare la più pericolosa e remota regione della Siberia per scoprire il segreto dell’immortalità prima della spietata organizzazione Trinity. Lara dovrà usare tutte le sue abilità di sopravvivenza, formare nuove alleanze e diventare veramente una “Tomb Raider”. Vivi momenti di pura azione, conquista nuovi luoghi ostili, combatti usando tattiche di guerriglia ed esplora tombe mortali in questa evoluzione del genere action survival. In “Rise of the Tomb Raider“, Lara supera i suoi limiti e affronta la sua prima avventura da Tomb Raider. L’ultimo capitolo della saga (il sesto in ordine cronologico), presentato lo scorso mese di gennaio su PC, è sviluppato dalla Crystal Dynamics e distribuito da Square Enix ed è in grado di sfruttare le ultime DirectX 12.

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

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{jospagebreak_scroll title=OpenGL/Vulkan: DOOM (2016)}


OpenGL/Vulkan: DOOM (2016)


DOOM

Sviluppato da id Software, lo studio che ha creato il genere sparatutto in prima persona e inventato il deathmatch multigiocatore, DOOM fa il suo ritorno offrendo un’esperienza di gioco moderna e brutalmente divertente. Demoni inarrestabili, armi incredibilmente distruttive e movimenti fluidi e rapidi costituiscono le basi per un intenso combattimento in prima persona. Sei qui per un motivo. L’enorme laboratorio di ricerca della Union Aerospace Corporation su Marte è stato invaso da demoni potenti e feroci. Solo una persona può impedire che devastino anche il nostro pianeta. Sei un DOOM Marine solitario e sei stato attivato per fare una sola cosa: ucciderli tutti…

I test sono stati condotti usando i seguenti settaggi:

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Doom-1920

Doom-1920-Vulkan

Doom-2560

Doom-2560-Vulkan

Doom-3840

Doom-3840-Vulkan

NOTA: Per la misurazione degli FPS sfruttando le nuove API Vulkan, recentemente implementate nel gioco in seguito al rilascio del primo Update, abbiamo utilizzato il software Present Mon, liberamente scaricabile a questo indirizzo e capace di registrare correttamente il framerate indipendentemente dalle API in uso.

{jospagebreak_scroll title=DX11: DiRT Rally}


DX11: DiRT Rally


DiRT_Rally

DiRT Rally è il gioco di rally più autentico e avvincente mai realizzato, rodato per oltre 129 milioni di km dalla community di DiRT. Coglie la vera essenza del rally, mentre ti lanci su pericolose strade a velocità estreme, cosciente che un urto può rovinare irreparabilmente il tempo di tappa.

Ogni tappa ti mette alla prova in un modo diverso, mentre gareggi al limite del controllo su neve, ghiaccio, asfalto e terriccio, in varie condizioni atmosferiche. Mentre l’auto risente dell’attrito e le tappe si susseguono, il tuo team tenta di mantenerti competitivo e ogni gara diventa un test di concentrazione e abilità. Inoltre, DiRT Rally include contenuti ufficialmente rilasciati dal World Rallycross, permettendoti di provare l’emozione di velocità mozzafiato, gareggiando su alcune delle più veloci fuoristrada al mondo, sfiorando le carrozzerie degli altri piloti su alcuni dei circuiti più amati della serie, in modalità giocatore singolo o in gare multigiocatore ad alta tensione. Il gioco supporta le DirectX 11.

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

Immagine_9_-_DiRT_Rally

DiRT-1920

DiRT-2560

DiRT-3840

{jospagebreak_scroll title=DX11: Metro Last Light Redux}


DX11: Metro Last Light Redux


Metro_Last_Light_Redux

Nell’anno 2034, sotto le rovine di una Mosca post apocalittica, nei tunnel della Metro ciò che resta dell’umanità è assediato da minacce provenienti dall’esterno e dall’interno. Dei mutanti si aggirano all’interno delle catacombe sotto la superficie desolata. Anziché fare fronte comune aiutandosi a vicenda, le stazioni-città della metro sono impegnate in una lotta per conquistare l’arma definitiva, un dispositivo in grado di scatenare l’apocalisse proveniente dalle camere blindate militari del D6. E’ in corso quindi una guerra civile che potrebbe spazzare via per sempre l’umanità dalla faccia della terra. Queste sono le premesse della trama di Metro: Last Light, nel quale interpreteremo il ruolo di Artyom, un personaggio oppresso dal senso di colpa ma mosso dalla speranza, il quale avrà nelle sue mani la chiave per la sopravvivenza del genere umano…

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

Immagine_10_-_Metro_LL

MetroLL-1920

MetroLL-2560

MetroLL-3840

{jospagebreak_scroll title=DX11: Thief}


DX11: Thief


Thief

Thief è un videogioco di genere stealth, sviluppato presso Eidos Montreal e pubblicato da Square Enix. Il giocatore controlla Garrett, maestro nell’arte del rubare; esattamente come nei precedenti episodi della serie, è necessario avanzare con cautela cercando di non farsi scoprire tra i nemici presenti nella zona, evitandoli oppure stordendoli furtivamente e cercando di fare il meno rumore possibile. I giocatori hanno a disposizione molti passaggi e approcci per superare i livelli di gioco, l’ambiente deve essere usato a proprio vantaggio e vi è la possibilità di rubare direttamente dalle tasche delle persone, azione punibile con la morte se sarete sorpresi dalle guardie. Esiste la possibilità di entrare nella modalità “Focus”, la quale fornirà dei vantaggi: migliora la vista di Garrett mettendo in evidenza tubi che possono essere scalati e candele che possono essere messe fuori uso per rendere la zona più scura; il tempo rallenta, rendendo più facile il borseggio; permette inoltre di compiere attacchi debilitanti….

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

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Thief-1920

Thief-2560

Thief-3840

{jospagebreak_scroll title=DX11: Middle-Earth Shadow of Mordor}


DX11: Middle-Earth Shadow of Mordor


Middle-Earth_Shadow_of_Mordor

Middle-Earth: Shadow of Mordor è un videogioco di ruolo ispirato all’universo fantasy trattato nei romanzi di J.R.R. Tolkien, sviluppato da Monolith Productions e pubblicato da Warner Bros. Interactive Entertainment. Gli eventi del gioco si collocano dopo Lo Hobbit e il ritorno di Sauron al suo vecchio regno per raccogliere le sue forze e prepararsi alla Guerra dell’Anello. Anche se Gondor ha osservato la valle proprio per questo motivo, l’attesa di 2000 anni dimostra essere eccessiva e la piccola guarnigione del Cancello Nero viene presa completamente di sorpresa. Tutte le persone vengono uccise o prese in schiavitù per rinvigorire lo sforzo bellico di Sauron. Tra i morti, vi è giovane ranger, Talion, insieme a tutta la sua famiglia. La morte non è però un momento per riposare, e Talion viene riportato sulla terra dei vivi da uno misterioso spirito di vendetta…

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

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Mordor-1920

Mordor-2560

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{jospagebreak_scroll title=DX11: The Witcher 3 Wild Hunt}


DX11: The Witcher 3 Wild Hunt


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The Witcher 3: Wild Hunt è un gioco di ruolo di nuova generazione, creato dal team polacco CD Projekt RED, incentrato sulla trama e ambientato in un mondo aperto. L’universo fantasy del gioco ha una resa visiva sbalorditiva e la trama è ricchissima di scelte rilevanti, con vere conseguenze. Il giocatore interpreta Geralt of Rivia, un cacciatore di mostri che ha l’incarico di trovare un bambino il cui destino è al centro di un’antica profezia. Geralt of Rivia è un witcher, un cacciatore di mostri professionista.

I suoi capelli bianchi e gli occhi da felino lo rendono una leggenda vivente. Addestrati sin dalla prima infanzia e mutati geneticamente per dotarli di abilità, forza e riflessi di entità sovrumana, i witcher come Geralt sono una sorta di difesa “naturale” per l’infestazione di mostri che attanaglia il mondo in cui vivono. Nei panni di Geralt, ti imbarcherai in un viaggio epico all’interno di un mondo sconvolto dalla guerra che ti porterà inevitabilmente a scontrarti con un nemico oscuro, peggiore di qualsiasi altro l’umanità abbia affrontato sinora, la Caccia selvaggia…

Il potente motore grafico REDengine 3 sfrutta appieno le librerie DirectX 11 e offre pieno supporto a tutte le più moderne tecnologie di NVIDIA, tra cui l’interessante HairWorks, una tecnica per la tessellation della chioma indipendente dalla piattaforma che aggiunge volume dinamico al posto di mesh statiche composte soltanto da texture dettagliate, al fine di aggiungere centinaia di migliaia di ciocche di capelli dinamiche e realistiche a personaggi, creature e mondi di gioco.

I test sono stati condotti usando i seguenti settaggi:

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TheWitcher3-Hairworks-Off-1920

TheWitcher3-Hairworks-On-1920

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TheWitcher3-Hairworks-On-2560

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{jospagebreak_scroll title=DX11: Crysis 3}


DX11: Crysis 3


Crysis_3

La vicenda è ambientata a New York nell’anno 2047. La città è stata messa in quarantena dalla CELL (dopo le vicende del 2023) in una grossa cupola chiamata Liberty Dome, per contenere i Cef e sfruttarne le tecnologie. Prophet il quale, catturato e ridotto in stato di criogenizzazione, ha una visione, indottagli dal suo legame con il Cef Alfa, il leader dei Cef: in tale visione, Prophet assiste alla fine della razza umana, fine che, dice lui stesso, egli non può impedire in alcun modo.

Viene però liberato da Psycho, il suo vecchio compagno di squadra, privato della nanotuta dalla CELL, che nel frattempo, preso il merito della sconfitta dei cef nel 2023 ha sfruttato le tecnologie cef per imporre il monopolio energetico prima, per poi passare alla conquista del mondo, rendendo tutti i governi stati fantocci e aumentando le proprie file con il programma “lavora per il debito” con il quale: chi non può pagare le costosissime bollette della CELL è obbligato a arruolarli nella CELL stessa, per estinguere il debito, che però non si estinguerà mai.

Psycho aiuta Prophet ad entrare all’interno del Liberty Dome, all’interno del quale della vecchia New York resta solo il ricordo: l’intera città è stata infatti lasciata in rovina e, divorata dalla vegetazione, è diventata una enorme giungla. I ribelli, di cui Psycho fa parte, e capeggiati da Claire Fontanelli, con cui Psycho ha una relazione, vogliono che Prophet li aiuti a distruggere un manufatto alieno caduto in mani CELL, manufatto che alimenta l’intera rete energetica mondiale, fornendo alla CELL la supremazia assoluta…

I test sono stati condotti usando i seguenti settaggi:

Immagine_14_-_Crysis3

Crysis3-1920

Crysis3-2560

Crysis3-3840

{jospagebreak_scroll title=DX11: Battlefield 4}


DX11: Battlefield 4


Battlefield_4_-_ok

A differenza della campagna di Battlefield 3, la storia si svolge in ordine cronologico ed inizia con il soldato Recker, un marine statunitense. Nel prologo, ambientato a Baku, Azerbaijan, l’unità Tombstone, composta dai Marines Recker, Dunn, Irish e Pac, sfugge dalla città inseguita da forze speciali russe. Durante l’inseguimento i soldati rimangono bloccati all’interno della macchina di un civile caduta in mare. Dunn, intrappolato tra i sedili e gravemente ferito, dà a Recker la pistola e gli ordina di sparare fuori il parabrezza. A malincuore Recker spara dalla finestra, e Dunn affoga riuscendo a salvare i suoi compagni. Mentre nuotano in superficie, Recker ascolta il loro comandante, il capitano Garrison, il quale riferisce che l’ammiraglio Chang sta progettando un colpo di stato militare e che, se fosse riuscito, avrebbe ottenuto il supporto dei Russi.

L’unità Tombstone torna alla USS Valkyrie, un vettore anfibio in cui Garrison li informa dell’assassinio del candidato alla presidenza cinese, Jin Jié, e di come Chang sia riuscito a convincere i Cinesi che fossero stati gli Americani. Garrison manda così Tombstone, comandata da Recker, in una missione segreta a Shanghai per salvare tre vip: Kovic, un agente infiltrato, Hannah e suo marito.

Inizia così la missione volta ad indebolire una base aerea militare cinese a Shangai verso cui Tombstone, approdata nella spiaggia ed aiutata dai carri armati americani, si fa avanti verso la base aerea cinese…

I test sono stati condotti usando i seguenti settaggi:

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DX11: Battlefield Hardline


Battlefield_Hardline

Battlefield Hardline presenta modalità di gioco mai viste nei capitoli precedenti. L’obiettivo del gioco è una “guerra al crimine” tra due storiche fazioni, i poliziotti e le bande criminali. I giocatori hanno accesso a varie armi e veicoli di tipo militare, come ad esempio l’UH-60 o addirittura una motocicletta sportiva 1000cc, oltre ad avere attrezzature di polizia, taser e manette. La campagna è ambientata a Miami e ruota attorno a Nick Mendoza, un ufficiale SWAT che viene coinvolto in attività criminali, scoprendo che il suo capo Julian Dawes è convolto insieme al detective Stoddard in un losco giro di metanfetamine…

I test sono stati condotti usando i seguenti settaggi:

Immagine_16_-_Battlefield_Hardline

Battlefield-Hardline-1920

Battlefield-Hardline-2560

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DX11: Grand Theft Auto V


Grand_Theft_Auto_V

Un giovane truffatore, un rapinatore di banche in pensione e uno spaventoso psicopatico si ritrovano nel mirino degli elementi più discutibili del mondo della malavita, del governo e dell’industria dello spettacolo: per sopravvivere dovranno mettere in atto una serie di audaci colpi, in una città spietata dove non possono fidarsi di nessuno, men che meno gli uni degli altri. Grand Theft Auto V offre ai giocatori la possibilità di esplorare il pluripremiato mondo di Los Santos e Blaine County in risoluzioni fino a 4K e oltre, e di giocare a 60 frame al secondo. Il gioco offre una vasta gamma di opzioni di personalizzazione specifiche, tra cui oltre 25 impostazioni configurabili per la qualità delle texture, gli shader, la tassellatura, l’anti-aliasing e altro ancora, oltre a un ampio supporto e alla possibilità di configurazione per i comandi via tastiera e mouse. Le opzioni aggiuntive comprendono la possibilità di regolare l’affollamento delle strade e l’intensità del traffico, il supporto per monitor doppi e tripli, la compatibilità 3D e il supporto per i controller plug-and-play.

I test sono stati condotti usando i seguenti settaggi:

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DX11: Assetto Corsa


Assetto_Corsa_-_ok

Assetto Corsa è stato sviluppato presso la sede della KUNOS Simulazioni, situata all’interno del circuito internazionale di Vallelunga, cosa che ha consentito di sviluppare il gioco lavorando a stretto contatto con team racing e piloti professionisti, riuscendo così ad affinare continuamente le tecniche di riproduzioni di circuiti, auto e di perfezionare costantemente il modello dinamico. Il gioco include alcuni dei circuiti più leggendari del motorsport: Monza, Silverstone, Imola, SPA-Francorchamps e molti altri sono stati riprodotti sfruttando la tecnologia Laserscan, che rende possibile replicare tutti i dettagli dei tracciati, la conformazione le pendenze e irregolarità del manto stradale, garantendo una risposta al volante efficace e verosimile.

L’engine grafico DirectX 11 garantisce realismo e immersività, grazie al sistema di illuminazione dinamica e alla riproduzione fedele di superfici, materiali, circuiti, veicoli e altri oggetti 3D. Il modello fisico è concepito per restituire un’esperienza di guida realistica ed appagante, con caratteristiche simulative mai viste su altri prodotti, come lo spiattelamento delle gomme, il graining, blistering e heat cycles, la simulazione aerodinamica estremamente avanzata con ali attive che si muovono secondo dati telemetrici in tempo reale e infine sistemi ibridi come il Kers e ricovero di energia.

I test sono stati condotti usando i seguenti settaggi:

Immagine_18_-_Assetto_Corsa

Assetto-1920

Assetto-2560

Assetto-3840

{jospagebreak_scroll title=Considerazioni e Riepilogo Risultati Benchmark Sintetici e Giochi:}


Considerazioni e Riepilogo Risultati Benchmark Sintetici e Giochi:


La nuova Inno3D GTX 1080 iChill HerculeZ X3 Edition si è dimostrata un prodotto davvero molto interessante, capace di ottenere risultati a dire poco eccellenti in ogni ambito in cui è stata messa alla prova, che sia il puro gaming oppure uno dei tanti benchmark sintetici. Rispetto alle proposte concorrenti, la soluzione messa a punto da Inno3D si differenzia non soltanto per le sue maggiori frequenze operative impostate di fabbrica, ma soprattutto per l’esclusivo sistema di dissipazione del calore impiegato, denominato iChill HerculeZ X3, espressamente pensato per garantire il mantenimento di buone temperature di esercizio pur senza rinunciare al miglior confort acustico possibile.

Dopo aver utilizzato la scheda per tutto il tempo necessario all’esecuzione delle nostre prove, infatti, dobbiamo ammettere di non aver mai avvertito una rumorosità che potesse risultare fastidiosa. Inoltre, durante i momenti di scarso utilizzo del processore grafico entra in gioco la tecnologia proprietaria Intelligent Fan Stop, che provvede a disattivare completamente tutte e tre le ventole di raffreddamento, ottenendo una silenziosità totale, equivalente a quella di una soluzione fanless.

La nostra suite di prova prevede l’utilizzo dei più noti e diffusi benchmark sintetici e giochi, scelti in maniera da poter offrire un quadro complessivo preciso ed affidabile delle performance velocistiche offerte dalla soluzione grafica in esame. In considerazione della notevole mole di dati rilevati durante l’esecuzione delle nostre prove abbiamo deciso di renderne più semplice l’interpretazione proponendovi un riepilogo delle performance relative registrate nei confronti della precedente soluzione di fascia alta NVIDIA GeForce GTX 980Ti basata su processore grafico Maxwell GM200-310.

Performance_Relative_-_Full

Performance_Relative_-_Media

Come vediamo, i risultati ottenuti con i vari benchmark sintetici mostra un distacco, rispetto alla precedente soluzione top di gamma, indubbiamente consistente e mediamente pari al +30% ai valori di targa e +33% applicando il nostro profilo OC-Daily. Il valore di picco (+42,7% a Default / +44,9% in OC) viene registrato con il nuovo 3DMark Time Spy, un benchmark recentemente introdotto da Futuremark capace di sfruttare appieno le API DirectX 12 e l’Async Compute.

L’utilizzo di questo nuovo software mette in evidenza la bontà dell’architettura Pascal, e nello specifico della nuova unità di prelazione e della logica di bilanciamento dinamico del carico di lavoro, rispetto alla precedente Maxwell. Nelle prove condotte con impostazioni personalizzate (Async Compute attivo o disattivo), infatti, possiamo notare un buon aumento prestazionale della GeForce GTX 1080, quantificabile nell’ordine del +7%, mentre al contrario la vecchia GeForce GTX 980Ti non solo non guadagna terreno, ma addirittura “perde qualche colpo”.

Performance_Relative_1080p_-_Full

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Performance_Relative_-_Media

Anche con i giochi testati la situazione è abbastanza similare e vede la nuova soluzione grafica Pascal nettamente in vantaggio sulla precedente proposta di fascia alta Maxwell. In questo caso abbiamo deciso di proporvi grafici riepilogavi a sé stanti, uno per ogni risoluzione di prova (1080p, 1440p e 2160p). Alla risoluzione più bassa testata, ovvero a 1920×1080 otteniamo una media del +30% in condizioni di default e +33% applicando il nostro profilo in overclock, con picco massimo pari ad oltre il +50% nel nuovo capitolo di Hitman. Salendo a risoluzioni ben più consone alle potenzialità delle soluzioni grafiche testate, ovvero a 2560×1440 e 3840×2160, la proposta di Inno3D basata su GPU Pascal distanzia ancor più marcatamente la vecchia GTX 980 Ti, nello specifico di un +31% in 1440p a default (che sale a +34% in overclock) e +36% in 2160p a default (circa +41% in overclock).

Nella maggior parte dei titoli provati abbiamo notato come già la singola soluzione grafica riesca a garantire un’esperienza di gioco più che soddisfacente. Di conseguenza dobbiamo ammettere che a nostro avviso solamente coloro che intendono giocare al massimo della qualità con tutti gli ultimi titoli disponibili sentiranno la necessità di ricorrere ad una configurazione Multi-GPU SLI, per tutti gli altri, compresi eventualmente quelli disposti a scendere a qualche piccolo compromesso con le opzioni grafiche avanzate, una singola GTX 1080 saprà regalare più di una soddisfazione, anche a risoluzioni molto elevate come il 4K Ultra HD.

Il merito di prestazioni complessive del genere è in gran parte attribuibile alle più elevate frequenze di clock della soluzione Pascal, reso possibile grazie all’utilizzo della nuova ed avanzata tecnologia produttiva a 16 nanometri FinFET Plus della taiwanese TSMC, capace non soltanto di garantire una maggiore densità dei transistor ed una riduzione dei consumi energetici, ma anche di consentire, per l’appunto, il raggiungimento di frequenze operative che con il vecchio processo a 28 nanometri sarebbero state impensabili.

Se con la passata generazione di soluzioni grafiche Maxwell, infatti, per oltrepassare la soglia dei “2GHz” si rendeva necessario l’utilizzo di raffreddamenti estremi come l’azoto liquido, con le nuove Pascal è sufficiente un buon dissipatore ad aria per raggiungere tali risultati, in tutta stabilità e con uno sviluppo di calore ben più contenuto. Inoltre, il quantitativo di memoria video di ben 8GB consente un ottimo margine di manovra anche nell’impostazione avanzata dei dettagli e dei filtri, a tutto vantaggio della qualità visiva.

Concludiamo con le nostre consuete schermate dei sensori con i rilevamenti eseguiti con il software GPU-Z che ci danno un’idea delle risorse impiegate, sia a default che in regime di overclock daily.

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Dai grafici si evincono particolari abbastanza interessanti. Per prima cosa possiamo notare che la tensione di alimentazione del processore grafico raggiunge un valore massimo di 1.062v, praticamente il medesimo delle normali soluzioni di riferimento, nonostante le elevate frequenze operative previste dal produttore per questo modello. Osserviamo, inoltre, che la frequenza massima reale in Boost si spinge ben al di sopra di quella teorica (fino a raggiungere quota 2.062MHz con profilo default e 2.100MHz applicando il nostro profilo OC-Daily), che le temperature massime sono veramente ottime seppur con ventole impostate in automatico e, cosa ancora più importante, sia i giochi che i test riescono ad impegnare il massimo TDP assorbito al 103,1% per i primo e al 106% per i secondi in regime di overclock daily, evitando così l’insorgere di ulteriori “tagli” delle frequenze durante l’esecuzione delle prove.

Il nostro profilo in overclock prevede un incremento delle frequenze pari ad un +4% medio (+2,33% sul Base Clock, +2,11% sul Boost Clock e +7,69% per quanto riguarda i nuovi moduli GDDR5X), a fronte del quale otteniamo un impatto sulle prestazioni velocistiche sensibilmente inferiore, come possiamo osservare nel seguente grafico riepilogativo, pari al +2,4% medio.

Incremento-Prestazionale-Medio-OC

Ora siamo pronti per andare ad analizzare le temperature, la rumorosità e i consumi della Inno3D GeForce GTX 1080 iChill HerculeZ X3 Edition 8GB GDDR5X.

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Temperature, Rumorosità e Consumi:


Temperature Rilevate


Durante le nostre prove abbiamo potuto constatare che sia le ventole che il gruppo dissipante svolgono egregiamente il loro compito, senza mai eccedere in quanto a rumorosità e garantendo il mantenimento di buone temperature di esercizio, sia a default che con nostro profilo di overclock daily.

Di seguito l’andamento delle temperature con scheda grafica in condizione Idle e Full-Load (Gaming e Benchmark), registrato utilizzando il software GPU-Z.

Temperature-Andamento-Idle

Temperature-Andamento-Benchmark-Unigine

Temperature-Andamento-Gaming-MetroLL

Come possiamo osservare dai grafici riepilogativi, le temperature di esercizio si mantengono sotto la soglia dei 75°C anche in condizione di overclocking e con carico consistente, come quello rappresentato dal benchmark integrato nel gioco Metro Last Light Redux, eseguito per due volte consecutive alle massime impostazioni grafiche e ad una risoluzione di 3840×2160 (4K). Leggermente inferiori le temperature massime registrate durante l’esecuzione del benchmark Unigine Heaven 4.0 (Preset Extreme a risoluzione Full-HD), con una media di poco superiore ai 70°C facendo uso del nostro profilo OC-Daily.

Ricordiamo che tutto l’hardware è installato su un banchetto da test DimasTech e che la temperatura ambiente, durante le misurazioni, era di circa 25°C.

Frequenza-GPU-Andamento-Benchmark-Unigine

FrequenzaGPU-Andamento-Gaming-MetroLL-Redux

Come ormai sappiamo le ultime soluzioni grafiche di NVIDIA hanno di fatto abbandonato la tradizionale logica di funzionamento a frequenza fissa in favore di un approccio di tipo dinamico, espressamente pensato per consentire una variazione automatica della frequenza di clock del processore grafico in relazione non solamente al carico di lavoro, ma anche a condizioni fisiche come le temperature di esercizio, i consumi energetici e quant’altro, arrivando a raggiungere anche frequenze massime anche sensibilmente superiori a quelle per così dire normali e di base, grazie alla tecnologia GPU Boost, giunta con Pascal alla sua terza generazione.

Lo scopo è quello di sfruttare sino in fondo la potenza di calcolo della scheda grafica ogni qual volta vi siano le condizioni idonee per poterlo fare, in maniera da garantire un margine di guadagno sulle performance apprezzabile e soprattutto del tutto “gratuito”. La nostra scheda grafica, in condizioni normali previste dal produttore, prevede una frequenza di Boost già particolarmente elevata, pari a 1.898MHz.

Come possiamo osservare dai grafici riepilogativi, questa frequenza viene abbondantemente superata durante le nostre sessioni di prova, ottenendo una media pari a ben 1.994MHz con Metro Last Light Redux e 2.028MHz con il software di benchmark Unigine Heaven 4.0. Alla stessa maniera in condizione di overclock manuale delle frequenze otteniamo, a fronte di una frequenza di Boost prevista di 1.938MHz, una media reale ben superiore, pari a ben 2.059MHz con il nostro gioco, e 2.086MHz con il software di benchmark di Unigine.


Rumorosità Rilevata


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Per il rilevamento della rumorosità durante il funzionamento di ventole e dissipatori abbiamo scelto di usare strumentazione professionale a marca PCE, e nello specifico il fonometro Professionale PCE-999.

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Il test di rumorosità è uno dei più difficili da effettuare, poiché durante la fase di test qualsiasi rumore, anche minimo, può far balzare il grafico verso l’alto, di fatto invalidando il lavoro effettuato e costringendoci a ripetere il test dall’inizio.

Per questo motivo, non disponendo purtroppo di una camera anecoica, ci siamo veduti costretti ad aspettare le tarde ore notturne per poter effettuare i nostri test in tutta tranquillità e con rumore ambientale il più basso e costante possibile. Lo strumento utilizzato, il fonometro professionale PCE-999, è molto sensibile al rumore ambientale. Da questo valore, tipico di qualsiasi ambiente domestico, è necessario partire per poter analizzare la rumorosità del complesso dissipatore/ventola.

Nel grafico che segue vengono riportate le rilevazioni fatte con il fonometro PCE-999 ad una distanza, dalla scheda grafica, prima di 60, poi di 30, ed infine di 15 cm. Il regime di rotazione delle ventole è stato impostato manualmente al 25 (il minimo impostabile), 50, 60, 75, 85 ed infine al 100% (il massimo impostabile), in maniera da fornire un quadro il più possibile preciso della situazione.

Rumorosit

Le nostre misurazioni confermano un’eccezionale silenziosità del sistema di dissipazione messo a punto da Inno3D, per il quale sono state previste tre ventole da 92 millimetri di diametro (fissate ad un massimo di 1550RPM) con l’aggiunta del pieno supporto verso la tecnologia proprietaria Intelligent Fan Stop, che provvederà a sospenderne completamente il funzionamento qualora il processore grafico sia in condizione di riposo (Idle).

Questo garantisce una rumorosità assente durante le fasi di scarso utilizzo della scheda grafica, del tutto equivalente a quella ottenibile con una soluzione di tipo fanless. In ogni caso le ventole utilizzate, anche a regimi di rotazione elevati (80-85%) risultano molto poco percepibili durante il funzionamento, non compromettendo in alcuna maniera il confort acustico. Solamente superata questa soglia iniziano a diventare appena udibili, ma anche in questo caso nulla che possiamo definire fastidioso, anzi.


Consumi Rilevati


Tra i principali punti di forza della nuova architettura Pascal di NVIDIA troviamo tutta una serie di miglioramenti finalizzati al raggiungimento non solo di performance velocistiche sempre più elevate rispetto alle precedenti soluzioni, ma soprattutto ad una maggiore efficienza per Watt e a consumi energetici sempre più contenuti. Rispetto al passato tutto questo è stato indubbiamente facilitato dall’utilizzo della nuova tecnologia produttiva a 16 nanometri FinFET Plus della taiwanese TSMC, capace di garantire un notevole passo in avanti rispetto all’ormai obsoleto processo produttivo a 28 nanometri in uso sin dal 2011. Il nuovo processore grafico di fascia alta GP104-400, di cui è dotata la scheda grafica in oggetto, si è dimostrato, come vedremo, veramente molto interessante.

Di seguito vi mostriamo i consumi del sistema di prova completo, misurati direttamente alla presa di corrente. Le misurazioni sono state ripetute più volte, nel grafico la media delle letture nelle seguenti condizioni:

  • Idle con funzionalità di risparmio energetico attivate;
  • Full-Load Gaming eseguendo il gioco Metro Last Light Redux a risoluzione 4K;
  • Full-Load Stress eseguendo il nuovo 3DMark Time Spy Stress Test.

Consumi

Come possiamo chiaramente osservare dai valori registrati, questa scheda vanta consumi davvero contenuti. I benefici di una VGA che dispongono di una elevata efficienza energetica si traducono in un risparmio consistente sulla bolletta elettrica.

{jospagebreak_scroll title=Test di massimo overclock:}


Test di massimo overclock:


Dopo aver testato la nuova Inno3D GTX 1080 iChill HerculeZ X3 Edition ed aver avuto un riscontro molto positivo sia sulle prestazioni che sul comportamento fisico della scheda, ci siamo spinti fino al limite massimo di overclock stabile, in maniera ovviamente compatibile con il raffreddamento in uso. Per procedere ci siamo avvalsi dell’utility TuneIT, presente nella dotazione fornita dal produttore, con la quale abbiamo impostato al massimo l’overvolt del processore grafico (raggiungendo una tensione di alimentazione effettiva di 1.093v), il Power Limit (+113%) e il regime di rotazione delle ventole (100%).

Inutile dire che siamo rimasti davvero molto sorpresi dalle potenzialità in overclocking offerte dal nuovo processore grafico GP104, raggiungendo valori di gran lunga superiori alle nostre aspettative, tenendo presente che la scheda grafica in esame è già caratterizzata da un generoso overclock applicato dal produttore stesso. Con estrema semplicità, infatti, abbiamo raggiunto una massima frequenza stabile per l’esecuzione di tutti i test pari a 1.829MHz per la GPU (circa +4%) e di 1450MHz (11.600MHz effettivi) per le memorie GDDR5X (circa +12%). Anche in questo caso abbiamo lasciato attiva l’utility GPU-Z in background ed abbiamo osservato che la massima frequenza in Boost raggiunta, stabilmente, è stata di ben 2.126MHz, con un impegno massimo di TDP del 114,8%!

Riportiamo alcuni benchmark da noi eseguiti, conclusi senza problemi di sorta e senza che la scheda abbia dato alcun segno di cedimento, e le schermate dei settaggi.

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Non ci resta che aggiungere che abbiamo utilizzato lo stesso settaggio anche per giocare con alcuni videogame con risoluzione 4K e filtri attivi. Inutile dire che la scheda non ha avuto nessun problema operativo e che le temperature sono sempre state ottime. In definitiva non possiamo che ritenerci più che soddisfatti dal comportamento di questo prodotto!

N.B.: Ricordiamo che l’overclock è una pratica che può danneggiare in modo permanente i componenti. HW Legend non si assume nessuna responsabilità su eventuali danni cagionati a cose e/o persone dall’improprio utilizzo dei parametri di overclock. Ogni utente adotta questa pratica a suo esclusivo rischio e pericolo.

{jospagebreak_scroll title=Conclusioni:}


Conclusioni:


platinum_bb_bdPrestazioni/Overclock:cinque
Rapporto Qualità/Prezzo:cinque
Rumorosità/Consumi:cinque
Giudizio Complessivo:cinque

Sono ormai diversi anni che Inno3D, in qualità di maggiore divisione di InnoVISION Multimedia Limited, si è specializzata nella produzione e distribuzione di schede grafiche discrete, contraddistinte da elevati standard qualitativi pur conservando, per la gioia degli appassionati, costi del tutto competitivi.

Per la stesura di questo nostro articolo l’azienda ci ha gentilmente fornito una GTX 1080 iChill HerculeZ X3 Edition, soluzione che si colloca di diritto ai vertici del mercato, potendo contare non soltanto sul nuovissimo processore grafico di fascia alta GP104 di NVIDIA, basato sull’interessante architettura Pascal, ma anche su un esclusivo sistema di dissipazione del calore, di tipo proprietario, contraddistinto non solo da un aspetto estetico decisamente accattivante, ma soprattutto da ottime performance e silenziosità.

Gli ingegneri Inno3D, infatti, hanno rivolto particolare attenzione nella realizzazione e nella messa a punto di quello che possiamo definire un ottimo dissipatore di calore, in grado di garantire il mantenimento di buone temperature d’esercizio. Come di consueto, oltre alla corretta dissipazione del processore grafico, è stata curata anche quelle delle altre componenti chiave della scheda, spesso trascurate, quali i moduli di memoria e la circuiteria di alimentazione. Sul fianco è presente un pratico ed elegante “GPU Loading Indicator” provvisto di retroilluminazione a LED in tre colorazioni (rosso, verde e blu), automaticamente variate in base al carico di lavoro sul processore grafico, capace di donare un tocco di classe in più, soprattutto all’interno degli ormai diffusi chassis provvisti di paratia laterale finestrata.

Il risultato è una scheda grafica che si mantiene abbastanza fresca ed estremamente silenziosa anche dopo ore di utilizzo intensivo, seppur contraddistinta da frequenze operative sensibilmente maggiori rispetto a quelle sancite da NVIDIA per le soluzioni di riferimento. Come abbiamo visto, infatti, la proposta di Inno3D, raggiunge a default una frequenza massima in Boost addirittura superiore ai 2.000MHz, frequenza che il sistema di dissipazione riesce tranquillamente a tenere a bada con ventole in gestione automatica del regime di rotazione delle stesse, registrando temperature comprese tra i 65°C e i 70°C.

La scheda si basa sul nuovissimo processore grafico GP104, il primo a beneficiare delle potenzialità e delle novità introdotte da NVIDIA con l’architettura Pascal, oltre che dei notevoli vantaggi derivati dall’utilizzo della nuova ed avanzata tecnologia produttiva a 16 nanometri FinFET Plus della taiwanese TSMC, non soltanto in termini di maggiore densità dei transistor e riduzione dei consumi energetici, ma anche in quanto a frequenze operative. Le prestazioni velocistiche, come abbiamo potuto constatare durante l’esecuzione delle nostre prove, sono degne di nota e decisamente convincenti non soltanto alla classica risoluzione Full-HD (1080p), ma anche alle ben più impegnative (oltre che maggiormente indicate ad una soluzione grafica di questo calibro) 1440p e 2160p (4K), e pongono la nuova GeForce GTX 1080 ai vertici della categoria, con un vantaggio netto (oltre il 30%) anche nei confronti della precedente GTX 980 Ti basata sulla ben più complessa GPU GM200. Il quantitativo di memoria video di ben 8GB, inoltre, consente un ottimo margine di manovra nell’impostazione avanzata dei dettagli e dei filtri, a tutto vantaggio della qualità visiva.

Nella maggior parte dei titoli provati, infatti, già la singola soluzione grafica riesce a garantire un’esperienza di gioco più che soddisfacente. Nonostante la proposta di Inno3D sia già contraddistinta, come abbiamo visto, da un discreto overclock di fabbrica delle frequenze operative di GPU e Memorie, siamo ugualmente riusciti a spremere altri “MHz” senza problemi di sorta e in piena stabilità, ottenendo un apprezzabile boost prestazionale, soprattutto laddove se ne sente maggiormente la necessità, ovvero alle alte risoluzioni.

Alla luce dei risultati ottenuti, dobbiamo ammettere che a nostro avviso solamente coloro che intendono giocare al massimo della qualità con gli ultimi titoli disponibili sentiranno la necessità di ricorrere ad una configurazione Multi-GPU SLI, per tutti gli altri, compresi eventualmente quelli disposti a scendere a qualche piccolo compromesso con le opzioni grafiche avanzate, una singola GTX 1080 saprà regalare più di una soddisfazione, anche a risoluzioni molto elevate come il 4K Ultra HD.

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Smontando la scheda video non abbiamo sorprese particolari, anzi, ci è apparsa evidente l’ottima cura degli assemblaggi di tutti i componenti. Il PCB, come abbiamo visto nel corso del nostro articolo, è estremamente curato e contraddistinto da un layout pulito ed ordinato. Rispetto alla soluzione di riferimento è previsto un design a 6+1 fasi di alimentazione complessive, ovvero sei fasi dedicate al processore grafico (una in più rispetto alla soluzione prevista da NVIDIA) ed una dedicata al comparto di memoria. La qualità delle componenti discrete è più che buona e perfettamente in grado non soltanto di soddisfare le richieste energetiche previste ai valori di targa, ma anche di garantire un buon margine in overclock.

Con il nostro sample abbiamo raggiunto valori certamente più che positivi. Con estrema semplicità, infatti, abbiamo raggiunto una massima frequenza stabile per l’esecuzione di tutti i test pari a 1.829MHz per la GPU (circa +4%) e di 1450MHz (11.600MHz effettivi) per le memorie GDDR5X (circa +12%). Lasciando attiva l’utility GPU-Z in background abbiamo osservato che la massima frequenza in Boost raggiunta, stabilmente, è stata di ben 2.126MHz.

In tale condizione abbiamo utilizzato in via precauzionale le ventole al massimo della loro velocità, ovvero al 100%, ma vi possiamo assicurare, avendolo testato, che il sistema dissipante è in grado di svolgere senza problemi il proprio compito anche con una gestione automatica, anche se con temperature leggermente superiori. Chiaramente stiamo parlando di overclock massimo che sconsigliamo per regimi di funzionamento daily.

La Inno3D GTX 1080 iChill HerculeZ X3 Edition è disponibile sul mercato italiano ad un prezzo medio di circa 790,00€ IVA Compresa, cifra certamente non alla portata di tutte le tasche, ma allineata a quella della maggior parte dei prodotti concorrenti contraddistinti da caratteristiche tecniche similari, nonché in parte giustificata dall’eccellente qualità costruttiva e dalla presenza di un sistema di dissipazione del calore proprietario molto efficiente ed estremamente silenzioso.

Non possiamo che definirci pienamente soddisfatti del comportamento di questa nuova soluzione grafica!


Pro:


  • Processore grafico NVIDIA GP104-400 basato su architettura Pascal;
  • Frequenze operative fissate a 1.759/1.301/1.898MHz (Core/Memorie/Boost);
  • Nuovi moduli di memoria GDDR5X di Micron molto veloci;
  • Generosa dotazione di memoria on-board (pari a 8.192MB);
  • Layout generale del PCB ordinato e pulito;
  • Circuiteria di alimentazione a 6+1 fasi;
  • Accattivante “GPU Loading Indicator” laterale con illuminazione a LED in tre colori;
  • Prestazioni ai vertici della categoria anche con risoluzione 4K;
  • Ottimo sistema di dissipazione proprietario (iChill HerculeZ X3) silenzioso ed efficiente;
  • Elevata stabilità durante lunghe sessioni di test e gaming;
  • Ottime tecnologie supportate;
  • Ottima predisposizione all’overclock;
  • Dotazione accessoria completa;
  • Consumi contenuti.

Contro:


  • Ingombro del dissipatore di 2.5 Slot, che potrebbe limitare l’uso di sistemi Multi-GPU SLI.

Si ringrazia Logo_Inno3D per il sample fornitoci.

Per qualsiasi informazione tecnica e commerciale potete usufruire del Supporto Tecnico Ufficiale Italiano di Inno3D.

Gianluca Cecca – delly – Admin di HW Legend

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