Dopo le prime schede video Enthusiast basate su Fermi (GF100), Nvidia presenta la nuova architettura (GF104), destinata alla fascia media del mercato. Dal chip GF104 prende vita la soluzione GTX 460 non-reference design prodotta da MSI. La MSI N460GTX Hawk è dotata di 1GB di GDDR5 e di un’efficiente sistema di dissipazione a doppia ventola denominato “Twin Frozr II”.
Micro-Star International, più conosciuta con il nome MSI, è una ditta fondata nel 1986, che grazie alla qualità dei suoi prodotti è riuscita ad affermarsi con successo nel settore informatico. Questo successo non è solamente da attribuire all’ ottima qualità dei suoi prodotti, ma soprattutto alla continua e costante ricerca tecnologica dei suoi prodotti.
MSI è leader nella produzione di schede madre, schede video, server/workstation, barebone, networking , elettronica da consumo e Notebook. Sul mercato l’azienda ha ottenuto diversi primati mantenendo al sua posizione tra i primi 3 produttori di motherboard a livello globale e tra i primi 5 produttori di server.
La strategia di MSI è stata negli ultimi anni fortemente orientata al successo operando su più fronti, sia a livello tecnologico, sia marketing, sia sales. Tra i risultati di ciò c’è da segnalare importanti riconoscimenti internazionali e premi. Tra questi nel 2005 MSI ha ottenuto 4 award dall’Istituto ‘Taiwan Innovalue’ per la sua linea di Notebook, ponendosi al primo posto tra tutte le aziende Taiwanesi. Inoltre 4 tra i prodotti CE di MSI (Consumer Electronic) hanno conquistato il più alto punteggio nella sfida G-Mark giapponese e prestigiosi premi nell’ambito del ”IF Design” tedesco.
Per operare al meglio nel mercato globale e per offrire un servizio ottimale, MSI fornisce supporto in tutte le lingue del mondo attraverso sedi localizzate e siti web dedicati. MSI si trova oggi a Taiwan, in Cina, in USA, in Germania, in Francia, in Olanda, in Inghilterra, in Australia, in Giappone, in Corea, in Polonia, in Russia, in Canada, in India, in Italia, in Turchia, in Canada e in molti altri paesi del mondo. Questa espansione segue la crescita esponenziale del numero dei partner che sceglie di seguire una azienda in continua espansione.
La filosofia ”Prodotti di Qualità”, Soddisfazione del cliente diventa pratica con le certificazioni ISO9002 e ISO9001 su tutti i prodotti MSI, grazie a continui test capaci di portare ad un impressionante 99,6% come livello di qualità, ben oltre gli standard di mercato.
Prima di andare ad analizzare in dettaglio il comportamento della GeForce GTX 460 è doveroso fare un accenno sulla nuova famiglia di schede video introdotte da Nvidia. Nel mese di ottobre 2009 Microsoft ha commercializzato al pubblico il suo nuovo sistema operativo Windows 7. Tale sistema operativo, tra le tante novità apportate, ha ufficialmente introdotto le nuove librerie grafiche DirectX 11.
La schede video MSI N460GTX Hawk fa parte della famiglia Nvidia GF104. Basata sulla nuova architettura a 40 nm, dal nome in codice di Fermi.
La famiglia di schede video Nvidia GF104 è basata sulla nuova architettura a 40 nm, dal nome in codice di Fermi. Allo stato attuale sono due le soluzioni di Nvidia per il GF104:
- Nvidia GeForce GTX 460 – bus a 192 bit e 768MB;
- Nvidia GeForce GTX 460 – bus a 256 bit e 1GB.
Il chip GF 104 adotta una forma rettangolare ed è usato nulle soluzioni Geforce GTX 460 di Nvidia. Il GF104 è costruito con 384 Cuda Core, dei quali solo 336 attivi nel modello GTX460.
Riassumiamo nella tabella sottostante tutte le caratteristiche tecniche della MSI N460GTX Hawk, facente parte della famiglia GF104.
Nella recensione che andremo ad illustrare, parleremo della soluzione di fascia media proposta da Nvidia. In particolar modo analizzeremo le prestazioni velocistiche che è in grado di offrire la GeForce GTX 460.
Le dimensioni del die size del GF104 sono di 332 millimetri quadrati. Il die della GTX460 riporta il nome di GF104-325-A1.
Le due attuali soluzioni GF104 sono correlate tra loro da due elementi comuni:
- La tecnologia produttiva a 40 nanometri;
- Il supporto hardware alle API DirectX 11.
{jospagebreak_scroll title=Architettura Fermi GF104&heading=Introduzione:}
Architettura Fermi GF104:
Il PCB della GeForce GTX 460 misura 21cm, risultando pertanto decisamente più corta di una GTX 480.
La Geforce GTX 460 ha un TDP di 160 Watt, ben inferiore rispetto ai modelli di punta Nvidia. Questo valore e ben al di sotto del limite dei 300 watt dettato dal PCI-SIG (il consorzio che stabilisce i parametri da seguire per lo sviluppo). La scheda richiede il collegamento di due connettori PCI-E ausiliari a 6pin.
A questo proposito, si raccomanda l’uso di un alimentatore da almeno 450 watt per non incappare in spiacevoli sorprese. In caso di SLI di due GTX 460 raccomandiamo almeno un alimentatore di buona fattura da 600 watt.
L’architettura del GF104 è decisamente stata rivista e migliorata da parte di Nvidia, rispetto al GF 100,infatti si basa ancora sul concetto di Graphics Processing Clusters (GPC), ognuno formato da Streaming Multiprocessor (SM).
Il GF104 ha 48 core per SM e quattro unità dispatch per SM. Ogni SM ha in origine otto unità texture.
In realtà, sappiamo che la Geforce GTX 460 ha sette SM abilitati. Questo riduce il numero dei CUDA Core disponibili a 336 e quello delle unità texture a 56.
Un GF104 completo (senza risorse disabilitate) ha due GPC. Dati i quattro SM per GPC, abbiamo otto SM. Sapendo che ci sono 48 core per SM, GF104 può contare su un numero massimo di 384 CUDA Core, 64 unità texture e otto PolyMorph engine, che Nvidia usa per gestire le operazioni geometriche.
Nvidia con la GTX 460 ha operato una vera e propria “castrazione” su gli SM. Ci troviamo ad avere due GPC una con quattro SM e l’altra con tre SM. Pertanto avremo sette SM attive ed una dormiente. Sapendo che ci sono 48 core per SM, GF104 può contare su un numero massimo di 336 CUDA Core, 56 unità texture e sette PolyMorph engine.
Il PolyMorph Engine è responsabile delle operazioni di Vertex Fetch, Tessellation, Viewport Transform, Attribute Setup, e Stream Output; in questo blocco logico possiamo trovare il Tessellator, probabilmente il più grande cambiamento richiesto a livello hardware e introdotto dalle DirectX 11 per le GPU di nuova generazione.
Il back-end del chip GF104 è differente. Abbiamo al massimo quattro partizioni di unità ROPs che possono raggiungere i 32 pixel per clock con un bus di 256 bit.
In Fermi la capacità di elaborazione in double precision in virgola mobile è stata incrementata. Il valore di picco nell’esecuzione di codice a doppia precisione in virgola mobile è ora pari alla metà di quanto ottenibile in singola precisione. Possiamo affermare, che il Chip GF104 è una GPU decisamente più complessa del GF100.
Riassumiamo nella tabella sottostante le caratteristiche principali del chip GF104:
La frequenza operativa della soluzione MSI N460GTX Hawk è di 780 MHz per il core e 900 MHz (3.6GHz reali) per i 1024 MB di ram. Il programma Gpu-z rileva correttamente tutte le caratteristiche della scheda.
{jospagebreak_scroll title=DirectX 11}
DirectX 11:
Come abbiamo visto, Nvidia con il chip GF100 ha migliorato l’architettura grafica, sconvolgendo in parte o potenziando le sue precedenti soluzioni grafiche. Essendo la nuova Gpu GF104 studiata per supportare le nuove API DirectX 11, andiamo a vedere che innovazioni tecnologiche offrono per rendere gli ambienti di gioco sempre più dettagliati e coinvolgenti.
I tre elementi “cardine” delle directX11 sono:
- Tessellation: Direttamente implementata nella GPU per calcolare superfici curve in modo più armonioso, consentendo quindi di ottenere immagini graficamente più dettagliate.
- Multi-Threading: Maggior supporto e scalabilità per le CPU multi-core.
- DirectCompute: La possibilità di usare schede video discrete per accelerare videogiochi e applicativi d’uso comune.
Il funzionamento dell’unita di Tessellation non è complicata e permette di partire da un modello 3D poco complesso, per arrivare ad uno molto complesso senza appesantire troppo la GPU.
Un tessellatore prende un poligono e lo suddivide in molti triangoli per amplificare il dettaglio dell’oggetto, applicando ricorsivamente una regola di suddivisione.
Con la tecnologia tessellation si potranno introdurre nei giochi dei personaggi ultra dettagliati e renderizzati in tempo reale che ricorderanno molto quelli dei film di animazione. Tutto è gestito via hardware. I benefici di questa tecnologia paiono evidenti, più poligoni significano maggiori dettagli e perciò maggiore realismo.
In poche parole, questa tecnica consente di aumentare in maniera esponenziale il numero di triangoli per la sua riproduzione, con un livello di dettaglio che è variabile a seconda del punto di osservazione (più questo è vicino, maggiori saranno i triangoli generati così da incrementare il realismo dell’oggetto).
Le DirectX 11 introducono anche lo Shader Model 5.0 offrendo cosi agli sviluppatori un approccio di programmazione ben indirizzato. Questa è l’ultima evoluzione dello shader model, dopo quello 4.0 implementato con le API DirectX 10 e lo shader model 3.0 delle prime architetture DirectX 9.0c.
Interessante è la Gestione Multi-threading: Le nuove directX 11 gestiscono in modo più efficiente rispetto alle precedenti i processi multithreading. Le applicazioni, DirectX runtime e DirectX driver possono ora essere eseguiti in threads separati. Altre operazioni come il caricamento di una texture ,possono avvenire in parallelo con il principale task di rendering della scena. Questa nuova implementazione nelle API, permetterà agli sviluppatori, di “ottimizzare” al meglio le cpu Multi-threading, dosando in maniera omogenea il carico di lavoro. In questa maniera si potranno ottenere prestazioni decisamente più elevate con le cpu multi-core.
Le nuove directX 11 implementano la possibilità di usare schede video discrete per accelerare videogiochi e applicativi d’uso comune. Questa nuova funzione, prende il nome di DirectCompute.
Le applicazioni di DirectCompute includono la fisica, il ray-tracing, l’intelligenza artificiale, il post processing dell’immagine, la trasparenza order-independent e il rendering delle ombre, oltre alla transcodifica video con Cuda di Nvidia e Stream di ATi.
{jospagebreak_scroll title=Tessellation e Anti-Aliasing}
Tessellation e Anti-Aliasing:
Nvidia con l’architettura Fermi si è concentrata per migliorare lo sviluppo del tessellation e dell’ anti-aliasing. Entrambe le caratteristiche influiscono in maniera differente sulle applicazioni, ma cercano di ottenere lo stesso risultato, ovvero quello di migliorare il realismo e la qualità dell’immagine. La Tessellation non è una novità assoluta, ma da quando è entrata nelle specifiche DirectX 11 sempre un maggior numero di giochi ne fanno uso.
Nell’architettura GF104 di Fermi ognuno dei Shader Multiprocessor presenti della GTX460, include il suo PolyMorph Engine che lavora con il resto degli SM per prelevare vertici, applicare la tessellation, effettuare le trasformazioni, attribuire la configurazione e inviare il risultato in memoria.
Per migliorare le prestazioni e rendere l’uso della tessellation più semplice, Nvidia ha dovuto abbandonare il front-end monolitico per un design parallelo.
Come abbiamo detto Nvidia con il progetto Fermi ha innalzato la qualità a video, proponendo un filtro Anti Aliasing 32x che è basato su un classico 8x AA multisample con l’ausilio di 24 coverage sample.
Nvidia con GF100 ha migliorato in maniera consistente la gestione dell’anti aliasing intervenendo di fatto su tre aspetti:
- 32x Coverage Sampling Antialiasing (CSAA): interviene migliorando la riproduzione di linee che sono quasi verticali o quasi orizzontali, per le quali quindi l’angolo rispetto ad un piano a 0 gradi o uno a 90 gradi è molto ridotto.
- Alpha to Coverage da Coverage Samples: viene abilitato ogni volta che transparency multisampling e CSAA sono abilitati da driver. E’ una funzionalità utile soprattutto in giochi non recenti, mentre nei titoli di ultima uscita è generalmente preferibile adottare il transparency multisampling.
- Transparency Supersampling migliorato: questa modalità è quella che ha permesso di ottenere il miglior incremento qualitativo rispetto alle precedenti implementazioni, particolarmente evidente in quei titoli che riproducono molti ambienti con vegetazione e foglie. Da pannello di controllo dei driver NVIDIA sono presenti oltre alle tradizionali opzioni di controllo dell’anti aliasing, anche le modalità di Transparency aa configurabili sia in multisample come in supersample, quest’ultimo sino alla modalità 8x.
{jospagebreak_scroll title=Tecnologia 3D Vision Surround}
Tecnologia 3D Vision Surround:
La tecnologia 3D Vision Surround di Nvidia ci permette di utilizzabili ben 3 schermi in configurazione surround, ciascuno dei tre avrà la visibilità in 3D , per utilizzare questa tecnologia servirà utilizzare due schede video della serie GeForce GF104 , collegate entrambe con la tecnologia SLI. Le due schede lavorano in modalità AFR (alternate frame rendering). Questa tecnica è quella ad oggi più utilizzata e prevede la gestione di ogni singolo frame su una GPU per volta, in modo alternato.
Le due GPU presenti in configurazione SLI si fanno carico in maniera alternata della gestione dei frame, dividendosi il lavoro. Nella modalità Surround il rendering viene gestito in modalità AFR: in questo scenario il carico di lavoro aumenta in maniera consistente, visto che ogni frame viene calcolato due volte da ogni GPU una per ogni occhio. I due dati elaborati vengono successivamente uniti attraverso il bridge SLI e visualizzati a schermo.
Per poter giocare in modalità stereoscopica su tre schermi contemporaneamente è necessaria una potenza di calcolo ragguardevole, impossibile da erogare con una sola scheda video. Oltre ai driver per questa tecnologia Nvidia fornirà una lista di videogiochi che supportano la tecnologia 3D Vision Surround ed un documento in cui mostra come utilizzare al meglio questa nuova tecnologia.
Potete scaricare da qui, la lista di compatibilità dei giochi con la tecnologia 3D Vision Surround.
Nvidia pertanto dà la possibilità di abilitare la modalità stereoscopica su tre monitor, a patto di possedere tre monitor da 120 Hz identici, due schede grafiche e in modalità SLI e il kit GeForce 3D Vision.
A differenza della tecnologia multi-monitor di ATI, inoltre, 3D Vision Surround non necessita di monitor DisplayPort: è sufficiente avere 3 normali display LCD con porta DVI dual-link.
Ricordiamo che la MSI N460GTX Hawk possa essere impiegata per sfruttare la tecnologia NVIDIA Surround Vision, solo abbinando ad una seconda scheda video identica con tecnologia SLI.
{jospagebreak_scroll title=Tecnologia Cuda Parallel Processing}
Tecnologia Cuda Parallel Processing:
CUDA è un’architettura di elaborazione in parallelo realizzata da NVIDIA che permette netti aumenti delle prestazioni di computing grazie allo sfruttamento della potenza di calcolo delle GPU (unità di elaborazione grafica).
La tecnologia NVIDIA CUDA è il solo ambiente in linguaggio “C” che permette a programmatori e sviluppatori di programmare applicazioni software in grado di risolvere i problemi di calcolo più impegnativi riducendo nettamente il tempo necessario grazie alla potenza di elaborazione in parallelo multi-core delle GPU.
I prodotti compatibili con NVIDIA CUDA possono aiutare ad accelerare le operazioni più impegnative, per esempio, codifica audio e video, prospezione petrolchimica, progettazione di prodotti, imaging medico e ricerca scientifica, solo per citare le più eclatanti. Molti programmi CUDA richiedono almeno 256 MB di memoria residenti sulla GPU.
Sono stati rilasciati applicativi commerciali che supporteranno questa tecnologia, primi fra tutti Adobe Photoshop CS4 e Badaboom Media Converter ecc.…
Ricordiamo che già attualmente la tecnologia CUDA riesce ad accelerare programmi come GPUGRID. Il team del progetto PS3GRID ha annunciato il supporto per le GPU Nvidia con BOINC. Nasce così GPUGRID, il primo progetto BOINC per GPU. GPUGRID si propone di creare una potente infrastruttura per le simulazioni biomolecolari sfruttando oltre alla potenza delle PS3, anche la potenza delle GPU.
Il settore del HIGH Performance Computing, è continua espansione e NVIDIA vuole entrare in questo mercato.
Molto interessante è l’evoluzione della nuova tecnologia CUDA, che promette di snellire, attraverso soluzioni ben ottimizzate per la scheda, il carico di lavoro della CPU grazie all’uso più massiccio della GPU. Un primo esempio di CUDA è arrivato in questi giorni anche nel settore videoludico. Il gioco Just Cause 2 sfrutta la tecnologia CUDA per rendere più realistico l’effetto acqua.
Con la tecnologia CUDA abbiamo:
- Linguaggio C standard per lo sviluppo di applicazioni in parallelo sulle GPU;
- Librerie numeriche standard per FFT (Fast Fourier Transform) e BLAS (Basic Linear Algebra Subroutines);
- Driver CUDA dedicato per l’elaborazione con un percorso di trasferimento dati velocizzato tra GPU e CPU;
- Driver CUDA interoperabili con i driver grafici OpenGL e DirectX;
- Supporto per i sistemi operativi Linux a 32/64 bit e Windows 7 32/64 bit.
Attualmente sono diversi i programmi che sfruttano a pieno le potenzialità di CUDA. Siamo sicuri, che con il tempo il progetto portato avanti da Nvidia riserverà diverse sorprese interessanti.
Maggiori informazioni le trovate qui.
{jospagebreak_scroll title=Tecnologia PureVideo HD}
Tecnologia PureVideo HD:
Il GF 104 di Nvidia, supporta la tecnologia NVIDIA PureVideo HD.
Tale tecnologia viene utilizzata dal core di elaborazione video della GPU NVIDIA e dagli applicativi software appositamente sviluppati. Questa sinergia è in grado di fornire una qualità video davvero eccellente con un utilizzo minimo della CPU e un basso consumo energetico. I consumatori pretendono la qualità dell’home theater ad alta definizione (HD) anche su i PC .La tecnologia PureVideo permette una qualità dell’immagine perfetta, una riproduzione senza rallentamenti e la massima libertà di connessione.
I formati supportati per l’accelerazione hardware sono molteplici, H.264, WMV/VC-1 e MPEG-2 HD ed SD con utilizzo minimo della CPU.
La tecnologia PureVideo HD sfrutta la GPU per l’elaborazione video, liberando la CPU di eseguire altre applicazioni durante la riproduzione di un filmato ad alta definizione.
Riportiamo di seguito le caratteristiche della tecnologia NVIDIA PureVideo HD:
Video massima fluidità:
- Core di elaborazione video dedicato offre al PC video ad alta definizione di fluidità sensazionale senza saltellamenti o interruzioni;
- L’elaboratore video programmabile accelera i filmati in formato H.264, WMV/VC-1, and e MPEG-4 ad alta definizione;
- Il core di elaborazione video discreto assorbe le complesse operazioni video, alleggerendo il carico di lavoro di CPU e motore 3D. Grazie a questa soluzione il PC è in grado di eseguire più applicazioni simultaneamente, pur assorbendo una quantità minore di energia.
Nitidezza e brillantezza dell’immagine:
- Immagini della massima nitidezza ed elimina completamente sdoppiamenti, sfocature e distorsioni
- I bordi frastagliati vengono sfumati grazie all’ interlacciamento spazio-temporale e a tecniche di ridimensione all’avanguardia.
Colori precisi e vivaci su qualsiasi display:
- Gamma, luminosità, saturazione, correzione della temperatura del colore offrendo immagini verosimili e colori vivaci su tutti i display;
- Il supporto nativo dei dispositivi HDTV permette di gestire televisori ad alta definizione con risoluzione di 1920x1080p grazie a interfacce Componente, DVI e HDMI.
Il programma Media Player Classic HC è un ottimo strumento che ci permette “gratuitamente” di sfruttare tutte le potenzialità della tecnologia PureVideo HD.
Maggiori informazioni qui:
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Presentazione:
La MSI N460GTX Hawk è indirizzata a coprire la fascia media del mercato. Questo chip è costruito con tecnologia produttiva a 40 nanometri nella fonderia taiwanese TSMC. Il chip GF104 in totale integra la quantità di 1,95 miliardi di transistor, per una superficie complessiva del die di 332 millimetri quadrati.
La scheda è destinata agli amanti dell’ overclock, grazie all’innovativo sistema di dissipazione non-reference a doppia ventola “Twin Frozr II”, che assicura buone temperature di esercizio, anche con frequenze fuori specifica. Analizzeremo in seguito l’innovativo sistema di dissipazione usato da MSI.
Il sample giunto in redazione si presenta racchiuso in una scatola molto curata, dove spicca il logo MSI. In bella evidenza la scritta “ Triple Over Voltage” che non lascia alcun dubbio. Con la MSI N460GTX Hawk, possiamo tramite il programma “MSI Afterburner” variare il voltaggio della GPU, delle ram e del PLL. Questo è stato possibile perché MSI ha usato un PCB “proprietario”, rivisto e corretto.
Sul retro della confezione troviamo le caratteristiche essenziali del prodotto, con una breve descrizione delle tecnologie supportate.
Aprendo la confezione, troviamo ben sigillata la MSI N460GTX Hawk. La scheda risulta infatti ben protetta da eventuali urti, grazie anche alla plastica imbottita di protezione.
Rimuovendo l’imbottitura, possiamo ammirarla in tutto il suo splendore. La scheda video MSI N460GTX Hawk è lunga circa 22 cm, risultando 1 cm circa più lunga della GTX 460 reference.
La prima cosa che si nota è il dissipatore. La soluzione di raffreddamento Non-Reference adottata infatti, grazie all’impiego di ben due ventole, risulta davvero molto appariscente, e come scopriremo nel corso della recensione, anche molto efficiente.
Il retro della scheda è completamente a vista, infatti non vi è nessuna placca di copertura in metallo.
La lunghezza del PCB che è superiore di circa 1 cm rispetto a quella del reference design NVIDIA. La scheda misura 22 cm e risulta pertanto più lunga di circa 1cm rispetto alla GTX 460 reference.
Come tutte le GTX 460, anche la scheda MSI N460GTX Hawk supportata solo la classica tecnologia SLI. Infatti è presente un connettore sul PCB. E’ un vero peccato che Nvidia non abbia esteso la possibilità di usare anche con il GF104 la tecnologia 3-Way SLI.
La maggiore lunghezza è dovuta alla circuiteria di alimentazione a 7+1 fasi. Queste fasi riescono a gestire un flusso massimo di corrente di 120A. MSI ha adottato un PCB proprietario e non reference Nvidia.
Nella parte posteriore della scheda sono presenti i due DVI Dual Link e un Mini-HDMI per il quale è fornito un adattatore.
Di pregevole fattura la scritta “MSI” sulle alette di dissipazione per l’uscita del calore.
Il GF104 integra un motore VP4, presentato l’ottobre scorso sulle schede GeForce GT 220. Il VP4 aggiunge il supporto all’accelerazione MPEG-4 ASP (Advanced Simple Profile), oltre all’MPEG-2, VC-1 e H.264. Non è più necessario usare il cavo S/PDIF per abilitare l’input audio HDMI. Il GF100 supporta l’audio HDMI sul PCI Express, abilitando l’LPCM multi-canale. Non si può gestire il bit-streaming TrueHD e DTS-HD Master Audio, ma solo le tracce audio lossless.
Nella parte finale della scheda si possono notare i due attacchi ausiliari di alimentazione, entrambi da 6pin.
E’ stato possibile adottare questa soluzione, visto che la scheda ha un TDP di 160 Watt.
Nvidia raccomanda un alimentatore da 450 watt per far funzionare correttamente la sua GTX 460, mentre è necessario un alimentatore da 600W di buona qualità per lo SLi tra due di queste schede.
Una caratteristica della MSI N460GTX Hawk riguarda la presenza di punti per la rilevazione delle tensioni di alimentazione, direttamente a livello del PCB utilizzando un multimetro, per le tensioni di GPU, memoria e PLL.
Si tratta di una funzione simile a quanto già visto in alcune schede madri. E’ la prima volta che ci troviamo di fronte a questa nuova implementazione. Ritemiamo questa soluzione, molto indicata agli amanti del overclock.
I punti di misurazione sono montati nella parte posteriore del PCB, immediatamente sotto i due connettori di alimentazione a 6 pin; per agevolare le letture MSI fornisce in dotazione degli appositi adattatori.
Tramite il programma “MSI Afterburner” sarà possibile variare il voltaggio delle GPU, delle ram e del PLL.
Smontando il sistema di dissipazione possiamo ammirare il PCB della scheda in tutta la sua bellezza.
La prima cosa che salta all’occhio è la forma rettangolare del die GF104 che sulla GTX460 riporta la sigla “GF104-325-A1”.
Il dissipatore conta 4 Heat Pipe, collegate ad una struttura ad alette d’alluminio di generose dimensioni. A garantire l’efficienza nello smaltimento del calore troviamo ben due ventole.
La base a contatto diretto con la GPU è completamente in alluminio, la lappatura non è a specchio ma comunque idonea a garantire buone prestazioni. Vedremo in seguito come funziona.
Sul PCB della scheda, notiamo subito la circuiteria di alimentazione composta da 7+1 fasi PWM.
Abbiamo ben sei fasi che si occupano della gestione della GPU. Le altre due fasi sono dedicate alla gestione del voltaggio ram e PCB della scheda.
In questa maniera avremo a disposizione una maggiore corrente di alimentazione dedicata solo ed esclusivamente alla GPU con tangibili vantaggi sulla capacità di overclock e sulla stabilità ad alti carichi di lavoro.
Le ram sono di tipo GDDR5, prodotte da Samsung con serigrafia K4G10325FE-HC05. Queste operano ad una frequenza effettiva di 3600MHz e, grazie ad un bus dati di 256 bit, garantiscono una banda passante di 115,2 GB/s. In totale la scheda ha 1024MB, suddivisi in otto moduli.
Visto i materiali di primissima scelta adottati da MSI sulla N460GTX Hawk, ci aspettavano l’uso di ram da almeno 4000Mhz! Probabilmente usando ram più performanti, il costo della scheda sarebbe lievitato.
L’alimentazione di potenza del chip è gestito dal regolatore di tensione uPI. Precisamente si tratta del uP6213AJ.
MSI utilizza un ulteriore uP6262 per il controllo del voltaggio delle GPU, delle ram e del PLL.
http://www.upi-semi.com/product/ProductInfo.aspx?ProductID=172
Alla sinistra del regolatore di tensione troviamo lo switch che consente di ottimizzare la frequenza PWM.
Vicino al bordo inferiore del PCB MSI ha messo sei LED che si accendono e spengono in base all’utilizzo e al carico di corrente che consuma la GPU.
La scheda MSI sulla N460GTX Hawk possiede interessanti caratteristiche che la rendono unica nel suo genere. Apprezzati sono i componenti Military Class e la funzione APS (Active Phase Switching)& V-Check Points.
Componenti Military Class:
- Hi-C Cap garantiscono voltaggi della GPU più precisi;
- SFC (Super Ferrite Choke) : 30% Maggiore Capacità di Corrente, 10% di Potenza in più;
- Condensatori Solidi per maggior durata di vita.
I condensatori a Stato Solido garantiscono una vita più lunga rispetto ai condensatori classici. Sono resistenti alle alte frequenze e temperature.
APS (Active Phase Switching)& V-Check Points:
- APS (Active Phase Switch) aiuta a risparmiare energia controllando il PWM automaticamente;
- V-Check Points permette agli utenti di leggere i voltaggi direttamente dal multimetro.
La dotazione della scheda video prevede:
- N.2 Dual-link DVI x 2;
- Manuale di istruzioni e DVD driver e programmi;
- Mini HDMI x 1;
- N.1 VGA- DVI to Dx1;
- N.1 Adattatore Mini HDMI – HDMI.
A nostro avviso la dotazione è di buon livello rendendo di fatto la scheda video MSI ancora più appetibile.
Per maggiori informazioni visitate il Sito MSI
{jospagebreak_scroll title=Dissipatore Twin Frozr II}
Dissipatore Twin Frozr II:
Il nuovo Twin Frozr II di MSI ha un design con doppia ventola del diametro di 80 millimetri.
La scheda produce un livello di rumore ultra-basso sotto carico normale che dinamicamente riesce a modificare le velocità della ventola durante un’intensa attività di gioco e altre operazioni 3D. Inoltre, la doppia ventola garantisce il doppio del raffreddamento.
Il Twin Frozr II ha un design con 4 Heat Pipe refrigeranti per incrementare ancora di più l’efficienza di dissipazione del calore.
Le Heat Pipe trasferiscono il calore da un estremo (caldo) all’altro (freddo) del condotto, per mezzo dell’evaporazione e condensazione del refrigerante.
Un Heat Pipes posto ad un’estremità vicino ad una fonte di calore assorbe parte del calore stesso, facendo evaporare il liquido contenuto nella struttura porosa. Il vapore così formatosi emigra nei punti più freddi della struttura stessa dove qui cede il calore e si trasforma da vapore a liquido, liquefazione. Le gocce di liquido vengono catturate dalla struttura porosa che li trasporta per capillarità al punto di partenza dove si ripete il ciclo. Per funzionare in maniera efficiente l’heat pipe ha bisogno di una differenza di temperatura fra i due punti, evaporatore o punto caldo e condensatore o punto freddo.
Le due ventole sono gestite attraverso un circuito termo controllato con connettore a 4 pin. Un dissipatore di questo genere, aperto su tutti i lati, non permette di espellere l’aria dal case. Le alette sono molto taglienti e l’intera struttura è abbastanza delicata, bisogna prestare la massima attenzione, perché ci vuole molto poco per danneggiarlo.
Secondo MSI questo sistema si dissipazione, riduce il Calore di 16℃ e il rumori di 21.5dB rispetto ad un sistema standard. Il sistema di dissipazione adottato di MSI per la sua GTX 460 Hawk si è dimostrato molto efficace e silenzioso. Vedremo in seguito i benefici apportati.
{jospagebreak_scroll title=Sistema di Prova e Metodologia di Test}
Sistema di Prova e Metodologia di Test:
Per il sistema di prova ci siamo avvalsi di una scheda madre dotata di chipset Intel X58, di produzione Asus, in particolare è stato scelto il modello Rampage III Extreme.
Come processore abbiamo usato un modello della Intel appartenente alla famiglia Gulftown, precisamente il Core i7 980x Extreme Edition. La frequenza di funzionamento è stata spinta fino a 4000MHz, impostando un BCLK di 200MHz con moltiplicatore 20x. L’uncore della cpu è stato settato a 3200MHz.
Il processore è raffreddato a liquido mentre la scheda video è stata mantenuta ad aria con dissipatore originale. Per le ram ci siamo affidati ad un KIT DDR3 di 6GB di capacità assoluta targato G.Skill, certificato per operare alla frequenza di 1600MHz con latenze pari a 6-7-6-21-1T.
Un riassunto della configurazione di prova la trovare nella tabella sottostante:
I driver grafici usati sono i Forceware 263.09 WHQL, mentre per PhysX abbiamo usato gli Nvidia PhysX System Software 9.10.0224 WHQL. Tutti i test eseguiti sono stati ripetuti per ben 3 volte, al fine di verificare la veridicità dei risultati.
ATTENZIONE!!!
Abbiamo deciso di usare i driver Forceware 263.09 WHQL, perché al momento dei test risultano essere i driver Nvidia più recenti.
Ricordiamo che i driver Forceware 263.09 WHQL nascono esclusivamente per le nuove Nvidia GTX 580. Per renderli compatibili con tutte le schede video Nvidia, bisogna fare una piccola modifica al INF.
I driver Forceware 263.09 WHQL modificati per Windows 7 a 64 Bit li potete scaricare da qui:
http://www.sendspace.com/file/z49tcg
N.B: Il Sito/Forum di HW Legend NON si assume nessuna responsabilità per eventuali malfunzionamenti e/o problemi ai componenti di qualsiasi natura, causati dall’uso dei driver postati sopra. L´utente è consapevole che sta utilizzando driver non ufficiali a suo completo rischio e pericolo.
Tutto l’hardware è stato montato sul banchetto Microcool 101.
I test sono stati suddivisi in due tipologie differenti:
- Benchmark sintetici;
- Giochi.
Per i benchmark sintetici e per i giochi si è provveduto ad eseguire i test nelle seguenti condizioni:
- Processore alla frequenza di 4.00 Ghz;
- Scheda video default (780/1560/3600 Mhz) e in overclock (900/1800/4200).
I test sono stati condotti su Windows 7 64 bit, privo di qualsiasi ottimizzazione.
I test sono stati eseguiti tenendo invariate le seguenti impostazioni della scheda video:
- Texture filtering: Quality;
- Trilinear Optimization: Off;
- Vertical Sync: Always Off;
- AA-Mode: Controllato dall’applicazione;
- Anisotropic Filter: Controllato dall’applicazione;
- MipMaps force: Off;
- Negative LOD bias: Off;
- Transparency AA: Off;
- Gamma-adapted AA: Off;
I test sono stati realizzatisulle seguenti applicazioni:
Benchmark sintetici:
- 3DMark05 – DX9.0c;
- 3DMark06 – DX9.0c;
- 3DMark Vantage – DX10;
- 3DMark 11 – DX11;
- Unigine Heaven Benchmark V 2.1 – DX11;
- Stone Giant Benchmark – DX11.
Giochi:
- Colin McRae DiRT 2 – DX11;
- Crysis – DX10;
- Crysis Warhead – DX10;
- FarCry2 – DX10;
- Batman Arkham Asylum – DX10;
- Resident Evil 5 – DX10;
- Aliens vs Predator – DX11;
- Stalker Call of Pripyat – DX11;
- Metro 2033 – DX11;
- Mafia II – DX10;
- Lost Planet 2 – DX11;
- Tom Clancy’s H.A.W.X. 2 – DX11;
- Formula 1 2010 – DX11.
{jospagebreak_scroll title=Benchmark}
Benchmark:
3DMark05:
Il 3DMark05 è un programma di stress test per schede video .Basato sulle specifiche “DX9c”, questo test richiede la presenza di una scheda compatibile con le specifiche Pixel Shader 2.0 o superiori. Il test viene eseguito alla risoluzione nativa di 1024*768 e sfrutta le DirectX 9.0c.
Il test viene eseguito alla risoluzione nativa di 1024*768, con vari livelli di filtraggio AntiAliasing e in DirectX 9.0c.
3DMark06:
Il 3DMark06 è un programma di stress test principalmente per schede video, ma anche dell’intero PC. Infatti oltre a misurare le prestazioni del proprio computer con un punteggio finale, può essere utilizzato anche per controllare le temperature del sistema e per testare la stabilità in generale, anche a seguito di un overclock! La nuova versione del noto software di casa FutureMark trae origini dalla precedente versione dello stesso e necessita di un hardware di ultima generazione per poter essere quanto più obiettivo possibile nel metro di giudizio (per esempio evitando frequenti swapping del disco durante le fasi di test ed andandone ad inficiare i risultati) . La maggior parte dei test grafici sono stati ripresi dal 3DMark05 ed ulteriormente potenziati in quanto a gravosità di elaborazione e nuove funzionalità implementate. La principale differenza con la passata edizione sta nell’importanza conferita alla potenza di elaborazione del processore. Questo si basa sulla consapevolezza che la potenza delle GPU sta crescendo nel recente periodo con un passo più lungo di quello delle CPU, per cui con maggiore frequenza troviamo applicazioni CPU limited. Inoltre vi è da considerare quanto importante sta divenendo la CPU per l’elaborazione degli algoritmi della fisica dei corpi, della logica di gioco, dell’intelligenza artificiale, ecc.. Da qui la necessità di introdurre un doppio test specificatamente incentrato su questa tipologia di calcoli. Il punteggio del 3DMark06 è quindi il risultato della considerazione di GPU e CPU assieme e tende a valutare più come una piattaforma di calcolo sopporti un gioco futuro che a confrontare sottosistemi grafici tra loro. Altra differenza sta nella risoluzione usata come standard dal test (1280×1024 anziché 1024×768) e nella maggiore importanza conferita allo SM3.0, che secondo la casa sarà sempre più adoperato dai programmatori nei prossimi titoli ludici. Il 3DMark06 arriva con un doppio test centrato sullo SM2.0 e altrettanti test sullo SM3.0 e sull’HDR (High Dynamic Range).
L’applicativo restituisce in output 3 sotto-punteggi: uno per lo SM2.0, uno per la CPU e l’ultimo per lo SM3.0. Il test viene fatto alla risoluzione nativa di 1280*1024, con vari livelli di filtraggio AA e in DirectX 9.0c.
3DMark Vantage:
Il nuovo benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 10.
Il benchmark si compone di 4 distinti test, 2 incentrati sulla GPU e 2 sulla CPU; i test sono eseguiti scegliendo tra 4 preset configurati da Futuremark, caratterizzati da un livello di carico di lavoro differente così da meglio riprodurre lo scenario tipico di utilizzo del proprio sistema a seconda del tipo di configurazione Hardware in uso.
3DMark Vantage introduce per la prima volta il concetto di preset; mentre nelle versioni precedenti vi era una singola configurazione, il nuovo software consente di impostare la configurazione Entry, Performance, High e Extreme. I test vengono fatti in DirectX 10 e nelle modalità Performance, High e Extreme.
3DMark 11:
Il nuovo benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 11.
Il benchmark è un test sintetico per schede video DirectX 11. Secondo la software house Futuremark, i test sulla tessellation, l’illuminazione volumetrica e altri effetti usati nei giochi moderni rendono il benchmark moderno e indicativo sulle prestazioni “reali” delle schede video. La versione Basic Edition, gratuita, permette di fare tutti i test con l’impostazione “Performance Preset”. C’è un test, chiamato Audio Visual Demo, eseguibile alla risoluzione massima 720p. La versione Basic consente di pubblicare online un solo risultato. Non è possibile modificare la risoluzione e altri parametri del benchmark.
3DMark 11 Advanced Edition non ha invece alcun tipo di limitazione. Il primo test, basato sullo scenario Deep Sea, non applica la tessellation ma fa uso di un sistema d’illuminazione e ombre marcato.
Il secondo test, nuovamente fondato su Deep Sea, applica un livello di tessellation medio e riduce, anche in questo caso a livello intermedio, l’illuminazione. Il terzo test grafico, basato sullo scenario High Temple, ha un livello di tessellation medio e illuminazione ridotta. Il nuovo software consente di impostare la configurazione Entry, Performance e Extreme.Il benchmark non sfrutta la tecnologia PhysX di Nvidia. I test vengono fatti in DirectX 11 e nelle modalità Performance, High e Extreme.
Unigine Heaven Benchmark v 2.1:
Unigine ha presentato il suo benchmark DirectX 11, che permette agli utenti di provare la propria scheda video con le nuove librerie grafiche. Basato su motore Unigine, Heaven supporta schede video DirectX 11, DX 10, 9, OpenGL e il 3D Vision Surround di Nvidia.
Il benchmark è stato testato in DX11 e con tessellation su Extreme.
I test sono stati condotti coni seguenti settaggi:
Stone Giant Benchmark:
Un nuovo test DirectX 11 si presenta al mondo. Stone Giant, realizzato da BitSquid con la collaborazione di FatShark, mira a mostrarci le novità della grafica basata sulle nuove librerie. I punti salienti di questo nuovo test DirectX 11 sono, la profondità e gli effetti di campo Compute Shader 5, tessellation e il supporto Nvidia 3D Vision Surround. “Grazie a scene con tessellation avanzata e livelli di geometria elevati, Stone Giant permette ai consumatori DX11 di provare le loro nuove schede grafiche. Crediamo che la grande fedeltà dell’immagine vista in Stone Giant, resa possibile con le funzionalità delle DX11, siano qualcosa che dobbiamo aspettarci dai giochi futuri, ha affermato Tobias Persson, fondatore e Senior Graphics Architect di BitSquid……il test sfrutta le DirectX11.
I test sono stati condotti con i seguenti settaggi:
{jospagebreak_scroll title=Considerazioni Benchmark sintetici}
Considerazioni Benchmark sintetici:
Siamo rimasti soddisfatti delle prestazioni ottenute dalla scheda video, i risultati infatti sono di ottimo livello.
Interessante notare come abilitando PhysX nel test del 3D Mark Vantage, si ottengano punteggi decisamente più elevati.
Sia il 3D Mark05 che il 3D Mark06 senza l’uso dei filtri, risultano palesemente CPU Limited.
Il benchmark 3D Mark11 risulta piuttosto pesante in modalità Extreme, mentre si comporta in maniera buona in Entry e Performance.
Analizzando il comportamento della GTX 460 Hawk con il benchmark ” Unigine Heaven“, notiamo come il tessellation impostato su Extreme risulti piuttosto pesante.
{jospagebreak_scroll title=Giochi}
Giochi:
Colin McRae DiRT 2:
Il rally diventa uno sport estremo e ancora più adrenalinico con Colin McRae DiRT 2: nuove corse con appassionanti testa a testa, tracciati dal realismo impressionante ed eventi speciali in stadi e circuiti spettacolari. Da Londra alla Malesia, dal Marocco a Los Angeles, conquista il mondo delle corse fuoristrada!…..Il gioco supporta le DirectX11.
I test sono stati condotti con i seguenti settaggi:
Crysis:
Sparatutto in prima persona rilasciato nel Novembre 2007 dalla casa di sviluppo tedesca Crytek, già nota per la sua prima creazione, Far Cry, rivelatosi uno dei migliori giochi per computer del 2004 grazie al suo innovativo e potente motore grafico CryEngine, ora arrivato alla seconda generazione (CryENGINE2). . ..Il gioco è stato sia in modalità High, che in modalità VeryHigh. Il gioco supporta le DirectX 10.
I test sono stati condotti con i seguenti settaggi:
Crysis Warhead:
La storia di Crysis Warhead inizia dopo la missione “Assault” che troviamo nel capitolo precedente. Psycho prosegue insieme a un convoglio dei marines all’avanzata nell’entroterra,ma subiscono un’imboscata dal colonnello Lee (capo dei coreani e boss dell’ultimo livello) e Psycho è costretto a fuggire. Appena raggiunge un luogo sicuro vede un elicottero coreano con un container agganciato contenente un esoscheletro volante alieno che probabilmente era lo stesso che aveva preso e poi brutalmente ucciso Jester(secondo e ultimo membro della squadra Raptor a morire)e lui rivive il momento in un flashback. Riceve dal comandante del JSOC Emerson l’ordine di catturare il container a tutti i costi, il che sarà l’obiettivo ricorrente di tutto il gioco. Lungo il suo cammino Psycho incontrerà Sean O’Neil un pilota americano che aveva in precedenza fallito i test per entrare nella squadra di Psycho e diventato grande amico di quest’ultimo, una portaerei americana congelata e abbandonata in un deserto di ghiaccio pullulante di alieni e membri delle forze speciali coreane equipaggiate con nanotute simili alle nostre, imponenti esoscheletri alieni quadrupedi con raggi congelanti…. . Il gioco è stato sia in modalità Gamer, che in modalità Enthusiast. Il gioco supporta le DirectX 10.
I test sono stati condotti con i seguenti settaggi:
FarCry 2:
Far Cry è uno sparatutto in prima persona sviluppato da Crytek e pubblicato da Ubisoft. In Far Cry il giocatore vestirà i panni dell’ex membro delle forze speciali dell’esercito statunitense Jack Carver. Far Cry è passato però alla storia soprattutto grazie al suo motore grafico, il CryENGINE sviluppato da CryTek. All’epoca della sua uscita, infatti, la grafica di Far Cry era quanto di meglio si fosse mai visto, capace di riprodurre la vegetazione e, soprattutto, l’acqua, con una qualità al limite del fotorealismo. Le isole su cui ogni livello era ambientato erano gigantesche, ed il giocatore godeva di una libertà quasi assoluta, potendole esplorare come preferiva. Anche i nemici erano, all’epoca, i più intelligenti mai visti in uno sparatutto: per la prima volta gli avversari controllati dal computer non partivano alla carica come dei pazzi suicidi, e per la prima volta si vedevano nemici che tentavano di aggirare il giocatore e prenderlo alle spalle, e spesso ci riuscivano. Il gioco supporta le DirectX 10.
Il test è stato effettuato con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
Batman Arkham Asylum:
Cala la sera, e con essa un buio pesto che copre il brulicare notturno di chi ha scelto quella vita. La vita è quella di chi preferisce le tenebre alla luce, quella di chi pensa inconsciamente di poter coprire tutto lasciandolo semplicemente avvolto dall’oscurità. E’ notte. La follia regna sovrana, in un turbinio di voci sconnesse che aleggia sopra una città che si è arresa, e lo ha fatto per paura, quella paura di chi si sente impotente dinanzi a tanto odio.
Un atavico sconforto che inibisce tutti, che rende vano anche il solo pensiero di un’esistenza non più vissuta in ginocchio. E chi prova ad alzarsi, fosse anche suo malgrado, deve fare i conti con questa incrollabile impotenza. Lui non l’ha scelto, ma è stato scelto. La sua è una chiamata, per di più violenta. Inutile sfuggirle, inutile ignorarla, perché lei ti soffoca e ti impedisce di andare avanti. Vano è ogni tentativo di resisterle, perché la Giustizia, quella con la G maiuscola, non tollera indecisioni e sceglie solo i migliori.
Un uomo insomma, così come ce ne sono tanti. Quello, però, che in mezzo a tanti fa la differenza e per meriti che talvolta non sono nemmeno i suoi. Il codice agisce in lui, e lui non deve far altro che assecondarlo. Questo è ciò che fa un Cavaliere. E poiché questo mondo non è quello della luce bensì delle tenebre, lui non può che essere il Cavaliere Oscuro…….Batman…… Il gioco fa uso della tecnologia PhysX di Nvidia. Abbiamo testato il gioco sia con che senza gli effetti PhysX. Il gioco supporta le DirectX 10.
Il test è stato effettuato con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
Resident Evil 5:
La storia è ambientata circa 10 anni dopo i famosi accadimenti di Raccon City del primo episodio. Chris Redfield non è più membro della S.T.A.R.S. ma di una nuova organizzazione chiamata BSAA, e i suoi scopi non sono del tutto chiari, tanto che il personaggio in un primo momento sembra ambiguo, non si riesce a capire se combatta per il “bene” o per il “male”. L’azione prende piede in un paesaggio africano, un villaggio sorto in mezzo al deserto, dove il nostro eroe Chris si troverà ad indagare sui fatti misteriosi che vi sono accaduti. Appena arrivato, vi troverete ad avere a che fare con zombie dalla capacità intellettiva indubbiamente superiore rispetto agli altri mostri….. Il gioco supporta le DirectX 10.
Il test è stato effettuato con il benchmark integrato “Test fisso” usando i seguenti settaggi:
Aliens vs Predator:
La prima sensazione è di disorientamento: l’Alien ha visione grandangolare e può cadere da altezze indicibili senza il minimo danno ma, soprattutto, può camminare (e correre) sulle pareti e ciò cambia sensibilmente il modo in cui affrontare i quadri. All’inizio non è facile muoversi con scioltezza e rapidità passando da una parete verticale ad un soffitto come se nulla fosse; dopo pochi minuti iniziamo “a prenderci gusto”…Ecco un marine, un colpo di artigli in corsa ed il marine è morto. Facile. Ecco un altro marine, ci vede, gli corriamo incontro, ha il lanciafiamme. Bruciamo assieme. Ed ora il Predator……. Il gioco supporta le DirectX 11.
Il test è stato effettuato usando i seguenti settaggi:
Stalker Call of Pripyat:
Sterminati due sfortunati mercanti incontrati poco dopo l’arrivo sul campo il nostro equipaggiamento compie un balzo di qualità istantaneo. E’ stato un incidente. Non ci crederà nessuno. Ma non è detto che qualcuno debba saperlo e chi vive nella Zona sa benissimo a cosa può andare incontro. Il primo luogo sicuro sulla nostra strada è la Skadovsk, una nave in secca dove trova riparo una comunità che può fornirci la maggior parte dei servizi fondamentali e, forse, qualche informazione…….il gioco sfrutta le DirectX 11.Il Benchmarks è costituito da 4 test. Abbiamo fatto la media per determinare i frame medi.
Il test è stato effettuato con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
Metro 2033:
L’anno è il 2033. Il mondo è ridotto ad un cumulo di macerie. L’umanità è vicina all’estinzione. Le città mezze distrutte sono diventate inagibili a causa delle radiazioni. Al di fuori dei loro confini, si dice, solo deserti e foreste bruciate. I sopravvissuti ancora narrano la passata grandezza dell’umanità. Ma gli ultimi barlumi della civiltà fanno già parte di una memoria lontana, a cavallo tra realtà e mito. Più di vent’anni sono passati dall’ultimo decollo di un aeroplano. I binari ferroviari, abbandonati, portano verso il nulla. L’etere è spento e laddove prima suonavano le frequenze delle maggiori radio mondiali, da Tokyo a New York fino a Buenos Aires, ora regna solo il silenzio. L’uomo è stato sostituito da altre forme di vita, mutate dalle radiazioni e più idonee a vivere nella nuova arida terra. Il tempo dell’uomo è finito…… il gioco sfrutta le DirectX 11.
Il test è stato fatto usando il Benchmark presente nel gioco. Abbiamo usato i seguenti settaggi:
Mafia II:
Mafia II è stato realizzato dai programmatori di 2K Czech ci mette nei panni di Vito Scaletta, giovane italo-americano reduce della seconda guerra mondiale, facendoci ripercorrere la sua scalata verso i vertici di cosa nostra a dal 1945 al 1951….. Il gioco fa uso della tecnologia PhysX di Nvidia. Abbiamo testato il gioco sia con che senza gli effetti PhysX. Il gioco supporta le DirectX 10. Il test è stato effettuato con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
Lost Planet 2:
Lost Planet 2 è il seguito dello sparatutto in terza persona sviluppato e prodotto dalla Capcom. Basato sul motore grafico aggiornato MT-Framework 2.0 è ambientato 10 anni prima delle vicende di Lost Planet Extreme Condition. Teatro delle azioni sarà ancora una volta l’inquietante pianeta E.D.N. III, il cui glaciale paesaggio ha lasciato spazio ad intricate giungle con tanto di vegetazione e clima tropicale. La battaglia dei valorosi coloni contro i terribili Akrid continuerà a insanguinare le terre del travagliato corpo celeste…. Il gioco supporta le DirectX 11. Il test è stato effettuato con il benchmark integrato “Test B” usando i seguenti settaggi:
Tom Clancy’s H.A.W.X. 2:
Tom Clancy’s H.A.W.X. 2 si presenta come un simulatore di volo anche se non siamo esattamente di fronte a quello che può essere definito un simulatore, la componente spiccatamente arcade ha decisamente il sopravvento su quella prettamente realistica. Qualsiasi manovra vi venga in mente di fare con il vostro volatile d’acciaio, potrete farla, anche viaggiare per mezz’ora a testa in giù se necessario. Durante le nostre missioni, saremo normalmente chiamati a portare il nostro bestione ferroso in volo per poi ingaggiare in battaglia i nemici. In questo frangente avremo a disposizione mitragliatrice e i cari vecchi missili a ricerca, compagni di mille avventure. Per la difesa, invece, potremo avvalerci di una quantità ridotta di flare, capaci di fuorviare il sistema di ricerca dei missili nemici e, quindi, di farci evadere dalle situazioni più complicate. Volare, il sogno dell’uomo sin dall’alba dei tempi….si materializza in Tom Clancy’s H.A.W.X. 2….Il gioco supporta le DirectX 10. Il test è stato effettuato con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
F1 2010:
I ragazzi di Codemaster sono stati promossi a sviluppatori di F1 2010, titolo con licenza ufficiale FIA che manca una nuova uscita dal 2006. Dato il via ci troveremo di fronte alla possibilità di avviare diverse modalità di gioco. La più importante è ovviamente la carriera, ma per chi non vuole tuffarsi sin da subito in un’avventura lunga tre, cinque o sette stagioni, c’è la possibilità di affrontare una gara veloce (solo gran premio), effettuare prove a tempo, tuffarci in un week-end di gara (dalle prove libere del venerdì al gran premio della domenica) o avviare il gioco in multiplayer. Ovviamente il titolo è incentrato sulla carriera e la differenza nel tempo (tre, cinque o sette anni ) è data dalla volontà di approdare sin da subito in team più o meno importanti, minore sarà la carriera, maggiori saranno le possibilità di entrare da subito nei top team come Ferrari, McLaren o Red Bull – se si sceglie invece la carriera da sette anni, ci troveremo a dover fare la gavetta partendo da team come Lotus, HRT e Toro Rosso. Il gioco supporta le DirectX 11.
Il test è stato effettuato con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
{jospagebreak_scroll title=Considerazioni Giochi}
Considerazioni Giochi:
La MSI N460GTX Hawk è stata in grado di far girare senza alcun problema, in maniera molto soddisfacente, tutti i giochi presenti attualmente in commercio. L’unica eccezione risulta essere Metro 2033, in cui si nota chiaramente che la scheda “soffre” le impostazioni Molto Alte.
Interessante notare come in Metro 2033 PhysX non ha un impatto considerevole sulle prestazioni.
Usando le impostazioni Alte, le prestazioni migliorano, rendendo di fatto il gioco decisamente godibile.
I giochi Batman Arkham Asylum e Mafia II che supporta la tecnologia PhysX di Nvidia, si comportato in maniera positiva. Il gioco Mafia II risente decisamente di PhysX, anche se nel complesso rimane giocabile.
Possiamo ritenerci soddisfatti della scalabilità dimostrata dalla GTX 460.
{jospagebreak_scroll title=Overclock MSI N460GTX Hawk}
Overclock MSI N460GTX Hawk:
Aspetto molto importante per gli smanettoni, è rappresentato dalla possibilità di overclokkare un componente. Ebbene, possiamo ritenerci soddisfatti visto che anche sotto questo aspetto, la MSI non ci ha deluso.
Dalle prove condotte in laboratorio, la scheda è stata in grado di reggere senza problemi e in piena stabilità le frequenze rispettivamente di 900Mhz per il core e 4100Mhz per le ram, senza generare alcun tipo di artefatto, anche dopo ore di utilizzo intensivo. Questo risultato è stato raggiunto usando il programma “MSI Afterburner “.
MSI Afterburner è una utility che permette di intervenire per overcloccare la propria scheda video.
Per maggiori informazioni le trovate qui
Con il bios originale della scheda il voltaggio core massimo applicabile risulta essere 1.08v, infatti anche impostando da MSI Afterburner un voltaggio superiore, questo non viene applicato.
Flashando la scheda con un bios modificato, siamo riusciti ad oltrepassare questo muro e a chiudere diverse sessione di Benchmark alla frequenza di 950/1900/4000, con un voltaggio di 1.138v e ventole fissate al 100%. La silenziosità è stata compromessa, ma le temperature in queste condizioni di overclock sono state ben contenute dall’efficienza del dissipatore, non oltrepassando mai i 75°C.
Un’ ottimo compromesso tra temperatura e rumorosità in overclock lo si trova impostando la scheda a 900/1800/4000Mhz. In queste condizioni non è necessario variare il voltaggio della GPU fuori specifica ed è sufficiente impostare la velocità delle ventole su AUTO per avere ottime temperature.
Possiamo ritenerci molto soddisfatti di quanto siamo riusciti ad ottenere. Il dissipatore Non-Reference adottato da MSI si è comportato ottimamente, anche aumentando il voltaggio del core della Gpu. Le 7+1 fasi di alimentazione hanno svolto in maniera esemplare il loro dovere, spingendo la scheda in overclock oltre ogni nostra aspettativa.
E’ sempre stato in grado di far funzionare la scheda in overclock senza alcun problema anche dopo sessioni molto prolungate di test.
Ricordiamo che l’overclok è una pratica che può danneggiare in modo permanente i componenti.
{jospagebreak_scroll title=Rumorosità/temperature/consumi}
Rumorosità /temperature/consumi:
Il dissipatore durante i nostri test, con ventole impostate su “Auto” non ha mai raggiunto livelli di rumorosità elevati. Le temperature si sono sempre mantenute nella norma e quindi la velocità di rotazione delle ventole è sempre rimasta bassa. Nell’uso normale della scheda le temperature in idle si assestano su 28°C, mentre in full load raramente abbiamo toccato gli 66°C.
Solo sotto Furmark in modalità “Xtreme Burning Mode”, la temperatura in full ha toccato i 66°C.
Le ventole, se impostate manualmente a pieno regime, ovvero al 100%, risultano fastidiose, mentre sono praticamente inudibile fino al 60%. Abbiamo provato ad impostare manualmente la ventola al 60% e abbiamo visto che la MSI N460GTX Hawk lavora senza problemi con una temperature media che si aggira intorno ai 55/56° C.
Ricordiamo che tutti i test da noi condotti, sono stati fatti su un banchetto, con una temperatura ambiente costante di 23°C.
Di seguito vediamo i consumi del sistema di prova completo, misurati direttamente alla presa di corrente, in condizioni di Idle e Full Load con Furmark.
Furmark è un benchmark in versione freeware finalizzato sia al benchmark delle schede grafiche in ambiente OpenGL che al testing della stabilità operativa delle stesse. Quest’ultima modalità è evidentemente molto utile qualora sia necessario verificare la stabilità della scheda video in overclock. FurMark è in grado di interagire con il tool di system GPU-Z, mostrando numerose informazioni sul processore grafico, come la frequenza di clock e la temperatura. Riteniamo il benchmark Furmark uno strumento molto valido per stressare la scheda video.
I consumi sono allineati alle prestazioni della scheda.
{jospagebreak_scroll title=Conclusioni}
Conclusioni:
Prestazioni/Overclok: | |
Rumorosità/Consumi: | |
Rapporto Qualità/Prezzo: | |
Giudizio Complessivo: |
La MSI N460GTX Hawk è una scheda decisamente molto valida e dalle prestazioni eccellenti. La qualità costruttiva è indubbiamente elevata, il sistema di dissipazione adottato è di buona fattura e garantisce ottime temperature durante l’utilizzo della scheda, anche in condizioni di lavoro fuori specifica.
La potenza dalla GPU GTX460 si è rivelata nel complesso elevata, garantendo buone prestazioni, sia nei benchmark sintetici che nei giochi più diffusi.
La scheda si trova ad un prezzo di vendita decisamente ottimo visto le prestazioni che offre.
I consumi sono contenuti, finalmente Nvidia è riuscita con il chip GF104 a realizzare una scheda dalle prestazione elevate e dai consumi nella norma. La doppia ventola si è comportata decisamente bene, le temperature registrate anche in fese di overclok sono nel complesso più che buone.
La tecnologia del Nvidia GF104 ha permesso di scalare, nella maggior parte dei casi, il frame rate in modo efficiente, e lineare. Troviamo nella soluzione MSI N460GTX Hawk un sistema di raffreddamento “Twin Frozr II”, decisamente efficiente e silenzioso.
Siamo rimasti piacevolmente colpiti dalle prestazioni che la scheda è in grado di offrire.
Consigliamo l’acquisto a tutte le persone che voglio prestazioni elevate con costi contenuti.
La MSI N460GTX Hawk merita il nostro particolare premio di prodotto “Best-buy”!
Pro:
- Prestazioni molto buone;
- Ottima predisposizione overclock;
- Ottima qualità costruttiva;
- Ottime le tecnologie 3d Vision Surround, Cuda, DirectX11, PhysX;
- Ottimo sistema di dissipazione;
- Buone temperature.
Contro:
- Non è possibile fare il 3-Way SLI con le GTX 460.
Si ringrazia MSI e Nvidia per averci fornito la scheda oggetto della nostra prova.
Seguite la discussione sul forum.
Staff di HW Legend