AMD, nel corso del mese di Ottobre 2010, ha presentato, a distanza di circa un anno da Cypress, la seconda generazione di processori grafici con supporto alle librerie DX11. Le prime soluzioni a vedere la luce, contrariamente a quanto ci si aspettava, non furono le top di gamma, ma bensì le schede di fascia media, identificate come Radeon HD 6800 Series e dotate di GPU “RV940 Barts”.
In questa recensione analizzeremo le caratteristiche tecniche e le prestazioni velocistiche offerte dalla Radeon HD 6870 Black Edition, modello di punta dell’offerta XFX, dotata di GPU “Barts XT”, contraddistinta da frequenze operative più elevate rispetto alla soluzione reference di AMD e dall’impiego di un dissipatore di calore a doppia ventola, molto silenzioso ed efficiente.
XFX, una divisione di PINE Technology, è uno dei marchi sicuramente più conosciuti nel panorama delle schede madri, schede grafiche e prodotti multimediali per appassionati.
Avvalendosi delle risorse di PINE Technology, l’azienda è in grado di fornire prodotti ad alto contenuto qualitativo e tecnologico. Inizialmente in abbinamento a chip grafici esclusivamente di produzione NVIDIA, l’azienda, dalla fine del 2008, ha aggiunto alla propria offerta anche prodotti basati su chip AMD.
La presenza internazionale vede gruppi di R&D nella regione asiatica e negli USA, centri di distribuzione su tutto il territorio asiatico, nordamericano ed europeo.
Ulteriori informazioni sul Sito XFX.
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Architettura AMD RV940 (Barts):
A poco più di un anno dalla presentazione di Cypress, AMD lancia ufficialmente due nuove soluzioni basate sulla GPU RV940, conosciuta anche con il nome in codice “Barts”. Come vedremo dallo schema, questa architettura presenta varie analogie con il suo diretto predecessore, l’RV870. Troviamo infatti:
- Interfaccia di memoria sempre a 256bit in grado di sfruttare quattro controller a 64bit GDDR5.
- Numero di ROPs sempre pari a 32unità.
- Single Instruction Multiple Data (SIMD) composte da 80 Stream Processor con 4 Texture Unit.
AMD, da tempo ormai, sfrutta la “modularità” alla base delle sue architetture al fine di ottimizzare al meglio i costi di produzione e riuscire a coprire in modo rapido ed efficiente tutte le fasce di mercato.
Abbiamo, infatti, in relazione al quantitativo di SIMD attive, due differenti soluzioni basate su Barts.
Nella tabella che segue vi elenchiamo le caratteristiche tecniche più importanti:
Grazie alla minore complessità dell’architettura rispetto alle precendenti generazioni grafiche DirectX 11 di AMD, è stato possibile, ridurre la dimensione del Die da 334mm2 a 255mm2, con tutti i vantaggi che ne derivano, quali minori consumi e minor sviluppo di calore, che rendono di fatto possibile l’impiego di dissipatori meno voluminosi e costosi.
L’affinamento del processo produttivo ha inoltre permesso di incrementare le performance/Watt della GPU. L’azienda si è sempre dimostrata particolarmente attenta sul fronte consumi. Questo permette all’utente finale di risparmiare sull’acquisto di un alimentatore, consente ai produttori di schede video di montare dissipatori e ventole meno rumorosi, oltre che ridurre il numero di prodotti da sostituire in garanzia poiché deteriorati, dopo breve tempo, dalle eccessive temperature di esercizio. Le frequenze di funzionamento sono state leggermente incrementate al fine di sopperire al minor numero di Stream Processor.
{jospagebreak_scroll title= Migliorie Introdotte (Performance e Qualità)}
Migliorie Introdotte (Performance e Qualità):
Maggiore efficienza nell’applicazione della Tessellation:
Grazie a questa particolare tecnica è possibile incrementare sensibilmente la qualità degli oggetti renderizzati in primo piano, generando, per mezzo di un’interpolazione, un numero più elevato di poligoni. Abbiamo constatato che, con la precedente Cypress, questo causava un rilevante calo prestazionale. Con le nuove GPU, AMD si è concentrata molto proprio sull’efficienza della tessellazione. Non è un caso che la nuova HD6870 risulti fino a due volte più prestante della HD5870.
Sono state migliorate sia la gestione dei thread attivi e sia quella del buffering, e sono stati introdotti vari accorgimenti finalizzati a limitare il fenomeno dell’overshading che provocava la saturazione della GPU. L’unità di tessellazione precedente generava troppi triangoli, con il risultato che per ogni triangolo si otteneva la rasterizzazione di un singolo pixel. Per ovviare a questo “inconveniente”, e sfruttare al meglio tutta la ROP, AMD ha stabilito che è opportuno applicare la tessellazione su un minimo di 16 pixel per ciascun triangolo.
Per ottimizzare al meglio le risorse necessarie, seppur offrendo maggiore qualità dell’immagine, sono state introdotte tecniche di Tessellation di tipo adattivo, che tengono quindi conto della distanza dell’oggetto dal punto di osservazione, in modo da incrementarne l’applicazione soltanto sugli oggetti ravvicinati.
Introduzione di una nuova tecnica di filtraggio AntiAliasing in Post-Processing:
Questa nuova tecnica di filtraggio, a differenza di quelle già esistenti, permette di applicare il filtro su tutta la scena, in maniera analoga alle tecniche di super sampling, ma senza però penalizzare eccessivamente le prestazioni finali. Il filtraggio avviene in “post processing” ed è implementato mediante Direct Compute. Il funzionamento è molto semplice, dopo la renderizzazione di un frame questo viene nuovamente processato dagli shader addetti all’applicazione del filtraggio morfologico, che, individuando le zone a elevato contrasto, le smussano, eseguendo una miscelazione con i colori dei pixel adiacenti.
Ricordiamo che questa tecnica è del tutto indipendente dagli altri tipi di filtraggio comunemente utilizzati, la compatibilità è garantita con ogni applicazione DX9/10/11 e sarà quindi possibile beneficiare di maggiore qualità dell’immagine anche in tutti quei titoli che non permettevano l’abilitazione del normale filtro AntiAliasing.
Miglioramento nell’applicazione del filtraggio Anisotropico:
L’Anisotropico è un metodo di filtraggio molto utilizzato per aumentare la qualità delle immagini aventi texture poste su superfici inclinate rispetto al punto di osservazione. Al pari dei filtri bilineari e trilineari, anch’esso riduce l’effetto di aliasing, riducendo lo sfuocamento in prossimità degli angoli di visuale più estremi.
L’applicazione di questa tecnica, con la potenza messa a disposizione dalle schede grafiche attuali, non penalizza particolarmente le prestazioni.
AMD, con Barts, ha apportato vari miglioramenti e ottimizzazioni rispetto a RV870, il tutto senza impattare sulle prestazioni.
{jospagebreak_scroll title= Principali Novità (Eyefinity-HD3D-UVD3)}
Principali Novità (Eyefinity – HD3D – UVD3):
Evoluzione della tecnologia Eyefinity:
Grazie all’adozione del nuovo standard DisplayPort 1.2, la tecnologia Eyefinity risulta ora decisamente più flessibile. Ogni porta, grazie alla tecnologia Multi Stream Transport (MST) e all’incremento della banda passante, è ora in grado di gestire contemporaneamente fino a tre schermi per una risoluzione massima fino a 16k x 16k, contro gli 8k x 8k della precedente generazione. Sarà possibile, ad esempio, utilizzare fino a cinque schermi da 2560*1600 affiancati orizzontalmente. Sono pienamente supportati anche gli schermi 3D con frequenza di aggiornamento di 120Hz.
Per poter sfruttare al meglio queste novità è però necessario dotarsi di schermi conformi al nuovo standard, oppure di un MST HUB, che permette di suddividere i canali della connessione DP in singoli segnali VGA, DVI, HDMI o Display Port. Tali dispositivi saranno disponibili sul mercato a breve.
AMD e Stereoscopia: ecco l’HD3D
AMD, a differenza di NVIDIA e del suo 3D Vision, ha deciso di intraprendere una via del tutto diversa, appoggiandosi a vari patners capaci di fornire soluzioni 3D basandosi sulle varie tecnologie disponibili. Le nuove schede sono quindi pienamente compatibili con tutte le tecnologie 3D attualmente disponibili, in questo modo il consumatore è libero di scegliere l’offerta che più lo soddisfa, in relazione alle sue reali esigenze.
Per gestire al meglio i dispositivi 3D, le nuove schede HD6800, sono state dotate di connessioni con standard HDMI 1.4a, supportato dalle recenti TV 3D.
I dispositivi che adottano questo standard sono in grado di “spacchettare” il segnale video in ingresso (inviato con tecnologia “frame packing”) nei due frame che lo compongono, e dedicarne uno all’occhio sinistro e uno all’occhio destro.
La gestione dei flussi 3D richiede una particolare architettura del Frame Buffer implementata in questa serie a livello di API e denominata Quad Buffer. Questa tecnologia ha il compito di impacchettare e veicolare le coppie di frame verso le uscite video, sia che si tratti di un gioco basato 3D basato sulle DirectX 11, sia che si tratti del nostro film 3D preferito.
Unified Video Decoder 3:
AMD, con le nuove HD6800, ha introdotto la terza generazione del suo motore UVD. Questo consente la decodifica hardware in tempo reale dei più diffusi formati video, come l’MPEG-2, utilizzato nei DVD e DVB-T, l’MPEG-4 Part2, usato dai codec DivX/xVid, e il Multi-View Codec (MVC), utilizzato per la codifica dei Blu-Ray 3D.
Grazie all’UVD il processore centrale del sistema, si troverà sgravato di una notevole mole di calcoli, che saranno, infatti, completamente a carico della GPU.
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XFX Radeon HD6870 Black Edition: Presentazione, Confezione e Bundle
La XFX HD6870 Black Edition è un prodotto indirizzato a ricoprire la fascia media del mercato. Il chip impiegato, l’RV940 è costruito con processo litografico a 40nanometri, prodotto nella fonderia taiwanese TSMC.
In totale integra ben 1,7 miliardi di transistor, in una superficie complessiva del die di soli 255 millimetri quadrati. Sono numeri impressionanti, AMD è riuscita nell’intento di racchiudere in un Die relativamente piccolo, una potenza di calcolo veramente molto elevata.
La scheda grafica è giunta nella nostra redazione all’interno della confezione originale prevista da XFX, molto compatta e curata sotto ogni aspetto. Su di essa spiccano tutte le caratteristiche principali del prodotto contenuto, compresa una foto dello stesso.
La scatola seppur non si direbbe a guardarla, è veramente molto resistente, riteniamo improbabile la possibilità che il prodotto contenuto si danneggi in fase di trasporto.
All’interno troviamo un’ulteriore contenitore di cartone contenente la scheda e il bundle.
La dotazione, non particolarmente ricca, prevede:
- Manuale d’uso e installazione;
- Bridge Crossfire;
- CD-ROM Driver;
- Sticker XFX Black Edition.
Ci saremo aspettati, in un prodotto di questo livello, per lo meno, i vari adattatori DVI e Mini Display Port nonché gli adattatori di alimentazione PCIe 6pin.
Una volta rimossa la scheda dalla confezione è possibile ammirarla in tutto il suo splendore. La Black Edition, così come le soluzioni reference board, misura 24,8cm di lunghezza.
La GPU alla base di questo prodotto è “Barts XT”. Troviamo tutte le 14 unità SIMD attive e di conseguenza, ben 1120 Stream Processor, ottanta per ogni SIMD. L’interfaccia verso la memoria è a 256bit con pieno supporto alle GDDR5.
Le frequenze di funzionamento sono state aumentate dal produttore in modo da incrementare le performance globali del prodotto, rispetto alle normali soluzioni reference. Il processore grafico opera, infatti, a ben 940MHz, e i moduli di memoria a 1150MHz (4600MHz GDDR5).
Il software GPU-Z rileva correttamente tutte queste specifiche:
Una volta rimosso il dissipatore originale è possibile ammirare la scheda in tutta la sua interezza. Come possiamo notare, il PCB e la componentistica utilizzata sono le stesse delle soluzioni reference di AMD.
Al centro spicca la GPU RV940, contornata dai moduli di memoria di tipo GDDR5, di produzione HYNIX, riportanti la serigrafia H5GQ1H24AFR-T2C. Come si intuisce dalla stessa, questi moduli sono certificati per operare ad una frequenza di 1.250MHz (5.0GHz GDDR5). Sulla HD6870 Black Edition la frequenza è stata fissata a 1.150MHz (4.6GHz GDDR5), consentendo di raggiungere una banda di ben 147,2GB/s.
La circuiteria di alimentazione adotta il classico design a 4 fasi previsto da AMD. Il regolatore di tensione è l’ormai noto CHL8214 di CHiL, che ci consente di variare, via software, la tensione operativa della GPU, che di default è fissata a 1.174v.
Il dissipatore della Black Edition è diverso da quello delle classiche reference board AMD. Troviamo, infatti, 3 heatpipes, direttamente a contatto con la GPU, con il compito di trasferire, in maniera efficiente, il calore, verso l’ampia superficie dissipante, rappresentata da ben 40 finissime alette di alluminio. A raffreddare il tutto sono impiegate due silenziose ventole da 80mm di diametro. Le performance ottenute sono decisamente buone, come vedremo più avanti, nella nostra recensione.
Nella parte superiore di entrambe le schede, notiamo la presenza di un solo connettore CrossFireX, saranno quindi possibili soltanto configurazioni Multi-GPU con al massimo due schede grafiche in parallelo.
La scheda, per soddisfare al meglio la richiesta energetica, visto il TDP di 151W, necessita di due connettori di alimentazione supplementare di tipo PCIe 6pin.
Posteriormente troviamo due connessioni Mini Display Port 1.2, una HDMI 1.4a, una DVI Dual Link e una DVI Single Link. Molto gradevole alla vista, il logo dell’azienda intagliato nel bracket, dal quale fuoriesce l’aria calda.
Passiamo ora ad analizzare le prestazioni velocistiche offerte da questo prodotto.
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Sistema di Prova e Metodologia di Test:
Nella tabella che segue un riassunto della configurazione impiegata per le prove:
Tutti i test eseguiti sono stati ripetuti per ben tre volte, al fine di verificare la veridicità dei risultati. L’hardware è stato montato all’interno di un case Silverstone TJ07 dotato di una buona areazione interna.
Le prove sono state eseguite alle seguenti condizioni:
Processore in overclock alla frequenza di 4.000MHz (200×20, Uncore 4.000MHz, HT Attivo);
Memorie mantenute alla frequenza default di 2.000MHz con latenze 6-9-6-24-1T;
Schede Grafiche:
- AMD Radeon HD6870 Reference Board mantenuta a default (900/4200);
- XFX HD6870 Black Edition sia a default (940/4600) e sia in overclock (980/5000).
Queste le applicazioni interessate, suddivise in due tipologie differenti:
Benchmark Sintetici:
- 3DMark05 – DX9.0c;
- 3DMark06 – DX9.0c;
- 3DMark Vantage – DX10;
- 3DMark 11 – DX11;
- Unigine Heaven Benchmark V 2.1 – DX11;
- Stone Giant Benchmark – Dx11.
Giochi:
- Colin McRae DiRT 2 – DX11;
- Crysis Warhead – DX10;
- FarCry2 – DX10;
- Batman Arkham Asylum – DX10;
- Aliens vs Predator – DX11;
- Stalker Call of Pripyat,- DX11;
- Mafia 2 – DX10;
- Lost Planet 2 – DX11;
- H.A.W.X. 2 – DX11;
- Resident Evil 5 – DX10;
{jospagebreak_scroll title=Benchmark Sintetici}
Benchmark Sintetici
3DMark05:
Il 3DMark05 è un programma di stress test per schede video. Basato sulle API DirectX 9.0c. Questo test richiede la presenza di una scheda compatibile con le specifiche Pixel Shader 2.0 o superiori.
Il test è stato eseguito alla risoluzione nativa di 1024*768, con vari livelli di filtraggio AntiAliasing.
3DMark 2006:
Il 3DMark06 è un programma di stress test principalmente per schede video, ma anche dell’intero PC. Infatti oltre a misurare le prestazioni del proprio computer con un punteggio finale, può essere utilizzato anche per controllare le temperature del sistema e per testare la stabilità in generale, anche a seguito di un overclock! La nuova versione deriva dal diretto predecessore e necessita di un hardware di ultima generazione per poter essere quanto più obiettivo possibile nel metro di giudizio (per esempio evitando frequenti swapping del disco durante le fasi di test ed andandone ad inficiare i risultati) . La maggior parte dei test grafici sono stati ripresi dal 3DMark05 ed ulteriormente potenziati in quanto a gravosità di elaborazione e nuove funzionalità implementate. La principale differenza con la passata edizione sta nell’importanza conferita alla potenza di elaborazione del processore. Questo si basa sulla consapevolezza che la potenza delle GPU sta crescendo nel recente periodo con un passo più lungo di quello delle CPU, per cui con maggiore frequenza troviamo applicazioni CPU limited. Inoltre vi è da considerare quanto importante sta divenendo la CPU per l’elaborazione degli algoritmi della fisica dei corpi, della logica di gioco, dell’intelligenza artificiale, ecc.. Da qui la necessità di introdurre un doppio test specificatamente incentrato su questa tipologia di calcoli. Il punteggio del 3DMark06 è quindi il risultato della considerazione di GPU e CPU assieme e tende a valutare più come una piattaforma di calcolo sopporti un gioco futuro che a confrontare sottosistemi grafici tra loro. Altra differenza sta nella risoluzione usata come standard dal test (1280×1024 anziché 1024×768) e nella maggiore importanza conferita allo SM3.0, che secondo la casa sarà sempre più adoperato dai programmatori nei prossimi titoli ludici. Il 3DMark06 arriva con un doppio test centrato sullo SM2.0 e altrettanti test sullo SM3.0 e sull’HDR (High Dynamic Range).
Il test è stato eseguito alla risoluzione nativa di 1280*1024 in DirectX 9.0c, è considerato soltanto il risultato complessivo ottenuto.
3DMark Vantage:
Il nuovo benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 10.
Il benchmark si compone di 4 distinti test, 2 incentrati sulla GPU e 2 sulla CPU. E’ possibile scegliere tra quattro preset configurati da Futuremark, caratterizzati da un livello di carico di lavoro differente così da meglio riprodurre lo scenario tipico di utilizzo del proprio sistema a seconda del tipo di configurazione Hardware in uso.
3DMark Vantage introduce per la prima volta il concetto di preset; mentre nelle versioni precedenti vi era una singola configurazione, il nuovo software consente di impostare la configurazione Entry, Performance, High e Extreme.
I test sono stati eseguiti sfruttando i seguenti preset: Entry, Performance e High. Nel grafico il punteggio complessivo ottenuto.
3DMark 11:
Il nuovo benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 11. Secondo la software house Futuremark, i test sulla tessellation, l’illuminazione volumetrica e altri effetti usati nei giochi moderni rendono il benchmark moderno e indicativo sulle prestazioni “reali” delle schede video. La versione Basic Edition (gratuita) permette di fare tutti i test con l’impostazione “Performance Preset”. C’è un test, chiamato Audio Visual Demo, eseguibile alla risoluzione massima 720p. La versione Basic consente di pubblicare online un solo risultato. Non è possibile modificare la risoluzione e altri parametri del benchmark. 3DMark 11 Advanced Edition non ha invece alcun tipo di limitazione.
Il nuovo benchmark si compone di sei test, i primi quattro con il compito di analizzare le performance del comparto grafico, con vari livelli di tessellazione e illuminazione. Il quinto test non sfrutta la tecnologia NVIDIA PhysX, bensì la potenza di elaborazione del processore centrale. Il sesto e ultimo test consiste, invece, in una scena precalcolata in cui viene sfruttata sia la CPU, per i calcoli fisici, e sia la scheda grafica.
I test sono stati eseguiti in DirectX 11 nelle modalità Entry, Performance e Extreme.
Unigine Heaven Benchmark v 2.1:
Unigine ha presentato il suo benchmark DirectX 11, che permette agli utenti di provare la propria scheda video con le nuove librerie grafiche. Basato su motore Unigine, il benchmark Heaven v2.1 supporta schede video DirectX 11, DX 10, 9, OpenGL e il 3D Vision Surround di Nvidia.
I test sono stati condotti coni seguenti settaggi:
Stone Giant Benchmark:
Un nuovo test DirectX 11 si presenta al mondo. Stone Giant, realizzato da BitSquid con la collaborazione di FatShark, mira a mostrarci le novità della grafica basata sulle nuove librerie. I punti salienti di questo nuovo benchmark sono la profondità e gli effetti di campo Compute Shader 5, la Tessellation e il supporto Nvidia 3D Vision Surround. Grazie a scene con tessellation avanzata e livelli di geometria elevati, Stone Giant permette ai consumatori DX11 di provare le loro nuove schede grafiche. Crediamo che la grande fedeltà dell’immagine vista in Stone Giant, resa possibile con le funzionalità delle DX11, siano qualcosa che dobbiamo aspettarci dai giochi futuri, ha affermato Tobias Persson, fondatore e Senior Graphics Architect di BitSquid……
I test sono stati condotti con i seguenti settaggi:
{jospagebreak_scroll title=Giochi}
Giochi:
Colin McRae DiRT 2:
Il rally diventa uno sport estremo e ancora più adrenalinico con Colin McRae DiRT 2: nuove corse con appassionanti testa a testa, tracciati dal realismo impressionante ed eventi speciali in stadi e circuiti spettacolari. Da Londra alla Malesia, dal Marocco a Los Angeles, conquista il mondo delle corse fuoristrada!…..Il gioco supporta le DirectX11.
I test sono stati condotti con i seguenti settaggi:
Crysis Warhead:
La storia di Crysis Warhead inizia dopo la missione “Assault” che troviamo nel capitolo precedente. Psycho prosegue insieme a un convoglio dei marines all’avanzata nell’entroterra,ma subiscono un’imboscata dal colonnello Lee (capo dei coreani e boss dell’ultimo livello) e Psycho è costretto a fuggire. Appena raggiunge un luogo sicuro vede un elicottero coreano con un container agganciato contenente un esoscheletro volante alieno che probabilmente era lo stesso che aveva preso e poi brutalmente ucciso Jester(secondo e ultimo membro della squadra Raptor a morire)e lui rivive il momento in un flashback. Riceve dal comandante del JSOC Emerson l’ordine di catturare il container a tutti i costi, il che sarà l’obiettivo ricorrente di tutto il gioco. Lungo il suo cammino Psycho incontrerà Sean O’Neil un pilota americano che aveva in precedenza fallito i test per entrare nella squadra di Psycho e diventato grande amico di quest’ultimo, una portaerei americana congelata e abbandonata in un deserto di ghiaccio pullulante di alieni e membri delle forze speciali coreane equipaggiate con nanotute simili alle nostre, imponenti esoscheletri alieni quadrupedi con raggi congelanti….
I test sono stati condotti con i seguenti settaggi:
FarCry 2:
Far Cry è uno sparatutto in prima persona sviluppato da Crytek e pubblicato da Ubisoft. Il giocatore vestirà i panni dell’ex membro delle forze speciali dell’esercito statunitense Jack Carver. Far Cry è passato però alla storia soprattutto grazie al suo motore grafico, il CryENGINE sviluppato da CryTek. All’epoca della sua uscita, infatti, la grafica di Far Cry era quanto di meglio si fosse mai visto, capace di riprodurre la vegetazione e, soprattutto, l’acqua, con una qualità al limite del fotorealismo. Le isole su cui ogni livello era ambientato erano gigantesche, ed il giocatore godeva di una libertà quasi assoluta, potendole esplorare come preferiva. Anche i nemici erano, all’epoca, i più intelligenti mai visti in uno sparatutto: per la prima volta gli avversari controllati dal computer non partivano alla carica come dei pazzi suicidi, e per la prima volta si vedevano nemici che tentavano di aggirare il giocatore e prenderlo alle spalle, e spesso ci riuscivano…
Il test è stato effettuato con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
Batman Arkham Asylum:
Cala la sera, e con essa un buio pesto che copre il brulicare notturno di chi ha scelto quella vita. La vita è quella di chi preferisce le tenebre alla luce, quella di chi pensa inconsciamente di poter coprire tutto lasciandolo semplicemente avvolto dall’oscurità. E’ notte. La follia regna sovrana, in un turbinio di voci sconnesse che aleggia sopra una città che si è arresa, e lo ha fatto per paura, quella paura di chi si sente impotente dinanzi a tanto odio.
Un atavico sconforto che inibisce tutti, che rende vano anche il solo pensiero di un’esistenza non più vissuta in ginocchio. E chi prova ad alzarsi, fosse anche suo malgrado, deve fare i conti con questa incrollabile impotenza. Lui non l’ha scelto, ma è stato scelto. La sua è una chiamata, per di più violenta. Inutile sfuggirle, inutile ignorarla, perché lei ti soffoca e ti impedisce di andare avanti. Vano è ogni tentativo di resisterle, perché la Giustizia, quella con la G maiuscola, non tollera indecisioni e sceglie solo i migliori.
Un uomo insomma, così come ce ne sono tanti. Quello, però, che in mezzo a tanti fa la differenza e per meriti che talvolta non sono nemmeno i suoi. Il codice agisce in lui, e lui non deve far altro che assecondarlo. Questo è ciò che fa un Cavaliere. E poiché questo mondo non è quello della luce bensì delle tenebre, lui non può che essere il Cavaliere Oscuro…….Batman……
Il test è stato effettuato con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
Aliens vs Predator:
La prima sensazione è di disorientamento: l’Alien ha visione grandangolare e può cadere da altezze indicibili senza il minimo danno ma, soprattutto, può camminare (e correre) sulle pareti e ciò cambia sensibilmente il modo in cui affrontare i quadri. All’inizio non è facile muoversi con scioltezza e rapidità passando da una parete verticale ad un soffitto come se nulla fosse; dopo pochi minuti iniziamo “a prenderci gusto”…Ecco un marine, un colpo di artigli in corsa ed il marine è morto. Facile. Ecco un altro marine, ci vede, gli corriamo incontro, ha il lanciafiamme. Bruciamo assieme. Ed ora il Predator……
Il test è stato effettuato usando i seguenti settaggi:
Stalker Call of Pripyat:
Sterminati due sfortunati mercanti incontrati poco dopo l’arrivo sul campo il nostro equipaggiamento compie un balzo di qualità istantaneo. E’ stato un incidente. Non ci crederà nessuno. Ma non è detto che qualcuno debba saperlo e chi vive nella Zona sa benissimo a cosa può andare incontro. Il primo luogo sicuro sulla nostra strada è la Skadovsk, una nave in secca dove trova riparo una comunità che può fornirci la maggior parte dei servizi fondamentali e, forse, qualche informazione……
Il Benchmarks è costituito da 4 test. Abbiamo fatto la media per determinare i frame medi. Questi i settaggi usati:
Mafia 2:
Mafia II è stato realizzato dai programmatori di 2K Czech ci mette nei panni di Vito Scaletta, giovane italo-americano reduce della seconda guerra mondiale, facendoci ripercorrere la sua scalata verso i vertici mafiosi dal 1945 al 1951…
Il test è stato effettuato con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
Lost Planet 2:
Lost Planet 2 è il seguito dello sparatutto in terza persona sviluppato e prodotto dalla Capcom. Basato sul motore grafico aggiornato MT-Framework 2.0 è ambientato 10 anni prima delle vicende di Lost Planet Extreme Condition. Teatro delle azioni sarà ancora una volta l’inquietante pianeta E.D.N. III, il cui glaciale paesaggio ha lasciato spazio ad intricate giungle con tanto di vegetazione e clima tropicale. La battaglia dei valorosi coloni contro i terribili Akrid continuerà a insanguinare le terre del travagliato corpo celeste…
Il test è stato effettuato con il benchmark integrato “Test B” usando i seguenti settaggi:
H.A.W.X. 2:
Tom Clancy’s H.A.W.X. 2 si presenta come un simulatore di volo anche se non siamo esattamente di fronte a quello che può essere definito un simulatore, la componente spiccatamente arcade ha decisamente il sopravvento su quella prettamente realistica. Qualsiasi manovra vi venga in mente di fare con il vostro volatile d’acciaio, potrete farla, anche viaggiare per mezz’ora a testa in giù se necessario. Durante le nostre missioni, saremo normalmente chiamati a portare il nostro bestione ferroso in volo per poi ingaggiare in battaglia i nemici. In questo frangente avremo a disposizione mitragliatrice e i cari vecchi missili a ricerca, compagni di mille avventure. Per la difesa, invece, potremo avvalerci di una quantità ridotta di flare, capaci di fuorviare il sistema di ricerca dei missili nemici e, quindi, di farci evadere dalle situazioni più complicate. Volare, il sogno dell’uomo sin dall’alba dei tempi….si materializza in Tom Clancy’s H.A.W.X. 2…
Il test è stato effettuato con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:
Resident Evil 5:
La storia è ambientata circa 10 anni dopo i famosi accadimenti di Raccon City del primo episodio. Chris Redfield non è più membro della S.T.A.R.S. ma di una nuova organizzazione chiamata BSAA, e i suoi scopi non sono del tutto chiari, tanto che il personaggio in un primo momento sembra ambiguo, non si riesce a capire se combatta per il “bene” o per il “male”. L’azione prende piede in un paesaggio africano, un villaggio sorto in mezzo al deserto, dove il nostro eroe Chris si troverà ad indagare sui fatti misteriosi che vi sono accaduti. Appena arrivato, vi troverete ad avere a che fare con zombie dalla capacità intellettiva indubbiamente superiore rispetto agli altri mostri….. Il gioco supporta le DirectX 10.
Le prove sono state condotte usando il benchmark integrato (Test Fisso) con i seguenti settaggi:
Considerazioni sui test:
La HD6870 Black Edition, come abbiamo constatato dalle nostre prove, è in grado di comportarsi più che dignitosamente in tutti gli scenari di utilizzo. Viste le frequenze operative superiori, la proposta di XFX è in grado di offrire le migliori prestazioni. Nonostante si tratti di una versione già overcloccata di fabbrica, non è stato difficile incrementare ulteriormente le frequenze, ottenendo performance ancora superiori.
I driver usati, gli ultimi Catalyst 11.2WHQL, con relativi Application Profile, si sono dimostrati veramente di ottimo livello, permettendoci di condurre tutte le prove, con buone prestazioni e senza imbatterci in particolari problemi a loro imputabili.
Durante i test non è stato necessario mettere mano alla ventola, la gestione automatica è risultata più che buona nel complesso, permettendo di mantenere temperature e rumorosità più che accettabili anche dopo sessioni prolungate di giochi e benchmark.
{jospagebreak_scroll title=Temperature e Consumi}
Temperature e Consumi:
Temperature:
Il dissipatore impiegato da XFX su questa scheda si è dimostrato ottimo in ogni situazione. Le due ventole, lasciate in automatico, sono praticamente inudibili, e le temperature, anche dopo ore di prove si mantengono veramente basse. Di seguito le temperature medie in Idle e in Full-Load (Gaming e FurMark) registrate:
Ricordiamo che tutto l’hardware è installato in un case Silverstone TJ07 dotato di buona areazione interna, e che la temperatura ambiente durante la misurazione era di circa 20°c.
Consumi:
A seguire i consumi del sistema di prova completo, misurati direttamente alla presa di corrente. Le misurazioni sono state ripetute più volte, nel grafico la media delle letture in condizioni di Idle, Full-Load Gaming (10 Loop di Crysis Warhead) e in Full-Load Stress (15min di FurMark in modalità Extreme Burning Mode):
{jospagebreak_scroll title=Conclusioni}
Conclusioni:
Prestazioni/Overclock: | |
Rumorosità/Consumi: | |
Rapporto Qualità/Prezzo: | |
Giudizio Complessivo: |
Le novità introdotte con questa nuove GPU Barts ci hanno veramente soddisfatto, sotto ogni aspetto. Al di la delle prestazioni, che sono comunque più che dignitose, grazie anche all’ottimo lavoro di ottimizzazione svolto da AMD, non possiamo trascurare l’implementazione di tutte le tecnologie più calde del momento, come la stereoscopia 3D, il motore UVD di terza generazione e le nuove interfacce di collegamento DisplayPort 1.2 e HDMI 1.4a, che conferiscono maggiore flessibilità all’utente. La XFX Radeon HD6870 Black Edition è possibile acquistarla ad un prezzo medio di circa 185€ Iva Compresa, cifra non molto superiore a quella delle normali HD6870. Considerando quindi le frequenze maggiorate di fabbrica, e quindi prestazioni leggermente superiori, e il miglior dissipatore impiegato, silenzioso ed efficiente, riteniamo il costo di questo prodotto più che adeguato.
Pro:
- Miglioramento delle tecnologie UVD ed Eyefinity;
- Introduzione della Stereoscopia HD3D;
- Buone prestazioni generali;
- Ottimi consumi e temperature;
- Ottimo rapporto qualità/prezzo;
- Ottime performance del dissipatore impiegato;
Contro:
- Bundle non particolarmente ricco.
Si ringrazia XFX per il sample fornitoci.
Staff di HW Legend