AMD Radeon HD6990 Dual-GPU (Antilles)

CopertinaNel corso della recensione andremo ad analizzare la nuova soluzione di AMD, espressamente progettata e realizzata per collocarsi nella fascia Enthusiast del mercato. La scheda è rivolta ad una utenza particolarmente esigente, che non accetta compromessi e pretende sempre il massimo sotto ogni punto di vista. Come ormai tradizionalmente accade da diverse generazioni, anche questa nuova proposta top di gamma del colosso di Sunnyvale, vale a dire la Radeon HD6990, prevede l’adozione di due processori grafici, posti sul medesimo PCB e in grado di sfruttare appieno la tecnologia Multi-GPU CrossFire. Nei mesi scorsi vi avevamo anticipato una Preview di questa nuova soluzione TOP di gamma AMD. Non possiamo che augurarvi una piacevole lettura del nostro articolo!

 Introduzione:

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Advanced Micro Devices o AMD, è una azienda multinazionale americana ormai più che consolidata. La sede principale dell’azienda si trova a Sunnyvale, in California. A oggi è uno dei leader mondiali nella produzione di microprocessori e chipset per il settore consumer, server e workstation. A seguito della fusione con ATI, avvenuta nel 2006, il listino del colosso americano si è arricchito con chip grafici integrati e discreti.

La compagnia possiede anche il 21% di Spansion, un fornitore di chip di memoria flash e il 34% di The Foundry Company “TFC”. Nel 2007, AMD si è classificata come undicesima produttrice mondiale di semiconduttori. Attualmente la produzione di chipset e chip grafici AMD è affidata a TSMC, la più importante fonderia taiwanese, mentre la produzione di CPU è in buona parte affidata a GlobalFoundries.

Ulteriori informazioni le trovate qui.

Prima di andare ad analizzare il nuovo prodotto AMD, è doveroso soffermarci velocemente sulla nuova architettura Cayman.

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AMD Radeon HD 6900: La nuova architettura

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L’architettura alla base della nuova serie 6900, conosciuta anche con il nome in codice “Cayman”, è stata sviluppata con l’intento di ottenere maggiori performance geometriche, migliore qualità dell’immagine e una gestione più efficiente del risparmio energetico.

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Come vediamo dal diagramma a blocchi, la nuova architettura prevede una coppia di motori grafici “Dual Graphics Engine” aventi il compito di “preparare” i dati, prima che siano processati dalle unità SIMD “Single Instruction Multiple Data”. Di conseguenza è stato raddoppiato il numero di Vertex Assembler, Tesselators e Rasterizer a disposizione, offrendo performance più che doppie nei calcoli geometrici, rispetto al predecessore Cypress.

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Il raggruppamento delle unità di calcolo si basa ora su un’architettura di tipo VLIW4 (Very Large Instruction World 4), preferita per vari motivi alla vecchia VLIW5. A differenza della precedente tipologia, in cui le ALU erano suddivise in gruppi di cinque, nello specifico quattro unità di tipo semplice affiancate da un’unità, denominata T-Unit, in grado di compiere operazioni complesse, la nuova architettura prevede una suddivisione in gruppi di quattro, in cui ogni Stream Processor è in grado di compiere operazioni complesse.

Appare evidente come quest’ultimo approccio sia in grado di offrire una maggiore efficienza elaborativa delle ALU rispetto alla vecchia architettura, quantificabile in un 10% per ogni mm2.

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In relazione al quantitativo di unità di calcolo attive, abbiamo due varianti di Cayman, XT e PRO. La prima, come facilmente intuibile, è la versione di punta, dotata di 1.536 Stream Processor, affiancati da 96 Texture Unit “TMU”, mentre la seconda si posiziona immediatamente sotto, con 1.408 SP affiancati da 88 TMU.

Nonostante questi numeri possano apparire inferiori a quelli visti in Cypress, non dobbiamo dimenticare che la nuova architettura, grazie alla sua differente organizzazione, mette a disposizione più unità SIMD “24 contro 20” e un quantitativo maggiore di unità di calcolo in grado di lavorare in contemporanea “384 contro 320“.

Sono stati inoltre apportati perfezionamenti anche alle unità di Render Back-Ends, pur mantenendo inalterato il numero di unità ROPs (sempre di 32), al fine di incrementare notevolmente la velocità nelle operazioni 16bit Integer e 32bit FP.

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Altri accorgimenti hanno coinvolto tutto ciò che ruota attorno al GPU Computing. AMD, infatti, con Cayman, ha introdotto, in maniera del tutto analoga a quanto fatto da NVIDIA con Fermi, una tecnica di Dispatch Asincrono, al fine di consentire l’esecuzione contemporanea di più operazioni, un aumento delle prestazioni in scrittura e lettura della memoria, il recupero diretto dal registro LDS, l’azzeramento al volo degli shader con valore nullo e una maggiore velocità delle operazioni a doppia precisione.

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Allo stato attuale sono tre le soluzioni basate su questa nuova e interessante architettura:

  • Radeon HD6990 “Dual GPU”;
  • Radeon HD6970;
  • Radeon HD6950.

Nella tabella che segue, ne riassumiamo brevemente le principali caratteristiche tecniche:

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Specifiche Techiche HD 6990 & Layout PCB – Parte 1:

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Come ormai sappiamo da diverso tempo, la Radeon HD6990, conosciuta anche con il nome in codice “Antilles”, non è altro che una soluzione a doppia GPU, di classe Cayman XT, su singolo PCB, in grado di sfruttare la tecnologia Multi-GPU di AMD.

Ognuno di questi due processori grafici dispone di ben 1.536 Stream Processor, suddivisi su 24 unità SIMD affiancate ognuna da 4 Texture Unit “TMU”, per un totale complessivo di 96 unità. In definitiva, quindi, la Radeon HD6990, basa le sue capacità di calcolo su ben 3.072 SP e 192 TMU. La dotazione di memoria prevede un quantitativo totale di ben 4GB di veloce GDDR5, suddivisi in parti uguali tra le due GPU.

Le frequenze operative, rispetto alla soluzione Cayman XT a singola GPU (Radeon HD6970) sono state leggermente ritoccate verso il basso, al fine di rientrare nei limiti del TDP. Il core è stato fissato a una frequenza di 830MHz, mentre le memorie operano a una frequenza effettiva di 5.000MHz, caratteristica che, unitamente ad un bus ampio 256 bit, consente di raggiungere una banda passante di 160GB/s.

Ne consegue una potenza computazionale molto elevata, pari a 1.27 TFLOPS per calcoli in singola precisione e ben 5.1 TFLOPS per calcoli in doppia precisione. Questo fa della Radeon HD6990 la soluzione grafica più prestante attualmente presente sul mercato.

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Come se già non fosse sufficiente, la scheda è stata dotata di un particolare “switch” a due posizioni, denominato AUSUM “Antilles Unlocking Switch for Uber Mode”.

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Questo meccanismo, presente nella parte superiore della scheda a poca distanza dal connettore CrossFire, nell’impostazione di default con la quale la scheda esce dalla fabbrica (Posizione 2), lascia la tensione di alimentazione e il clock della GPU ai rispettivi standard di 1,12V e 830MHz, mentre spostandolo in “Posizione 1”, permette in modo trasparente all’utilizzatore di sfruttare un secondo BIOS, di cui la scheda dispone, appositamente concepito per incrementarne le performance e i margini di overclock.

Infatti, utilizzando questo BIOS alternativo, che possiamo semplicemente denominare “OC”, verrà incrementata la tensione operativa sulla GPU sino a 1.175V, così da poter gestire in modo coerente il corrispettivo ed automatico aumento del clock, che raggiunge ora ben 880MHz, equivalente, quindi, alla proposta top di gamma single GPU Radeon HD6970.

In entrambi i casi, la frequenza operativa delle memorie non subirà variazioni, restando fissata al valore di default di 5.000MHz.

Ad aumentare, però, non saranno soltanto le prestazioni, ma anche i consumi massimi della scheda e quindi i livelli d’intervento della tecnologia AMD PowerTune. Utilizzando il BIOS-1 “OC”, infatti, il consumo massimo della Radeon HD6990 salirà da 375W a ben 450W, vale a dire il massimo quantitativo di energia che può essere fornita alla scheda grafica sfruttando sia entrambi i connettori PCI-E a 8pin “max complessivo 300W“, sia uno slot PCI-E 16x 2.0 “max 150W“. Per gestire correttamente la Radeon HD6990 in modalità “OC”, quindi, si rende necessario, oltre che un alimentatore di qualità, anche una scheda madre dotata, appunto, di uno slot PCI-E 16X 2.0 compilant.


Attenzione!!!


Ricordiamo che, in maniera analoga a qualsiasi pratica di overclock, qualsiasi eventuale danneggiamento della scheda grafica, durante l’utilizzo del BIOS-1 “OC”, non sarà coperto da garanzia.

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Osservando più da vicino la soluzione Radeon HD6990 reference design, possiamo notare come la nuova “ammiraglia” appaia veramente imponente e maestosa, misurando ben 30.4cm di lunghezza.

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L’azienda ha riprogettato quasi completamente il PCB della scheda, rispetto alla sua precedente soluzione Dual-GPU Radeon HD5970. Le due GPU Cayman XT, disassate con l’oramai usuale angolo di 45gradi rispetto all’asse verticale del PCB, sono disposte sul medesimo lato della scheda e ben distanziate tra loro. Questa disposizione non è solo frutto della ricerca del miglior modo tramite il quale evitare il concentramento del massimo calore sul PCB stesso e dovuto in genere alla stretta vicinanza di due GPU, ma anche per permettere di inserire, nell’ampio spazio lasciato così disponibile, buona parte della circuiteria funzionale nella quale spiccano i due nuovi regolatori digitali programmabili Volterra, in grado di gestire potenze sino a 450W.

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Questa soluzione permette, inoltre, alcuni innegabili vantaggi che sostanzialmente si traducono nella possibilità di inserire in quell’area dei componenti più grandi a disposizione dei regolatori VDDC; questi a propria volta permettono un incremento dell’efficienza con la capacità di fornire un maggior quantitativo di corrente sia ad entrambe le GPU e sia alla memoria a loro disposizione.

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Specifiche Techiche HD 6990 & Layout PCB – Parte 2:

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Sulla HD 6990 è stato portato a termine un completo e proficuo lavoro sull’intero corpo dissipante utilizzato, che ha dato come primo risultato tangibile il raggiungimento di un fattore di forma esterno, quindi un ingombro, praticamente uguale a quello della vecchia Radeon HD5970.

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Come possiamo chiaramente notare dallo schema del sistema di dissipazione, questo si compone di più parti. Nella parte posteriore della scheda troviamo una placca metallica, avente lo scopo principale di proteggere le componenti, oltre che fungere anche da dissipatore di calore per i moduli di memoria.

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Ogni processore grafico è dotato di un dissipatore a camere di vapore “Vapor-Chamber” indipendente, al fine di dissipare, nella maniera più efficiente possibile, il calore prodotto. Per favorire il trasferimento di calore, tra la GPU e la base di contatto in rame del rispettivo dissipatore, è stata impiegata una particolare tipologia di pasta termica, composta di materiale di tipo “Phase Change”, ossia capace di cambiare il suo stato “solido o semiliquido” in relazione alla temperatura a cui viene esposto. Questo particolare prodotto non è di facile reperibilità, oltre che essere fondamentale al fine di garantire la massima efficienza dell’intero sistema di dissipazione. Per questo motivo la stessa AMD invita a non rimuovere i dissipatori dalle GPU, in quanto la pasta rimossa non sarebbe più riapplicabile. Secondo prove interne, questo prodotto è risultato l’8% più performante di qualsiasi altra tipologia di pasta termica solitamente utilizzata.

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Uno degli aspetti che colpisce maggiormente, osservando questo nuovo dissipatore, è senz’altro il posizionamento, perfettamente centrale, della ventola. Il vecchio dissipatore, utilizzato nella Radeon HD5970, aveva alcuni aspetti negativi, tra i quali spiccava un’evidente carenza nelle capacità di raffreddamento dei VRM, oltre che uno squilibrio nel raffreddamento delle due GPU. La GPU posta nelle immediate vicinanze della ventola, infatti, beneficiava di un maggiore flusso d’aria rispetto alla GPU più lontana, che quindi si trovava a lavorare a più elevate temperature. Uno degli aspetti invece positivi di quel sistema era certamente quello di espellere l’aria calda all’esterno del case, oltre che garantire un maggiore confort acustico.

Con il nuovo sistema di dissipazione a ventola centrale, invece, tutto ciò non accade. La circuiteria di alimentazione, essendo posta anch’essa al centro del PCB, è la parte che trae i maggiori benefici, così come le due GPU, ora raggiunte da un flusso d’aria maggiore e soprattutto equivalente per entrambe. Tra gli aspetti negativi di questa soluzione non possiamo che segnalare la rumorosità, certamente superiore rispetto a un tradizionale sistema con ventola radiale, inoltre si sente maggiormente il bisogno di avere un case dotato di buona areazione interna, in quanto la ventola spinge il calore sia nella parte anteriore della scheda, e quindi successivamente fuori dal case, sia nella parte posteriore, ovvero all’interno del case stesso.

In definitiva notiamo come ognuno dei due sistemi di dissipazione abbia i suoi pro e i suoi contro, noi riteniamo senz’altro più adeguato, per un prodotto di questo tipo, dotato di doppio processore grafico, questo nuovo disegno, in quanto garantisce una migliore dissipazione di entrambe le GPU e soprattutto della circuiteria di alimentazione, spesso dimenticata. Secondo AMD, infatti, questa nuova soluzione consente di migliorare l’aerazione all’interno della scheda grafica di un buon 20% rispetto a quanto accadeva con il precedente sistema di dissipazione.

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Un’altra ottimizzazione è stata portata a termine nel disegno finale della staffa di fissaggio, occupante gli oramai usuali due slot di espansione: tutti e cinque i connettori presenti su di essa (1x DVI, e 4x Mini Display-Port) sono stati allineati su di un unico lato in modo tale da permettere una maggiore linearità ed efficienza nella fuoriuscita dell’aria calda all’esterno del corpo dissipante e del case utilizzato, così da rendere minima la stasi termica dovuta all’impatto del flusso d’aria con un qualsiasi ostacolo oltre quello non eliminabile e rappresentato dalle fini griglie protettive, poste sulla staffa stessa.

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Per osservare più attentamente alcuni particolari del PCB della scheda è necessario smontare completamente il sistema di dissipazione, azione che, come già abbiamo precisato, oltre che essere sconsigliata da AMD stessa, invalida anche la garanzia del prodotto.

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Nella parte frontale spiccano i due processori grafici e al centro, la circuiteria di alimentazione, che prevede componenti di ottima qualità, più che adeguati per soddisfare, in maniera efficiente, i requisiti energetici della scheda.

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Sempre in posizione centrale possiamo notare il bridge PCI-E AMD8647, in grado di gestire sino a 48linee PCI-E 2.0, 16 per la connessione alla scheda madre e 16 a disposizione di ciascun processore grafico.

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I moduli impiegati, prodotti dalla Hynix Semiconductor, riportano la serigrafia H5GQ2H24MFR T2C e sono certificati per operare ad una frequenza effettiva di 5.000MHz con una tensione di alimentazione compresa tra 1.35v e 1.5v. La scheda dispone, complessivamente, di 16 moduli, posti per metà sul lato anteriore e per metà su quello posteriore del PCB. Il quantitativo totale è di ben 4GB di memoria, di tipo GDDR5, suddivisi equamente tra i due processori grafici.

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Altro particolare che salta subito all’occhio riguarda i connettori supplementari di alimentazione. Per soddisfare appieno i requisiti energetici di questo “mostro” si è reso necessario adottare ben due connessioni di tipo PCI-E a 8pin, che come sappiamo sono in grado di fornire ben 150W ciascuna. La scheda è, inoltre, concepita per sfruttare appieno anche il quantitativo massimo di corrente messo a disposizione da uno slot PCI-E 16x di seconda generazione, anch’esso pari a ben 150W. Facile intuire come la Radeon HD6990, sia in grado di raggiungere, nell’eventualità che venga utilizzata in modalità “OC” sfruttando l’apposito BIOS dedicato, un consumo di ben 450W.

FOTO_6990_-_034La Radeon HD6990 è pienamente compatibile con la modalità Quad CrossFireX di AMD. E’ possibile quindi collegare una seconda scheda grafica identica, sfruttando l’apposito connettore, posizionato nella parte superiore della scheda, poco distante dalla staffa di fissaggio. AMD consiglia tale configurazione soltanto se è possibile lasciare uno spazio slot PCI-E libero tra le due schede, in modo da evitare l’insorgere di problemi di surriscaldamento della scheda principale, posizionata nel primo slot.

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Tecnologia AMD PowerTune:

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L’innovativa tecnologia AMD PowerTune apre le porte verso una direzione completamente nuova per il raggiungimento delle massime prestazioni contemporaneamente al contenimento del valore massimo di TDP, con la massima efficienza possibile. Questo risultato è stato reso possibile consentendo, infatti, alle GPU di essere sviluppate e progettate già in fabbrica con regimi relativamente più alti di clock. La tecnologia PowerTune può essere applicata su un ampio set di applicazioni che prevedano il concetto di “headroom termica”.

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Questa tecnologia consente di raggiungere prestazioni più elevate, ottimizzando i limiti termici della GPU tramite una regolazione dinamica del clock del motore durante la fase d’esecuzione.

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Questo meccanismo è calcolato direttamente in hardware sulla base della valutazione di vari parametri operativi del processore grafico e contribuisce anche a migliorare la gestione delle richieste, l’esecuzione delle quali condurrebbe, altrimenti, al superamento del TDP.

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Con la gestione dinamica della velocità di clock del processore grafico, in relazione al quantitativo di calcoli che ne determinano la vicinanza al limite del TDP, la tecnologia PowerTune permette di lavorare entro il TDP, all’interno delle proprie valutazioni istantanee, con velocità di clock nominali superiori rispetto a quanto altrimenti possibile.

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Senza questa tecnologia, la velocità di clock finale di una GPU limitata dal TDP non potrebbe che essere intrinsecamente se non il risultato del miglior compromesso fra la perdita di prestazioni in presenza di pesanti applicazioni ad alta potenza elaborativa e il mancato utilizzo prestazionale quando si richiederà l’elaborazione di applicazioni richiedenti una potenza inferiore.

Con il monitoraggio intelligente e le capacità di gestione introdotti dalla tecnologia AMD PowerTune, questi compromessi vengono eliminati, col vantaggio esclusivo di poter massimizzare le prestazioni su tutta la linea di applicazioni possibili.

AMD PowerTune può essere abilitato all’interno dei Catalyst Control Center di AMD.

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Tecnologia AMD Eyefinity:

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La Tecnologia AMD Eyefinity fornisce supporto avanzato per l’utilizzo di monitor multipli, permettendo un’esperienza grafica incredibilmente coinvolgente, nonché una capacità innovativa di calcolo con enormi spazi di lavoro su desktop e soprattutto un’altissima risoluzione in ambienti di gioco.

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La tecnologia AMD Eyefinity, con connettività DisplayPort, consente a una singola GPU di supportare fino a sei uscite per display indipendenti, operanti in simultanea, in base all’implementazione OEM.

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Eyefinity funziona con giochi che supportano quei rapporti di forma “non-standard” richiesti per portare a termine il “panning” su più schermi. Per attivare un numero superiore a due monitor, dev’essere soddisfatto almeno uno dei seguenti requisiti:

  • Siano utilizzati dei pannelli aggiuntivi con connettori nativi DisplayPort;
  • Vengano utilizzati adattatori DisplayPort per convertire l’input del monitor.

La seguente tabella mette in mostra l’esecuzione di una serie di giochi attuali che si giocano in un configurazione a cinque monitor tramite la Tecnologia AMD Eyefinity, per una risoluzione complessiva di 6000×1920 “1200×1920 risoluzione verticale del display”.

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E’ importante evidenziare che questa configurazione multi monitor è disponibile solo attraverso la tecnologia Eyefinity di AMD e non può essere offerta da alcuno dei concorrenti. Tutti questi titoli sono indicati per eseguire dei frame-rate superiori ai 30 fotogrammi al secondo “FPS”, e sono stati opportunamente testati per supportare in maniera corretta questa tecnologia.

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Con l’introduzione e l’ampia disponibilità di DisplayPort utilizzate tramite un adattatore DVI single-link, è possibile, con un minimo esborso di denaro, convertire una serie di monitor già in proprio possesso al fine di ottenere una configurazione pronta alla tecnologia AMD Eyefinity.

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{jospagebreak_scroll title=AMD MLAA & Enhanced Quality Anti-Aliasing (EQAA):}

AMD MLAA & Enhanced Quality Anti-Aliasing (EQAA):


MorphoLogical Anti-Aliasing:


La nuova tecnica di anti-aliasing morfologico (MLAA) sviluppata da AMD, lavora come effetto di post-processing, in altre parole, al momento di terminare normalmente il rendering di ogni frame, più precisamente  nella fase immediatamente precedente a quella della effettiva presentazione sul display, i risultati vengono passati attraverso un ulteriore shader per eseguirne il dovuto filtraggio.

Questa tecnica si differenzia da quelle tradizionali di Multi-Sampling e Super-Sampling AA in cui il filtraggio avviene durante il rendering di ogni frame, infatti, questa nuova tecnica può intervenire anche all’eliminazione dell’aliasing per immagini fisse, sebbene sia nata e destinata a lavorare meglio quando possa agire su immagini in movimento.

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Il filtro sostanzialmente funziona individuando in primo luogo i bordi ad alto contrasto con i vari modelli di pixel di dimensioni che sono normalmente associati con l’aliasing, e si presuppone dovrebbero essere effettivamente linee rette che non sono allineate ai bordi dei pixel. Ne viene calcolata quindi la lunghezza e l’angolo della linea ideale per ogni bordo, e viene determinata la copertura proporzionale dal colore più chiaro e più scuro per ogni pixel lungo il bordo. Infine, vengono utilizzate queste informazioni di copertura per fondere i colori per ogni pixel. I diagrammi di seguito dovrebbero aiutare ad illustrare il processo.

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MLAA può essere abilitato tramite il tab “Tutte le impostazioni 3D” all’interno del Catalyst Control Center di AMD, anche in aggiunta alle normali tecniche di filtraggio.

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Enhanced Quality Anti-Aliasing:


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EQAA è una nuova tipologia di filtraggio anti-aliasing disponibile su tutte le schede grafiche che utilizzano le GPU della serie AMD Radeon ™ HD 6900: questa riesce ad offrire una maggiore qualità rispetto a quella standard Multi-Sample Anti-Aliasing (MSAA), permettendo anche di raddoppiare il numero di campioni di copertura per pixel, mantenendo al contempo lo stesso numero di campionamenti per colori/profondità/stencil.

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Questa tecnica offre un’avanzata lisciatura dei bordi alias, senza peraltro indurre la necessità di un quantitativo di memoria video aggiuntiva, e soprattutto esercitando solo un impatto minimo sulle prestazioni.

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La nuova modalità Enhanced Quality Anti-Aliasing (EQAA) può essere attivata selezionando le differenti modalità 2xEQ, 4xEQ, o 8xEQ, che sono state aggiunte nel Catalyst ™ Control Center al dispositivo di scorrimento anti-aliasing, ed è pienamente compatibile con tutte le precedenti tecniche di anti-aliasing supportate, tra cui Adaptive AA, AA Super-Sample, Custom Filter AA (Edge-Detect), e AA morfologico.

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{jospagebreak_scroll title=DirectX 11}

DirectX 11:

Logo_DirectX_11AMD con Antilles ha migliorato l’architettura grafica, sconvolgendo in parte o potenziando le sue precedenti soluzioni grafiche. La nuova Gpu HD 6990 nasce per supportare le nuove API DirectX 11. Andiamo di seguito ad analizzare le princupali innovazioni tecnologiche offerte da queste DirectX 11.

I tre elementi “cardine” delle directX11 sono:

  • Tessellation: Permette di calcolare superfici curve in modo più armonioso;
  • Multi-Threading: Maggior supporto e scalabilità per le CPU multi-core;
  • DirectCompute: La possibilità di usare le VGA per accelerare giochi e applicativi d’uso comune.

Il funzionamento dell’unita di Tessellation non è complicata e permette di partire da un modello 3D poco complesso, per arrivare ad uno molto complesso senza appesantire troppo la GPU.

Un tessellatore prende un poligono e lo suddivide in molti triangoli per amplificare il dettaglio dell’oggetto, applicando ricorsivamente una regola di suddivisione.

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Grazie a questa tecnologia, sarà possibile introdurre dei personaggi ultra dettagliati e renderizzati in tempo reale che ricorderanno molto quelli dei film di animazione. Tutto è gestito via hardware. I benefici di questa tecnologia paiono evidenti, più poligoni significano maggiori dettagli e perciò maggiore realismo.

Questa tecnica consente di aumentare in maniera esponenziale il numero di triangoli per la sua riproduzione, con un livello di dettaglio che è variabile a seconda del punto di osservazione (più questo è vicino, maggiori saranno i triangoli generati così da incrementare il realismo dell’oggetto).

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Le DirectX 11 introducono anche lo Shader Model 5.0 offrendo cosi agli sviluppatori un approccio di programmazione ben indirizzato. Questa è l’ultima evoluzione dello shader model, dopo quello 4.0 implementato con le API DirectX 10 e lo shader model 3.0 delle prime architetture DirectX 9.0c.

Interessante è la Gestione Multi-threading: Le nuove directX 11 gestiscono in modo più efficiente rispetto alle precedenti i processi multithreading. Le applicazioni, DirectX runtime e DirectX driver possono ora essere eseguiti in threads separati. Altre operazioni come il caricamento di una texture ,possono avvenire in parallelo con il principale task di rendering della scena. Questa nuova implementazione nelle API, permetterà agli sviluppatori, di “ottimizzare” al meglio le cpu Multi-threading, dosando in maniera omogenea il carico di lavoro. In questa maniera si potranno ottenere prestazioni decisamente più elevate con le cpu multi-core. Le nuove directX 11 implementano  la possibilità di usare schede video discrete per accelerare videogiochi e applicativi d’uso comune. Questa nuova funzione prende il nome di DirectCompute.

Le applicazioni di DirectCompute includono la fisica, il ray-tracing, l’intelligenza artificiale, il post processing dell’immagine, la trasparenza order-independent e il rendering delle ombre, oltre alla transcodifica video con Stream di AMD e Cuda di Nvidia. AMD ha ha deciso di puntare molto sullo stream computing.

Con le OpenCL 1.0 e DirectCompute ormai standardizzati, vi lè a possibilità per gli sviluppatori di usare le funzionalità GPGPU.

Amd e CyberLink stanno intensificato il rapporto di partnership, mirando allo sviluppo di nuove e innovative soluzioni hardware e software in grado di utilizzare le librerie alla base della tecnologia DirectCompute. Amd sta lavorando duramente per implementare una tecnologia per la fisica in tempo reale nei giochi, al fine di creare una valida alternativa a PhysX di Nvidia. A differenza di Nvidia, AMD ha deciso di sfruttare il motore open source Bullet Physics, in modo da creare uno standard libero.

{jospagebreak_scroll title=Sistema di Prova e Metodologia di Test:}

Sistema di Prova e Metodologia di Test:

Per il sistema di prova ci siamo avvalsi di una scheda madre dotata di chipset Intel X58, prodotta da EVGA, in particolare è stato scelto il modello Classified3 E770.

Come processore è stato scelto un modello Intel appartenente alla famiglia Gulftown, precisamente il Core i7 980X Extreme Edition. La frequenza di funzionamento è stata fissata a 4.600MHz, impostando il moltiplicatore a 23X e aumentando la frequenza del BCLK sino a 200MHz.

Per il comparto memorie la scelta è ricaduta su un kit prodotto da G.Skill da 6GB di capacità assoluta. Sia la frequenza e sia le latenze sono state impostate ai valori di targa, vale a dire 2.000MHz 6-9-6-24-1T a 1.65v.

Un riassunto della configurazione di prova la trovare nella tabella sottostante:

Immagine1_-_Sistema_di_prova

Tutti i test eseguiti sono stati ripetuti per ben tre volte, al fine di verificare la veridicità dei risultati. L’hardware è stato montato all’interno di un case Silverstone TJ07 dotato di una buona areazione interna.

Il sistema operativo, Microsoft Windows7 Ultimate X64 Service Pack1, è da intendersi privo di qualsiasi ottimizzazione particolare. I driver video usati sono gli AMD Catalyst 11.5a Hotfix. I driver per il profilo CrossFireX sono gli AMD Application Profile 11.4 CAP 2.

Queste le applicazioni interessate, suddivise in tre tipologie differenti:


Benchmark Sintetici – DX9/DX10:

  • 3DMark05 – DX9.0c;
  • 3DMark06 – DX9.0c;
  • 3DMark Vantage – DX10;

Benchmark Sintetici – DX11:

  • 3DMark 11;
  • Unigine Heaven Benchmark v2.1;
  • Stone Giant Benchmark.

Giochi – DX10:

  • Crysis Warhead;
  • FarCry2;
  • Batman Arkham Asylum;
  • Mafia 2;
  • Resident Evil 5;
  • Street Fighter IV.

Giochi – DX11:

  • Colin McRae DiRT 2;
  • Alien vs Predator;
  • F1 2010;
  • S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat;
  • Lost Planet 2;
  • Tom Clancy’s H.A.W.X. 2;
  • Metro 2033.

{jospagebreak_scroll title=Benchmark Sintetici – DX9/DX10:}

Benchmark Sintetici – DX9/DX10:


3DMark05:


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Il 3DMark05 è un programma di stress test per schede video. Basato sulle API DirectX 9.0c. Questo test richiede la presenza di una scheda compatibile con le specifiche Pixel Shader 2.0 o superiori.

Il test è stato eseguito alla risoluzione nativa di 1024*768, con vari livelli di filtraggio AntiAliasing.


3DMark06:


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Il 3DMark06 è un programma di stress test principalmente per schede video, ma anche dell’intero PC. Infatti oltre a misurare le prestazioni del proprio computer con un punteggio finale, può essere utilizzato anche per controllare le temperature del sistema e per testare la stabilità in generale, anche a seguito di un overclock! La nuova versione deriva dal diretto predecessore e necessita di un hardware di ultima generazione per poter essere quanto più obiettivo possibile nel metro di giudizio (per esempio evitando frequenti swapping del disco durante le fasi di test ed andandone ad inficiare i risultati). La maggior parte dei test grafici sono stati ripresi dal 3DMark05 ed ulteriormente potenziati in quanto a gravosità di elaborazione e nuove funzionalità implementate. La principale differenza con la passata edizione sta nell’importanza conferita alla potenza di elaborazione del processore. Questo si basa sulla consapevolezza che la potenza delle GPU sta crescendo nel recente periodo con un passo più lungo di quello delle CPU, per cui con maggiore frequenza troviamo applicazioni CPU limited. Inoltre vi è da considerare quanto importante sta divenendo la CPU per l’elaborazione degli algoritmi della fisica dei corpi, della logica di gioco, dell’intelligenza artificiale, ecc.. Da qui la necessità di introdurre un doppio test specificatamente incentrato su questa tipologia di calcoli. Il punteggio del 3DMark06 è quindi il risultato della considerazione di GPU e CPU assieme e tende a valutare più come una piattaforma di calcolo sopporti un gioco futuro che a confrontare sottosistemi grafici tra loro. Altra differenza sta nella risoluzione usata come standard dal test (1280×1024 anziché 1024×768) e nella maggiore importanza conferita allo SM3.0, che secondo la casa sarà sempre più adoperato dai programmatori nei prossimi titoli ludici. Il 3DMark06 arriva con un doppio test centrato sullo SM2.0 e altrettanti test sullo SM3.0 e sull’HDR (High Dynamic Range). L’applicativo restituisce in output 3 sotto-punteggi: uno per lo SM2.0, uno per la CPU e l’ultimo per lo SM3.0.

Il test è stato eseguito alla risoluzione nativa di 1280*1024, con vari livelli di filtraggio AntiAliasing.


3DMark Vantage:


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Il nuovo benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 10.

Il benchmark si compone di quattro distinti test, due incentrati sulla GPU e due sulla CPU. E’ possibile scegliere tra quattro preset configurati da Futuremark, caratterizzati da un livello di carico di lavoro differente così da meglio riprodurre lo scenario tipico di utilizzo del proprio sistema a seconda del tipo di configurazione Hardware in uso.

3DMark Vantage introduce per la prima volta il concetto di preset; mentre nelle versioni precedenti vi era una singola configurazione, il nuovo software consente di impostare la configurazione Entry, Performance, High e Extreme.

I test sono stati eseguiti, con e senza la tecnologia NVIDIA PhysX, sfruttando i seguenti preset: Entry, Performance e High.

{jospagebreak_scroll title=Benchmark Sintetici – DX11:}

Benchmark Sintetici – DX11:


3DMark 11:


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Il nuovo benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 11. Secondo la software house Futuremark, i test sulla tessellation, l’illuminazione volumetrica e altri effetti usati nei giochi moderni rendono il benchmark moderno e indicativo sulle prestazioni “reali” delle schede video. La versione Basic Edition (gratuita) permette di fare tutti i test con l’impostazione “Performance Preset”. C’è un test, chiamato Audio Visual Demo, eseguibile alla risoluzione massima 720p. La versione Basic consente di pubblicare online un solo risultato. Non è possibile modificare la risoluzione e altri parametri del benchmark.

3DMark 11 Advanced Edition non ha invece alcun tipo di limitazione. Il primo test, basato sullo scenario Deep Sea, non applica la tessellation ma fa uso di un sistema d’illuminazione e ombre marcato.

Il secondo test, nuovamente fondato su Deep Sea, applica un livello di tessellation medio e riduce, anche in questo caso a livello intermedio, l’illuminazione. Il terzo test grafico, basato sullo scenario High Temple, ha un livello di tessellation medio e illuminazione ridotta. Il nuovo software consente di impostare la configurazione Entry, Performance e Extreme.Il benchmark non sfrutta la tecnologia PhysX di Nvidia.

I test sono stati eseguiti in DirectX 11 nelle tre modalità disponibili: Performance, High e Extreme.



Unigine Heaven Benchmark v2.1:


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Unigine ha presentato il suo benchmark DirectX 11, che permette agli utenti di provare la propria scheda video con le nuove librerie grafiche. Basato su motore Unigine, il benchmark Heaven v2.1 supporta schede video DirectX 11, DX 10, 9, OpenGL e il 3D Vision Surround di Nvidia.

I test sono stati condotti coni seguenti settaggi:

Immagine2_-_Unigine_Heaven

Nei grafici i risultati ottenuti, espressi sotto forma di FPS Medi e di Score finale.


Stone Giant Benchmark:


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Un nuovo test DirectX 11 si presenta al mondo. Stone Giant, realizzato da BitSquid con la collaborazione di FatShark, mira a mostrarci le novità della grafica basata sulle nuove librerie. I punti salienti di questo nuovo benchmark sono la profondità e gli effetti di campo Compute Shader 5, la Tessellation e il supporto Nvidia 3D Vision Surround. Grazie a scene con tessellation avanzata e livelli di geometria elevati, Stone Giant permette ai consumatori DX11 di provare le loro nuove schede grafiche. Crediamo che la grande fedeltà dell’immagine vista in Stone Giant, resa possibile con le funzionalità delle DX11, siano qualcosa che dobbiamo aspettarci dai giochi futuri, ha affermato Tobias Persson, fondatore e Senior Graphics Architect di BitSquid……

I test sono stati condotti con i seguenti settaggi:

Immagine3_-_Stone_Giant

{jospagebreak_scroll title=Giochi – DX10:}

Giochi – DX10:


Crysis Warhead:


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La storia di Crysis Warhead inizia dopo la missione “Assault” che troviamo nel capitolo precedente. Psycho prosegue insieme a un convoglio dei marines all’avanzata nell’entroterra,ma subiscono un’imboscata dal colonnello Lee (capo dei coreani e boss dell’ultimo livello) e Psycho è costretto a fuggire. Appena raggiunge un luogo sicuro vede un elicottero coreano con un container agganciato contenente un esoscheletro volante alieno che probabilmente era lo stesso che aveva preso e poi brutalmente ucciso Jester(secondo e ultimo membro della squadra Raptor a morire)e lui rivive il momento in un flashback. Riceve dal comandante del JSOC Emerson l’ordine di catturare il container a tutti i costi, il che sarà l’obiettivo ricorrente di tutto il gioco. Lungo il suo cammino Psycho incontrerà Sean O’Neil un pilota americano che aveva in precedenza fallito i test per entrare nella squadra di Psycho e diventato grande amico di quest’ultimo, una portaerei americana congelata e abbandonata in un deserto di ghiaccio pullulante di alieni e membri delle forze speciali coreane equipaggiate con nanotute simili alle nostre, imponenti esoscheletri alieni quadrupedi con raggi congelanti….

I test sono stati condotti utilizzando l’ultima versione del FrameBuffer Benchmark Tool e con i seguenti settaggi:

Immagine4_-_WARHEAD


FarCry2:


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FarCry è uno sparatutto in prima persona sviluppato da Crytek e pubblicato da Ubisoft. Il giocatore vestirà i panni dell’ex membro delle forze speciali dell’esercito statunitense Jack Carver. Far Cry è passato però alla storia soprattutto grazie al suo motore grafico, il CryENGINE sviluppato da CryTek. All’epoca della sua uscita, infatti, la grafica di Far Cry era quanto di meglio si fosse mai visto, capace di riprodurre la vegetazione e, soprattutto, l’acqua, con una qualità al limite del fotorealismo. Le isole su cui ogni livello era ambientato erano gigantesche, ed il giocatore godeva di una libertà quasi assoluta, potendole esplorare come preferiva. Anche i nemici erano, all’epoca, i più intelligenti mai visti in uno sparatutto: per la prima volta gli avversari controllati dal computer non partivano alla carica come dei pazzi suicidi, e per la prima volta si vedevano nemici che tentavano di aggirare il giocatore e prenderlo alle spalle, e spesso ci riuscivano…

I test sono stati condotti utilizzando il benchmark integrato con i seguenti settaggi:

Immagine5_-_Farcry2


Batman Arkham Asylum:


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Cala la sera, e con essa un buio pesto che copre il brulicare notturno di chi ha scelto quella vita. La vita è quella di chi preferisce le tenebre alla luce, quella di chi pensa inconsciamente di poter coprire tutto lasciandolo semplicemente avvolto dall’oscurità. E’ notte. La follia regna sovrana, in un turbinio di voci sconnesse che aleggia sopra una città che si è arresa, e lo ha fatto per paura, quella paura di chi si sente impotente dinanzi a tanto odio.

Un atavico sconforto che inibisce tutti, che rende vano anche il solo pensiero di un’esistenza non più vissuta in ginocchio. E chi prova ad alzarsi, fosse anche suo malgrado, deve fare i conti con questa incrollabile impotenza. Lui non l’ha scelto, ma è stato scelto. La sua è una chiamata, per di più violenta. Inutile sfuggirle, inutile ignorarla, perché lei ti soffoca e ti impedisce di andare avanti. Vano è ogni tentativo di resisterle, perché la Giustizia, quella con la G maiuscola, non tollera indecisioni e sceglie solo i migliori.

Un uomo insomma, così come ce ne sono tanti. Quello, però, che in mezzo a tanti fa la differenza e per meriti che talvolta non sono nemmeno i suoi. Il codice agisce in lui, e lui non deve far altro che assecondarlo. Questo è ciò che fa un Cavaliere. E poiché questo mondo non è quello della luce bensì delle tenebre, lui non può che essere il Cavaliere Oscuro…….Batman……

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

Immagine6_-_Batman_AA


Mafia 2:


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Mafia II è sviluppato dai programmatori di 2K Czech e ci mette nei panni di Vito Scaletta, giovane italo-americano, reduce della seconda guerra mondiale, facendoci ripercorrere la sua scalata verso i vertici mafiosi dal 1945 al 1951…

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

Immagine7_-_Mafia2


Resident Evil 5:


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La storia è ambientata circa 10 anni dopo i famosi accadimenti di Racoon City del primo episodio. Chris Redfield non è più membro della S.T.A.R.S., ma di una nuova organizzazione chiamata BSAA, e i suoi scopi non sono del tutto chiari, tanto che il personaggio in un primo momento sembra ambiguo, non si riesce a capire se combatta per il “bene” o per il “male”. L’azione prende piede in un paesaggio africano, un villaggio sorto in mezzo al deserto, dove il nostro eroe Chris si troverà a indagare sui fatti misteriosi che vi sono accaduti. Appena arrivato, vi troverete ad avere a che fare con zombie dalla capacità intellettiva indubbiamente superiore rispetto agli altri mostri….. Il gioco supporta le DirectX 10.

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

Immagine8_-_Resident_5


Street Fighter IV:


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Il quarto capitolo firmato CAPCOM della saga più famosa della storia dei videogiochi ci permette di rivivere emozioni che credevamo di aver dimenticato per sempre. Con un motore grafico completamente riscritto, che ci lascerà a bocca aperta, ci ritroveremo a combattere con i nostri personaggi preferiti, a colpi di Ultra Combo, in ambientazioni straordinarie…il gioco sfrutta le DirectX 10.

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

Immagine9_-_SF4

{jospagebreak_scroll title=Giochi – DX11:}

Giochi – DX11:


Colin McRae DiRT 2:


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Il rally diventa uno sport estremo e ancora più adrenalinico con Colin McRae DiRT 2: nuove corse con appassionanti testa a testa, tracciati dal realismo impressionante ed eventi speciali in stadi e circuiti spettacolari. Da Londra alla Malesia, dal Marocco a Los Angeles, conquista il mondo delle corse fuoristrada!…Il gioco supporta le DirectX11.

I test sono stati condotti con i seguenti settaggi:

Immagine10_-_DIRT2


Alien vs Predator:


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La prima sensazione è di disorientamento: l’Alien ha visione grandangolare e può cadere da altezze indicibili senza il minimo danno ma, soprattutto, può camminare (e correre) sulle pareti e ciò cambia sensibilmente il modo in cui affrontare i quadri. All’inizio non è facile muoversi con scioltezza e rapidità passando da una parete verticale ad un soffitto come se nulla fosse; dopo pochi minuti iniziamo “a prenderci gusto”…Ecco un marine, un colpo di artigli in corsa ed il marine è morto. Facile. Ecco un altro marine, ci vede, gli corriamo incontro, ha il lanciafiamme. Bruciamo assieme. Ed ora il Predator……

I test sono stati condotti usando i seguenti settaggi:

Immagine11_-_Alien


F1 2010:


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I ragazzi di Codemaster sono stati promossi a sviluppatori di F1 2010, titolo con licenza ufficiale FIA che manca una nuova uscita dal 2006. Dato il via ci troveremo di fronte alla possibilità di avviare diverse modalità di gioco. La più importante è ovviamente la carriera, ma per chi non vuole tuffarsi sin da subito in un’avventura lunga tre, cinque o sette stagioni, c’è la possibilità di affrontare una gara veloce (solo gran premio), effettuare prove a tempo, tuffarci in un week-end di gara (dalle prove libere del venerdì al gran premio della domenica) o avviare il gioco in multiplayer. Ovviamente il titolo è incentrato sulla carriera e la differenza nel tempo (tre, cinque o sette anni ) è data dalla volontà di approdare sin da subito in team più o meno importanti, minore sarà la carriera, maggiori saranno le possibilità di entrare da subito nei top team come Ferrari, McLaren o Red Bull – se si sceglie invece la carriera da sette anni, ci troveremo a dover fare la gavetta partendo da team come Lotus, HRT e Toro Rosso. Il gioco supporta le DirectX 11.

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

Immagine12_-_F1_2010


S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat:


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Sterminati due sfortunati mercanti incontrati poco dopo l’arrivo sul campo il nostro equipaggiamento compie un balzo di qualità istantaneo. E’ stato un incidente. Non ci crederà nessuno. Ma non è detto che qualcuno debba saperlo e chi vive nella Zona sa benissimo a cosa può andare incontro. Il primo luogo sicuro sulla nostra strada è la Skadovsk, una nave in secca dove trova riparo una comunità che può fornirci la maggior parte dei servizi fondamentali e, forse, qualche informazione……

Il Benchmark è composto di quattro test distinti. Abbiamo semplicemente calcolato la media dei risultati per determinare i frame medi. Questi i settaggi usati:

Immagine13_-_STALKER


Lost Planet 2:


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Lost Planet 2 è il seguito dello sparatutto in terza persona sviluppato e prodotto dalla Capcom. Basato sul motore grafico aggiornato MT-Framework 2.0 è ambientato 10 anni prima delle vicende di Lost Planet Extreme Condition. Teatro delle azioni sarà ancora una volta l’inquietante pianeta E.D.N. III, il cui glaciale paesaggio ha lasciato spazio ad intricate giungle con tanto di vegetazione e clima tropicale. La battaglia dei valorosi coloni contro i terribili Akrid continuerà a insanguinare le terre del travagliato corpo celeste…

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

Immagine14_-_Lost_Planet_2


Tom Clancy’s H.A.W.X. 2:


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Tom Clancy’s H.A.W.X. 2 si presenta come un simulatore di volo anche se non siamo esattamente di fronte a quello che può essere definito un simulatore, la componente spiccatamente arcade ha decisamente il sopravvento su quella prettamente realistica. Qualsiasi manovra vi venga in mente di fare con il vostro volatile d’acciaio, potrete farla, anche viaggiare per mezz’ora a testa in giù se necessario. Durante le nostre missioni, saremo normalmente chiamati a portare il nostro bestione ferroso in volo per poi ingaggiare in battaglia i nemici. In questo frangente avremo a disposizione mitragliatrice e i cari vecchi missili a ricerca, compagni di mille avventure. Per la difesa, invece, potremo avvalerci di una quantità ridotta di flare, capaci di fuorviare il sistema di ricerca dei missili nemici e, quindi, di farci evadere dalle situazioni più complicate. Volare, il sogno dell’uomo sin dall’alba dei tempi….si materializza in Tom Clancy’s H.A.W.X. 2…

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

Immagine15_-_HAWX2


Metro 2033:


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Mosca, anno 2033. In seguito ad una catastrofe nucleare, i sopravvissuti sono costretti a vivere nelle metropolitane della capitale russa, organizzati in stazioni simili a città stato. In quest’ultime si respira un’atmosfera opprimente e angosciante. Il buio cela molte insidie, tra le quali la frequente possibilità di imbattersi in mostruose creature che popolano le stazioni. La minaccia principale è rappresentata dai Tetri, definiti come i nuovi homines, “vincitori della battaglia per la sopravvivenza”, e destinati ad ereditare la Terra. Il personaggio interpretato dal giocatore è Artyom, cresciuto in una stazione della metropolitana situata sotto i quartieri più a nord di Mosca. All’arrivo di un misterioso amico del proprio patrigno, di nome Hunter, si viene incaricati segretamente di portare un messaggio di vitale importanza ad una grande stazione, chiamata Polis, spiegando la minaccia dei Tetri.

Inizia così il viaggio del proprio personaggio, pieno di insidie, durante il quale incrontreremo le più mostruose creature derivate dalle radiazioni, banditi, criminali e rangers…

I test sono stati condotti con il benchmark integrato usando i seguenti settaggi:

Immagine16_-_Metro2033

{jospagebreak_scroll title=Considerazioni sulle prove:}

Considerazioni sulle prove:

Come vediamo chiaramente delle prove effettuate, la AMD Radeon HD6990, dimostra di essere un prodotto caratterizzato da prestazioni sempre al TOP in ogni frangente di utilizzo. La scheda permette risultati eccellenti in tutti i benchmark sintetici e giochi attualmente disponibili sul mercato.

La classica risoluzioni Full HD “1920×1080”, risulta praticamente sprecata per una scheda di questo calibro. A tale risoluzione la scheda non mostra alcun segno di cedimento anche usando filtri. Il vero campo di battaglia per la Radeon HD 6990 è rappresentato dalle risoluzioni ben superiori, abbinate all’ uso della tecnologia AMD Eyefinity.

Altro aspetto importante riguarda la rumorosità e le temperature di esercizio. Durante tutte le prove, durate svariate ore, la ventole, mantenute con gestione automatica, a volte risulta abbastanza rumorosa e fastidiosa. Le temperature, anche in overclock, si sono sempre mantenute su buoni livelli.

In definitiva, possiamo sostenere che attualmente la AMD Radeon HD 6990 rappresenta la soluzione grafica più performante del mercato!

{jospagebreak_scroll title=AMD Radeon HD 6990: Overclock}

AMD Radeon HD 6990: Overclock

La Radeon HD6990, si è dimostrata particolarmente propensa all’overclock, seppur si tratti senz’ombra di dubbio di una scheda “estrema” già in condizioni standard. Gran parte del merito va senz’altro al nuovo sistema di dissipazione, appositamente ridisegnato per l’occasione, e all’ottima circuiteria di alimentazione di cui la scheda è dotata.

Per procedere all’overclock abbiamo sfruttato il BIOS alternativo (BIOS-1) che, oltre ad innalzare la tensione di alimentazione della GPU sino a 1.175v, incrementa i limiti di frequenza impostabili nel pannello “Overdrive” presente nel Catalyst Control Center. Non abbiamo avuto la necessità di ricorrere a software alternativi per l’overclock, le funzioni messe a disposizione dai driver AMD si sono rivelate più che sufficienti per procedere.

Dalle prove condotte in laboratorio, il sample di Radeon HD6990 in nostro possesso, è stato in grado di reggere senza problemi, e in piena stabilità, senza ulteriore aumento della tensione di alimentazione, le frequenze di 960MHz per il core (circa +16%) e 5.920MHz effettivi per le memorie (circa +19%). Precisiamo che in queste condizioni abbiamo preferito impostare manualmente, al 100%, il regime di rotazione della ventola, al fine di mantenere basse le temperature di esercizio.

A seguire vi mostriamo un 3DMark Vantage ed un 3DMark 11, entrambi eseguiti in modalità Performance, con le suddette impostazioni di overclock.

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N.B.: Ricordiamo che la pratica dell’overclock può danneggiare in modo permanente i componenti.

{jospagebreak_scroll title=Temperature, Rumorosità e Consumi:}

Temperature, Rumorosità e Consumi:


Temperature & Rumorosità:


Il nuovo sistema di dissipazione, appositamente disegnato per questa nuova Dual-GPU di AMD, si è dimostrato perfettamente in grado di mantenere nella norma le temperature di esercizio di entrambi i processori grafici, anche in condizione di overclock, con ventola in automatico.

Proprio quest’ultima, data la sua elevata rumorosità, rappresenta l’unico neo di questo nuovo sistema di dissipazione. La ventola, infatti, anche gestita automaticamente, risulta a volte abbastanza fastidiosa. Impostandola manualmente al 100%, durante le prove di overclock e di misurazione delle temperature, la situazione non fa che peggiorare, raggiungendo una rumorosità che possiamo definire “insopportabile”. Fortunatamente non è necessario impostare un regime di rotazione così elevato per uso quotidiano.

Vi riportiamo di seguito le temperature medie in Idle e in Full-Load “Gaming e Stress” registrate durante le prove:

Ricordiamo che tutto l’hardware è installato in un case Silverstone TJ07 dotato di buona areazione interna. La temperatura ambiente, durante le misurazioni, è di circa 23°C.


Consumi:


La Radeon HD6990 è senza ombra di dubbio una scheda “estrema” sotto ogni punto di vista. I consumi non potevano che essere, di conseguenza, particolarmente elevati. La nuova ammiraglia, infatti, vanta un consumo massimo in grado di raggiungere, nella modalità “OC”, ben 450W. Si rende necessario, quindi oltre che un ottimo alimentatore, anche una scheda madre che disponga di uno slot PCI-E 16X di seconda generazione, il solo in grado di erogare sino a 150W. Consideriamo la potenza messa a disposizione dalla scheda veramente impressionante, già alle impostazioni standard. Riteniamo quindi superfluo l’utilizzo del BIOS-1 “OC”, se non per prove veloci in overclock.

Di seguito vi mostriamo i consumi del sistema di prova completo, misurati direttamente alla presa di corrente. Le misurazioni sono state ripetute più volte, nel grafico la media delle letture nelle seguenti condizioni:

  • Idle;
  • Full-Load Gaming “10 Loop di Crysis Warhead”;
  • Full-Load Stress “3 Loop di 3DMark Vantage”.

{jospagebreak_scroll title=Conclusioni:}

Conclusioni:

hw-legend-platinum

Prestazioni/Overclock:cinque
Rapporto Qualità/Prezzo:cinque
Rumorosità/Consumi:quattro_mezzo
Giudizio Complessivo:cinque

Con questa nuova ammiraglia a doppia GPU di AMD ci troviamo senz’altro di fronte ad un prodotto “estremo”, espressamente dedicato a tutti coloro che non accettano alcun compromesso ricercando sempre e solo il massimo delle prestazioni, senza badare ad altro. La Radeon HD6990 non fatica affatto a collocarsi nel gradino più alto del mercato, offrendo prestazioni elevatissime in ogni frangente, unite ad ottime feature proprietarie, quali per esempio la tecnologia Eyefinity, la nuova tecnologia PowerTune, di cui abbiamo parlato nel corso della nostra recensione, e nuove modalità di filtraggio AntiAliasing, atte a migliorare sempre più la qualità dell’immagine. Degna di nota, trattandosi di un prodotto reference, è la modalità “OC” tramite switch (AUSUM), che in maniera del tutto trasparente, consente, anche ai meno esperti, di incrementare ulteriormente le performance della scheda.

Al pari delle prestazioni, anche i consumi risultano essere particolarmente elevati. D’altronde non poteva essere altrimenti, dopo tutto stiamo pur sempre parlando di una scheda basata su ben due processori grafici di classe Cayman XT, posti sullo stesso PCB. Consigliamo a tutti gli interessati all’acquisto di questo prodotto di munirsi di un alimentatore di buona qualità, dotato di due connettori di tipo PCI-E a 8pin, oltre che di una scheda madre dotata di slot PCI-E 16X di seconda generazione, in modo da gestire correttamente le richieste energetiche della Radeon HD6990, anche nell’eventualità che venga utilizzata in modalità “OC”.

Il nuovo sistema di dissipazione, appositamente ridisegnato per l’occasione dagli ingegneri AMD, risulta complessivamente buono e pienamente in grado di garantire il giusto flusso d’aria sia alla circuiteria di alimentazione e sia ad entrambe le GPU. Ricordiamo che questo nuovo sistema, per dare il meglio di se, necessita di un case dotato di buona aerazione interna, in quanto parte dell’aria, spinta dalla ventola, viene rigettata all’interno del case stesso. Uno degli aspetti negativi di questo nuovo sistema di dissipazione è senza ombra di dubbio la rumorosità della ventola, a volte veramente molto fastidiosa.

La nuova AMD Radeon HD6990 è disponibile sul mercato a un prezzo medio di circa 580€ IVA compresa, cifra senz’altro elevata, ma ampiamente giustificata dalle caratteristiche e soprattutto dalle prestazioni TOP offerte. In definitiva, raccomandiamo l’acquisto della Radeon HD 6990 a tutti gli utenti che vogliono le massime prestazioni con i giochi senza alcun tipo di limitazioni.


Pro:

  • Doppia GPU Cayman, con 1536 Stream Processor, in CrossFire;
  • 2GB di memoria GDDR5 a disposizione di ogni GPU;
  • Prestazioni elevatissime in ogni frangente;
  • Buona predisposizione all’overclock;
  • Buon sistema di dissipazione reference;
  • Ottime feature supportate (Eyefinity, PowerTune, EQAA etc.);
  • AUSUM (Antilles Unlocking Switch for Uber Mode);
  • Supporto Multi-GPU Quad CrossFireX.

Contro:

  • Consumi elevati;
  • Ventola abbastaza rumorosa.

Si ringrazia AMD per il sample fornitoci.

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