La community del modding continua a spingere oltre i confini delle tecnologie NVIDIA. Dopo i recenti esperimenti che hanno portato DLSS 5 sulle GPU GeForce di generazioni precedenti, l’attenzione si sposta ora sulla tecnologia DLSS Multi Frame Generation, finora ufficialmente riservata alle GeForce RTX 50 basate su architettura Blackwell.
Il nuovo progetto DLSSG SM86 consente infatti ai possessori di schede grafiche GeForce RTX 30 di utilizzare la generazione multipla dei fotogrammi nelle modalità 2X e 4X, sfruttando direttamente i modelli DLSS di NVIDIA.
Una soluzione che mantiene il DLSS originale
Uno degli aspetti più interessanti del progetto è il metodo utilizzato per aggirare la limitazione hardware e software. A differenza di precedenti workaround che sostituivano il Frame Generation di NVIDIA con la tecnologia AMD FSR Frame Generation, DLSSG SM86 mantiene i modelli DLSS originali.
La mod crea un backend proxy specifico per l’architettura SM86, utilizzata dalle GPU Ampere della serie RTX 30. Questo componente opera insieme al gioco e intercetta le chiamate relative alla generazione dei fotogrammi, reindirizzandole verso un runtime DLSSG 310.1 incluso nel progetto.
Il sistema, secondo la documentazione dello sviluppatore, non richiede quindi modifiche ai file originali dei giochi.
RTX 3080 Ti tra le schede già testate
La documentazione del progetto indica una GeForce RTX 3080 Ti come piattaforma di test. La configurazione utilizzata prevede Windows, Direct3D 12 e driver NVIDIA 591.86.
I risultati preliminari riportati sono particolarmente interessanti. In Black Myth: Wukong, il frame rate sarebbe passato da circa 50 a 150 FPS utilizzando la modalità 4X Frame Generation. In Cyberpunk 2077, con il path tracing attivo, si sarebbe invece passati da circa 35 a 100 FPS.
Numeri che mostrano il potenziale della tecnologia, ma che devono essere interpretati con cautela.
Frame rate elevato, ma i test sono ancora preliminari
Lo stesso sviluppatore sottolinea infatti che il progetto non è ancora stato sottoposto a una campagna completa di test dedicati a frametime, latenza e stabilità durante sessioni prolungate.
Il semplice aumento del numero di FPS visualizzati dal contatore non garantisce quindi un’esperienza equivalente a quella offerta da una tecnologia nativamente supportata dall’hardware. La fluidità percepita, la regolarità degli intervalli tra i fotogrammi e la latenza dei comandi rimangono elementi fondamentali per valutare realmente la qualità del Multi Frame Generation.
Ulteriori prove sono comunque già emerse dalla community. In un video pubblicato su YouTube da fogoticus, una RTX 3080 viene mostrata mentre esegue Cyberpunk 2077 passando da circa 42 FPS a 74 FPS con la modalità 2X e arrivando a circa 120 FPS con la modalità 4X.
Il nodo del Flip Metering
La disponibilità del Multi Frame Generation sulle RTX 30 riapre inevitabilmente il dibattito sui motivi per cui NVIDIA abbia limitato ufficialmente questa funzione alle GPU Blackwell.
L’azienda ha indicato nel Flip Metering uno degli elementi distintivi delle RTX 50. La tecnologia è progettata per mantenere più stabile il ritmo con cui i fotogrammi vengono presentati a schermo, un aspetto particolarmente importante quando la generazione artificiale produce più frame intermedi tra quelli renderizzati dalla GPU.
Il punto è cruciale: generare più fotogrammi non significa automaticamente ottenere un’esperienza migliore. Se il frame pacing non è adeguato, un contatore FPS molto elevato può nascondere una percezione meno fluida o una latenza superiore.
La mod DLSSG SM86 rappresenta quindi soprattutto un esperimento tecnico: dimostra che alcune componenti della tecnologia possono essere fatte funzionare anche su hardware per il quale NVIDIA non le offre ufficialmente.
Dopo DLSS 5, ora tocca al Frame Generation
Il progetto si inserisce in una serie di esperimenti che stanno mettendo alla prova le separazioni generazionali stabilite da NVIDIA.
La community ha già trovato metodi per eseguire una build trapelata di DLSS 5 su hardware Ampere, comprese alcune GPU RTX 30, sebbene con risultati tutt’altro che uniformi e con importanti problemi di prestazioni.
DLSSG SM86 porta ora la sperimentazione su un terreno ancora più interessante: non si limita a utilizzare una tecnologia alternativa, ma tenta di riutilizzare direttamente la pipeline DLSS di NVIDIA su un’architettura precedente.
Un limite hardware o una scelta progettuale?
Il vero interrogativo che emerge da questi esperimenti non è soltanto quanti FPS sia possibile ottenere su una RTX 30. La questione più interessante riguarda il confine tra limite hardware effettivo e segmentazione generazionale delle funzionalità.
Gli esperimenti della community non dimostrano necessariamente che RTX 30 e RTX 50 siano equivalenti nell’utilizzo del Multi Frame Generation. Le nuove GPU possono infatti disporre di caratteristiche specifiche che migliorano il frame pacing, la latenza e l’affidabilità della tecnologia.
Dimostrano però che alcune funzionalità considerate esclusive delle generazioni più recenti possono, almeno in determinate condizioni, essere adattate anche a hardware precedente.
Per i possessori di GeForce RTX 30, DLSSG SM86 rappresenta dunque una possibilità interessante per sperimentare il Multi Frame Generation. Per NVIDIA, invece, è l’ennesimo segnale che la community del modding è intenzionata a verificare fino a dove arrivino realmente i limiti tra una generazione di GPU e l’altra.
HW Legend Staff













