La community del modding continua a mettere alla prova i confini delle tecnologie NVIDIA. Dopo aver portato DLSS 5 sulle precedenti generazioni di GPU GeForce e aver esteso il Multi Frame Generation alle RTX 30, gli sviluppatori indipendenti hanno raggiunto un nuovo traguardo: far funzionare il DLSS Frame Generation originale sulle GeForce RTX 20.
La tecnologia, mai supportata ufficialmente da NVIDIA su questa generazione, è stata testata su una GeForce RTX 2060 Max-Q durante l’esecuzione di The Witcher 3 nella versione next-gen, utilizzando DirectX 12.
Il risultato più significativo è che l’opzione Frame Generation del gioco può essere attivata normalmente e produce effettivamente un incremento del frame rate.
NVIDIA limita ufficialmente il Frame Generation alle RTX 40
Attualmente NVIDIA mantiene una netta distinzione tra le diverse generazioni GeForce. Il DLSS Multi Frame Generation è ufficialmente associato alle GPU RTX 50 basate su architettura Blackwell, mentre il più semplice DLSS Frame Generation è supportato ufficialmente dalle RTX 40 e dalle generazioni successive. Le RTX 20, basate sull’architettura Turing, rimangono quindi escluse dalla funzionalità.
Il nuovo progetto mette in discussione proprio questa separazione, dimostrando che almeno una parte della tecnologia può essere adattata anche a un’architettura molto più vecchia.
Il runtime NVIDIA originale è il vero protagonista
L’aspetto più interessante del progetto riguarda il modo in cui viene implementato il Frame Generation.
I precedenti esperimenti sulle RTX 20 e RTX 30 utilizzavano soluzioni che reindirizzavano le chiamate del DLSS Frame Generation verso la pipeline AMD FSR 3. Il nuovo mod segue invece una strada completamente diversa.
Il progetto utilizza infatti il runtime NVIDIA originale nvngx_dlssg 310.1, sostituendo i kernel GPU inclusi nel runtime con versioni compilate per l’architettura SM75 di Turing.
Il mod interviene inoltre sui controlli dell’architettura, facendo riconoscere alla componente software la GPU Turing come se fosse una GPU Ada Lovelace. In questo modo il runtime può superare i controlli iniziali e procedere con l’inizializzazione del Frame Generation.














